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Opus 5.5に「犬の散歩ゲーム作って」と頼んだら

    この記事を読むと、こんなことがわかります。

    • AIに「ゲームを作って」と頼むと、どこまで形になるのか

    • 1つのAIで終わらせず、別のAIにレビューさせる意味

    • コードが書けなくても、遊べる試作品まで持っていけること

    • 「この絵みたいにして」と頼んだとき、どこから先が別工程になるのか

    • そして、見た目以上に大事だった「犬に愛着を持たせる仕組み」


    🐕 はじめに|「どうせ企画書だけ出て終わりでしょ」と思っていた

    「AIにゲームを作ってもらう」と聞くと、ちょっと身構れます。

    「それっぽい企画書が出てきて終わりでしょ」
    「コードを書かれても、こっちは動かし方がわからない」
    「結局、ゲーム開発ができる人向けなんじゃないの?」

    僕も、少し前まではそんなイメージを持っていました。

    今回、ClaudeのOpus 5.5に、かなり軽いノリで頼んでみました。

    「犬のレースゲームの企画書を作って」

    始まりは、本当にこれだけです。

    ところが話しているうちに、犬を育てて、躾をして、散歩中のしぐさを見ながら操作するゲームへと変わっていきました。

    最後には、ブラウザを開けばそのまま遊べる試作品まで完成。

    しかも散歩中、柴犬がこちらを振り向いて笑うんです。

    この「振り向き」が、今回いちばん印象に残りました。

    この記事は、そんなAIとのゲーム作りの一部始終をまとめたものです。

    難しい開発ノウハウというより、
    「AIにゲーム作りを頼むと、今はここまでできるんだ」
    という体験記として気楽に読んでもらえればと思います。

    ▼実際のプレイ動画はこちら

    サムネ詐欺です。ごめんなさい。

    ちなみに以前、別のAIであるCodexを使った3Dアクションゲームの開発記も書いています。

    AIとゲーム作りの相性が気になる方は、こちらもどうぞ。

    ▼Astraでゲーム作ってみる



    🏇 最初の一言は「ダビスタみたいな犬のレース」だった

    最初の依頼は、かなり大ざっぱでした。

    伝えた条件は、ざっくりこのくらいです。

    • Steam向けのシミュレーションゲーム

    • 日本語と英語に対応

    • 『ダービースタリオン』のように、育成と血統を楽しめる

    • 小型・中型・大型など、いろいろな犬種を選べる

    返ってきたのは、タイトル案、育成、配合、施設強化まで入ったゲーム企画書でした。

    「育成 → レース → 報酬 → 施設強化」というゲームサイクルまで図になっています。

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    ここまでは、かなりしっかりしています。

    ただ、正直に言えば、まだ「よくできた企画書」の範囲でした。

    僕自身も、この時点では
    「犬版ダビスタみたいなものかな」
    くらいに考えていたんです。

    面白くなってきたのは、この次でした。


    🦴 「競走」をやめたら、急にそのゲームらしくなった

    犬を走らせて順位を競う。

    企画としてはわかりやすいのですが、考えれば考えるほど、何かがしっくりきませんでした。

    そこで、方向を思い切って変えます。

    競走ではなく、「お散歩レース」にする。

    追加した条件は、こんな感じです。

    • 調教ではなく「躾」をする。おすわり、まて、芸など

    • 躾が足りないと、おしっこや匂い嗅ぎで時間をロスする

    • 散歩中に座り込んで動かなくなる、といった犬らしい行動も入れる

    • コースは千葉の住宅街から始め、将来は東京・皇居周辺などにも広げる

    • 操作は左・右・加速くらいまでシンプルにする

    すると、Opus 5.5が出してきたコンセプトがこれでした。

    「速さを決めるのは脚力じゃない、絆(しつけ)だ。」

    この一行で、一気に企画の芯が見えました。

    犬を飼ったことがある人なら、散歩中に突然止まったり、匂いを嗅ぎ始めたり、何かを見つけて動かなくなったりするのを知っていると思います。

    普通なら「面倒な行動」になりそうな部分を、ゲームではそのままハプニングにする。

    これが、すごく犬らしい。

    「千葉コースだけで始めるべきか」と聞いたときも、答えはシンプルでした。

    最初は千葉だけでいい。

    その代わり、時間帯、天気、日替わりイベントなどを変えて、同じ道でも毎回少し違う散歩にする。

    コース数を無理に増やすのではなく、1本のコースを遊び込ませる考え方です。

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    🔍 1つのAIで終わらせず、別のAIにダメ出しさせてみた

    ここで、ダブルチェックをしました。

    Claudeが作った企画書を、そのままChatGPTに読ませてレビューさせたんです。

    すると、けっこう痛いところを突いてきました。

    • 「ダビスタ風」を打ち出すなら、繁殖・血統要素が後回しだと期待とズレる

    • 血統で受け継ぐのは能力値だけでなく、「猫好き」「食いしん坊」などの性格も面白い

    • 数字のゲージを見るゲームより、「犬のしぐさを見るゲーム」にした方がこの企画らしい

    • 「20〜30時間遊べる」と書くには、今の段階では根拠が弱い

    なるほど、と思ったので、そのレビューを今度はClaude側へ戻しました。

    面白かったのは、すべてをそのまま採用しなかったことです。

    特に強く採用されたのは、

    「性格も遺伝する」
    「数字ではなく、犬を見るゲームにする」

    という2点。

    この2つは、むしろ企画の中心へ格上げされました。

    一方、「ゲームエンジンはUnityが第一候補」という提案については、そのまま決め打ちせず、UnityとGodotを最初の技術検証で比較してから決める方針になりました。

    さらに、レビューに書かれていなかった問題も拾ってきました。

    たとえば、

    「犬の耳や尻尾を見せるならカメラを近づけたい。けれど、5頭で歩く位置関係を見るならカメラを引きたい」

    という矛盾です。

    これは言われるまで、僕も気づいていませんでした。

    こういう実装前の「あとで困りそうなこと」を企画段階で洗い出せるのは、かなり助かります。

    今回やってみて感じたのは、

    1つのAIに全部任せるより、別のAIに一度ツッコませた方が企画は強くなる。

    ということでした。

    AI同士を競わせるというより、
    編集者と企画担当を分ける感覚
    に近いかもしれません。


    🎮 「先に触ってみます」で、900mの散歩道が出てきた

    企画を詰めていくと、Opus 5.5からこんな提案がありました。

    「Claude Codeで本格的に作る前に、ブラウザ版を先に触ってみますか?」

    僕の返事は、

    「先にブラウザ版で触ってみます」

    だけ。

    さらに、夕方の住宅街を柴犬と歩くイメージ画像を1枚渡しました。

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    Steamに出すならこのイメージで作りたい

    すると、ブラウザで開けばすぐ遊べる試作品が出てきました。

    こちらでコードを書く必要はありません。

    中身は、こんな感じです。

    • 約900mの住宅街コース

    • CPUの犬4頭+自分の犬で、5頭立てのお散歩レース

    • ←→で左右移動

    • スペースキーでダッシュ

    • 「おいで」「まて」「つけ」の3つの指示

    • うんちを拾うとマナーポイントが入る

    ここで一番面白かったのが、「予兆」の仕組みでした。

    柴犬の頭の上に、

    「匂いに反応しそう…」

    のような吹き出しが出ます。

    これは、ハプニングが起きる少し前のサインです。

    ゲージがなくなる前に正しい指示を出せば、時間ロスを防げます。

    たとえば、

    • 鼻が下がる → 匂いを嗅ぎそう → 「つけ」

    • 耳がピンと立つ → 猫を追いそう → 「まて」

    • 腰が落ちる → 座り込みそう → 「おいで」

    • くるくる回る → うんち → これは待って拾う

    という感じです。

    レースが終わると週が進み、躾の練習ができます。

    そして、躾が進むほど予兆が長く見えるようになります。

    最初は0.5秒しかなかった猶予が、最大1.5秒まで伸びる設計です。

    たった1秒の差ですが、実際に操作するとかなり違います。

    「躾が上手くなった」ことを、数字ではなく、プレイヤーの反応できる余裕として感じられる。

    ここは、かなり上手いと思いました。

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    🖼️ 「この絵に近づける?」と聞いたら、そこは簡単ではなかった

    ここで、少し欲が出ました。

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    最初に渡したイメージ画像をもう一度見せて、

    「このグラフィックに近づけるには、Claude Codeだけでは難しい?」

    と聞いてみました。

    答えは、かなり現実的でした。

    高品質な3Dの犬、毛並み、歩く・嗅ぐ・座るといったアニメーション、作り込んだ街並み。

    こうした部分は、コードだけで完成するものではありません。

    Claude Codeはコード生成やファイル編集、開発作業の自動化には強い一方、ゲームで使う高品質な3Dモデルやアニメーションまで、それ単体で一気に用意してくれるわけではありません。

    つまり、

    「ゲームが動く」ことと、「製品版らしい見た目になる」ことは別。

    ここは分けて考える必要があります。

    そのうえで出てきた現実的な案が、2.5Dでした。

    背景は3Dで作る。

    犬はイラスト調のキャラクターを板状に立てて表現する。

    いわば、「立体の街+絵のキャラクター」という折衷案です。

    これなら、本格3Dより素材制作の負担を抑えながら、世界観を作りやすい。

    何でも「できます」と言い切らず、難しい部分は難しいと分けてくれたのは、むしろ好印象でした。

    AIを使った開発では、
    できることより、どこから先に別の道具や素材が必要になるかを知ること
    もかなり大事だと思います。


    💛 最後に効いたのは、グラフィックより「振り向き」だった


    実は最初にClaudeがプロトタイプとして出してきたキャラクターたちは、味気ない四角いポリゴンだらけのキャラクターたちでした。

    そこで、こんな注文をしました。

    「Nintendogsの愛着 × マリオカート的な楽しさを感じる方向にしてみて」

    ここで欲しかったのは、既存ゲームのキャラクターやデザインをそのまま使うことではありません。

    「犬に愛着が湧く感じ」と、
    「走っているだけで楽しい明るさや勢い」。

    その2つです。

    すると、ゲーム全体がかなりポップな方向へ変わりました。

    • 青空と雲

    • パステルカラーの家並み

    • 赤白の縁石

    • ダッシュ中の集中線

    • 足元に舞う土ぼこり

    • 1着でゴールすると紙吹雪

    ただ、僕が一番いいと思ったのは、見た目ではありません。

    散歩中、柴犬がときどきこちらを振り向いて笑うようになったんです。

    指示がうまくいくと、振り向いてハートが飛ぶ。

    準備画面では、柴犬の顔をクリックすると目を細めて喜ぶ。

    なでると「なかよし度」が上がります。

    ここまでは、かわいい演出です。

    でも、その先がありました。

    なかよし度が上がると、ハプニングの予兆が少しずつ長くなる。

    つまり、

    かわいがる
    ↓
    なかよし度が上がる
    ↓
    犬の変化に早く気づけるようになる
    ↓
    散歩レースで有利になる

    というつながりです。

    ただハートが増えるだけではありません。

    「かわいがること」が、ちゃんとゲームの強さにつながっている。

    これは大きい。

    躾は技術。

    なかよし度は絆。

    最初に出てきた、

    「速さを決めるのは、脚力じゃなくて絆」

    というコンセプトが、ここでようやくゲームの仕組みとしてつながりました。

    見た目を派手にするだけなら、AIでも比較的わかりやすい仕事です。

    でも、

    「愛着がほしい」

    という曖昧な注文を、

    「犬が振り向く」
    「なでる」
    「なかよし度が上がる」
    「予兆が長くなる」

    というルールにまで落とし込む。

    今回いちばん面白かったのは、ここでした。


    ▼Claude Code関連記事


    ✍️ まとめ|最初から「ゲーム開発」をしなくてもいい

    今回やったことを振り返ると、最初から難しい開発作業をしたわけではありません。

    やったことは、ほぼこの4つです。

    • ざっくりした企画をAIに投げる

    • 自分の「こっちの方が面白そう」を足す

    • 別のAIにも読ませて、弱いところを指摘してもらう

    • 「実際に触ってみたい」と頼む

    これだけで、少なくとも「このゲームは面白くなりそうか」を触って確かめられるところまで来ました。

    もちろん、今回のブラウザ版は試作品です。

    Steamで販売できる品質にするなら、

    3Dモデル、アニメーション、UI、音、バランス調整、テスト、最適化。

    まだやることはたくさんあります。

    画像
    目指すところはコレ

    それでも、

    企画書を書いて何週間も考えてから作り始めるのではなく、最初の日に触って確かめられる。

    これはかなり大きな変化だと思います。

    ゲームを作ったことがない人ほど、最初からUnityやGodotの勉強を始めなくてもいいのかもしれません。

    まず、

    「こんなゲームを作りたい」

    とAIに話してみる。

    そこで出てきたものを見て、

    「ここは違う」
    「もっとこうしたい」
    「実際に遊んでみたい」

    と返していく。

    今のAIとのゲーム作りは、そのくらいの始め方でも十分でした。

    もし、頭の中にずっと眠っているゲーム案があるなら、

    最初の一言は難しく考えなくていいと思います。

    「〇〇のゲーム、作ってみたい」

    僕の場合は、その一言から始まって、

    最後には柴犬がこちらを振り向いていました。


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