
Codex(GPT-6 Astra)に3Dアクションゲームを作らせたら、1日目で「敵を殴って倒す」まで動いた
いま話題になっているGPT-6 Astra。
OpenAIが2026年9月に発表した新モデルで、特にコーディングやソフトウェア開発、コンピューター操作、複数ステップにまたがる作業が強化されています。
では、そのGPT-6 AstraをCodexで使って、本当に3Dゲームまで作れるのか。
試してみました。
使ったのは、
Codex(GPT-6 Astra 軽) × Unreal Engine 5
です。
結果から言うと、Day 1で、
「敵に近づく → 殴る → HPが減る → 4発で倒れる」
ところまで動きました。
ただし、画面にいるのは灰色のマネキンです。
主人公のおばあちゃんもいません。
商店街もありません。
派手な必殺技もありません。
見た目だけなら、かなり地味です。
それでも今回やってみて分かったのは、
GPT-6 Astraが強いからこそ、最初から全部作らせない方がいい
ということでした。

この記事で書くこと
今回の記事では、GPT-6 AstraをCodex経由で使い、Unreal Engineの3Dアクションゲームをどこまで作れたのか、Day 1の実体験をそのまま書いていきます。
GPT-6 Astra搭載Codexに3Dゲーム開発を任せると、初日でどこまで進められるのか
なぜ最初に「作るもの」ではなく「作らないもの」を決めたのか
なぜ高性能なAstraでも「全部作って」と頼まなかったのか
利用制限で開発が止まったあと、どうやって途中から復旧したのか
長時間のAI開発で、作業ログがなぜ重要だったのか
GPT-6 Astraが気になっている人にも、
「AIでゲーム開発って、実際どこまでできるの?」
と思っている人にも、かなり現実的な一例になると思います。
きっかけは、Xで見かけた1本の投稿だった
今回ゲームを作ろうと思ったきっかけは、Xで見かけたこの投稿です。
Seedance2.5で作られたゲーム風動画でした。
▼ 企画のきっかけになったポスト
AIが考えるおばあちゃんゲーム
— AI動画ラボコイコイ (@Ai_Labokoikoi) September 10, 2026
作者です pic.twitter.com/aliJtQ6Wgi
これを見て、
「GPT-6 Astraなら、実際にゲーム化できるんじゃないか?」
と思ったのが始まりでした。
GPT-6 Astraは、単にコードを書くモデルというより、コード、ファイル、ツール操作などをまたいだ複数ステップの仕事に強いモデルです。
今回のような、
「フォルダを作る」
↓
「Unrealプロジェクトを確認する」
↓
「Blueprintを作る」
↓
「入力を設定する」
↓
「実際にPIEで動かす」
↓
「ログを残す」
という長い作業との相性を試すには、ちょうどいい題材でした。
人間とGPT-6 Astra搭載Codexの担当を分けた
今回の役割分担はこうです。
Codex(GPT-6 Astra軽)
Unreal Engine上の実装
Blueprint
入力設定
Combat処理
Health処理
敵AI
テスト
開発ログ
僕
企画
何を作るか決める
何を捨てるか決める
作業順を決める
見た目と演出
完成条件を決める
本当に動いたか判断する
つまり、
Astraは実装担当。
人間はディレクター。
という形です。
ここは今回かなり重要でした。
GPT-6 Astraのように作業能力が高いモデルほど、
「何でもできるから全部頼む」
より、
「どこまでやらせるかを人間側で区切る」
方が、むしろ安定します。
GPT-6 Astraでも「全部作って」とは頼まなかった
今回かなり意識したのが、
Codexに、
「婆娑羅(BASARA)を全部完成させてください」
と頼まないことです。
Astraはソフトウェアエンジニアリングや複数ステップの作業能力が強化されています。
だからこそ、一度に広い範囲を渡すと、本当に広い範囲を触りにいけます。
それは便利ですが、短期開発では逆に危険です。
キャラクター、
入力、
戦闘、
AI、
UI、
エフェクト、
アニメーション、
ステージ。
全部を同時に触ってどこかが壊れると、原因が分からなくなる。
今回は、
Movement
↓
Attack
↓
Hit
↓
Damage
↓
Health
↓
Deathと細かく分けました。
1段階ずつ、
「ここまで動いたら次へ」
にします。
高性能なAIを使うほど、雑に頼んでいいわけではない。
むしろ、
能力の高いAIほど、境界線を決めることが重要になる
というのがDay 1での感想です。
Day 1の結果
最終的な環境はこうなりました。
AI:
GPT-6 Astra搭載Codex
ENGINE:
Unreal Engine 5.4.2
PROJECT:
BASARA最終状態:
PROJECT FOUND:
YES
PROJECT PATH:
C:/BASARA/01_UE_PROJECT/BASARA/BASARA.uprojectCOMPLETED
初期化
Movement
Camera
Enhanced Input
Attack Input
CombatComponent
HealthComponent
Hit Detection
Enemy
AI
Damage
Death
L_CombatTest
PIE
DocumentationDay 1で一番驚いたのは、「Astraが全部やった」ことではない
今回、僕自身はコードをまったく書いていません。
というか数年前にUnreal Engineをパソコンに入れていたのも忘れていたくらい、Unreal Engineもほとんどさわったことはないド素人です。
BlueprintもCodex。
CombatComponentもCodex。
HealthComponentもCodex。
敵AIもCodex。
PIEの確認もログ出力もCodex。
ここだけ見ると、
「GPT-6 Astraなら、もうゲームを全部作れるのでは?」
と思うかもしれません。
僕も始める前は少しそう思っていました。
でも実際に使ってみると、印象は違いました。
GPT-6 Astraは確かに強い。
かなりの範囲を自走できます。
ただ、
「何を作るべきか」と「何を今は作らないか」は別問題です。
今回、人間側で決めたのは、
主人公をおばあちゃんにする
2〜5分のゲームにする
Day 1はキャラクター制作を捨てる
攻撃は1種類
敵は1体
HPは100
Damageは25
4発で倒す
完成条件を決める
どこまでできたら次へ進むか決める
という部分です。
つまり、
GPT-6 Astraが「作る速度」を上げても、
人間は「方向を決める仕事」から解放されるわけではない。
むしろ、作れる速度が上がった分だけ、間違った方向へ進む速度も上がります。
ここは今回、かなり実感しました。
まとめ
今回、GPT-6 Astra搭載Codexを使って、Unreal Engineの3Dアクションゲーム開発をDay 1から試しました。
作業時間は、たったの1時間。
できたのは、
灰色のマネキンが、
灰色のマネキンを、
4回殴って倒すゲーム。
まだ『婆娑羅(BASARA)』らしい見た目は何もありません。
それでも、
3Dゲームの最低限の戦闘ループを、初日で実際に動かせた
というのはかなり大きな収穫でした。
そして同時に、
GPT-6 Astraのような強いモデルを使うほど、
何を作らないか決める
ゴールを1文にする
数字で完成条件を決める
1工程ずつ終わらせる
実際に動作確認させる
作業ログを残す
中断後は監査から再開する
という人間側のディレクションが重要になります。
AIが強くなれば、
「雑に頼んでも全部うまくいく」
と思いがちです。
今回の感想は、むしろ逆でした。
AIが強くなるほど、指示はシンプルに。
そして、完成条件は厳密に。
Day 2では、
高速3連コンボ、
キック、
Hit Reaction、
Knockback、
Hit Stop、
Camera Shake、
敵3体化。
ここからようやく、
「GPT-6 Astraで作った普通の3Dゲーム」
を、
『最強のおばあちゃんが戦う婆娑羅』
に変えていきます。
3日目最終日には、最初にどう頼んだのか、実際のプロンプトと完成したゲームを公開します。
フォローして続きをお待ちください。
参考
※2026年9月11日時点
企画のきっかけになった投稿
https://x.com/Ai_Labokoikoi/status/2097905327111114825
AI
GPT-6 Astra / Codex / OpenAI
使用エンジン
Unreal Engine 5.4.2
GPT-6 Astraは2026年9月にOpenAIから発表されたモデルです。利用可能なプラン、Codexでの対応状況、利用制限などは変更される可能性があるため、利用時点の公式情報も確認してください。
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