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AIイラスト、キャラは同じなのにここまで変わる。構図と文字だけで7パターン作ってみた

    コバンのしらべノート

    同じあかり。同じコバン。

    キャラクターそのものは、ほとんど変えていません。

    それでも、構図と文字を変えただけで、7枚ともまるで別の作品になりました。

    AIイラストを作っていて、最近ちょっと気になっていたことがあります。

    キャラクター自体は気に入っている。
    顔も、髪型も、色も悪くない。

    でも、画像によっては、「なんか普通だな」と感じることがある。

    そこで今回は、キャラクターそのものを作り直すのではなく、
    見せ方だけを大きく変えてみる ことにしました。

    使ったのは、いつものふたり。

    顔立ちや基本デザインはそのまま。

    変えたのは、

    • 構図

    • 文字の大きさ

    • 色

    • 人物の切り取り方

    • モノクロとカラーの比率

    • 画面の分割方法

    です。

    結果、同じキャラクターなのに、かなり違う7枚になりました。

    キャラを変えなくても、画面の作り方だけでここまで印象は変わる。今回はその7パターンを並べて比べます。

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    1枚目:全身を見せながら、文字を主役にする

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    最初の1枚は、あかりをかなり大きく見せつつ、背景に巨大な「AKARI」を置いたもの。

    この画像で一番印象に残ったのは、

    文字が背景ではなく、画面の骨格になっていること

    でした。

    普通なら、キャラクターを描いてから空いている場所に文字を入れます。

    でもこれは逆です。

    先に大きな文字があって、その中にキャラクターが入り込んでいるように見える。

    それだけで、普通の立ち絵よりかなり強くなりました。

    2枚目:顔を切って、日本語を前に出す

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    次は、顔をかなり大きく切り取った構図。

    そこへ、「知る。発見」

    という日本語を、かなり大きく重ねました。

    これも面白かったです。

    キャラクター紹介なのに、名前より先に言葉が目に入る。

    でも不思議と、あかりの印象も弱くならない。

    むしろ、

    「このキャラは何をする人なんだろう」

    という意味まで乗ってくる感じがありました。

    3枚目:手前に手を出して、奥行きを作る

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    3枚目は、かなり強いパース。

    あかりの手を画面手前へ大きく出して、顔や身体を奥へ置いています。

    これは7枚の中でもかなり動きがあります。

    ただ、ここは面白いところで、

    同じ構図でも、ポーズ次第で急にダサくなる

    ということも感じました。

    手を伸ばすだけだと、よくあるポーズに見える。

    逆に、身体のひねりや視線、衣装の流れまで噛み合うと、一気に迫力が出る。

    AIイラストでは、プロンプトに「ダイナミック」と書くだけでは足りないんだなと思いました。

    4枚目:日本語を大胆に壊す

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    4枚目は、今回かなり好きなタイプです。

    「あかり」を説明するのではなく、

    「好き」「しらべる」

    という言葉そのものを巨大化しました。

    文字がキャラクターに重なって、画面の一部になっています。

    この画像は、情報量が多いのに、意外と成立していました。

    理由はたぶん、色数がある程度絞られているから。

    赤、黒、白、シアン。

    このあたりを軸にしておくと、文字が大きくても破綻しにくい。

    5枚目:白と黒で、同じキャラを二つに分ける

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    次は、左右でかなり印象を変えました。

    左は明るいあかり。

    右は黒ベースで、グリッチや色ズレを強めたあかり。

    中央には巨大な「AKARI」。

    同じ人物なのに、左右で別の人格みたいに見える。

    でも、髪型や顔立ちは同じ。

    この「同じなのに違って見える」が、今回のテーマに一番合っている画像かもしれません。

    6枚目:青い世界に、黄色いバラだけを残す

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    6枚目は、他の6枚とはかなり方向が違います。

    画面全体を青系に寄せて、

    黄色いバラだけを強く目立たせました。

    文字も控えめ。

    構図も、顔の超アップ。

    これは派手なタイポグラフィとは逆で、

    色のコントラストだけで印象を作る

    タイプでした。

    同じあかりでも、ここまで静かな画になる。

    7枚並べたときに、この1枚があることで幅がかなり出ました。

    7枚目:最後は、キャラクターを“影”にする

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    最後は、人物そのものをかなり暗く落としました。
    顔をきれいに見せるのではなく、シルエットに近い状態。

    そこへ巨大な「AKARI」と、赤やシアンのズレを重ねています。

    これは一番、「キャラクターを描く」から離れた一枚 でした。

    でも、不思議と誰なのかは分かる。

    髪型。輪郭。色。文字。

    それだけでも、キャラクターは成立する。

    ここはかなり面白かったです。

    7枚並べて分かったこと

    今回の7枚を並べてみると、かなりはっきりしました。

    キャラクターの印象って、顔や服だけで決まるわけじゃない。

    むしろ、

    • どこまで寄るか

    • どこを切るか

    • 文字をどこまで大きくするか

    • 白黒にするか

    • 色を絞るか

    • 人物を全部見せるか、見せないか

    このあたりで、かなり変わります。

    AIイラストを作っていると、

    「もっとかわいい服にしよう」
    「髪型を変えよう」
    「背景を豪華にしよう」

    と、キャラクター側をいじりたくなります。

    でも今回やってみて、

    キャラを変えなくても、画面を変えればいい

    という選択肢があることが分かりました。

    特に効いたのは「文字」だった

    今回、7枚を作っていて一番印象が変わったのは、たぶん文字です。

    • 「AKARI」

    • 「あかり」

    • 「好き」

    • 「しらべる」

    • 「知る」

    • 「発見」

    普通なら説明として入れる言葉を、図形みたいに扱う。

    大きくする。切る。重ねる。画面からはみ出させる。
    そうすると、文字がキャラクターと同じくらい強い存在になります。

    これは今後のAIイラストでもかなり使えそうです。

    「きれいに見せる」だけじゃなくていい

    今回の7枚の中には、人物が全部見えないものもあります。

    顔が切れているものもある。
    文字が人物にかぶっているものもある。
    シルエットになっているものもある。

    以前なら、
    「せっかく描いたのにもったいない」と思っていたかもしれません。

    でも、むしろ見せすぎない方が強いこともある。

    完成したキャラクターを、どう壊して見せるか。

    そこまで考えると、AIイラストの幅がかなり広がる気がしました。

    まとめ

    今回試した7枚は、全部同じ「あかり」と「コバン」です。

    それでも、

    • 全身寄り。

    • 顔アップ。

    • 強パース。

    • 巨大日本語。

    • 左右分割。

    • 色のコントラスト。

    • シルエット。

    ここまで印象が変わりました。

    AIイラストで、「なんか普通だな」と感じたとき。
    キャラクターを作り直す前に、 画面の作り方を変えてみる。

    それだけでも、かなり変わるかもしれません。

    私は今回、それが一番面白かったです。

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