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UnityからGodotへ、ARモードの開発日記。確かめるための道具から作る

「だんごむしコロコロ」のUnityからGodotへの移植。今回は、現実の床にステージを置いて遊ぶARモードです。担当プログラマーの開発メモから、途中経過を紹介します。

まず、確かめるための道具が欲しい

Unityで使っていたARの基本機能と、スマホのARをPCで確認する道具。この2つに当たるものをGodot用に作りました。

最初から欲しかったのは、確認用の道具です。ここでは「AR Remote」と呼びます。開発には今回もClaude Codeを活用しました。

iPhoneで確認するには、アプリを作り直し、端末に入れて起動するまで1回10〜15分。毎回ビルドしていては、調整が進みません。作り直さずに試せる環境を目指しました。

アプリ本体とは別のプロジェクトで、まずiPhoneのカメラ映像や動きをPCのゲームに送れるかを確かめました。


Godotで開発中のAR用ツール。手前は動作確認用の仮想の部屋です。

床が、なかなか水平にならない

AR RemoteにはARの基本機能が必要です。まずは床を見つけて物を置く仕組みを作り、iPhoneで動かしました。

苦労したのは、検出した床が傾き、少し浮いて見えたことです。直してはiPhoneで確認しても、なかなか水平になりません。確認に時間がかかる不便さを、身をもって味わいました。


調整前の画面。原因を探るため、確認用の数値を表示しています。

基本機能が動いたところでAR Remoteに着手。AR Remoteで何をできるようにしたいか、AIとあらためて確認しました。PCで描いた画面をiPhoneへ返す機能も加え、翌日には接続できました。

作り直さずに、その場で試せる

接続できたので、今のアプリのまま調整も確かめられそうです。そこで床の傾きや高さを数字で表示し、作り直さずに確認できました。

iPhoneを床に置くと0.00m、胸のあたりに構えると0.88m。実際の高さと照らし合わせながら調整しました。


床までの高さを確認。「カメラの0.88m下」と表示されています。

その日のうちに、床が水平に見えるようになりました。数字も見ながらその場で試せるようになり、アプリ本体の作業に戻りました。


調整後の画面。検出した床の傾きは、いずれも0.00°です。

PCで動く「だんごむしコロコロ」をiPhoneと連動させ、タップで捕まえるところまで確認。その後、iPhone版アプリでも「たんぽぽのとう」「みんなでコロコロ」の2マップでARモードが動きました。Androidへの対応はこれからです。


AR Remoteで確認中の画面。現実の床にステージが重なっています。

AIへの依頼も、一度伝えて終わりではありません。進み具合を見て、次に必要なことを伝える。何をどう確かめるかは、人が考える仕事でした。

前回の移植記事はこちら。

#Unity #Godot #AR #だんごむしコロコロ #株式会社スポーク

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