「就職作品 HOOK SHIFT の進捗報告3」 はる日記#193
「はじめに」
はじめまして!ゲームプログラマーを目指している専門学生のはるです!
今回は、就職作品として制作中の3Dワイヤーアクションゲーム「HOOK SHIFT」の開発進捗第3弾となります!
前回はステージ管理のシステムを実装し、それっぽいステージを生成することができるようになりました。
こちらの記事を読んでいただけると話の流れがわかりやすいと思うのでぜひ読んでみてください↓
「作品紹介」
タイトル | 「HOOK SHIFT」
プレイ人数| 1人
ジャンル | 3Dワイヤーアクション

「HOOK SHIFT」は、フックガンを使ったワイヤーアクションが特徴の3Dアクションゲームです。
プレイヤーはフックガンからワイヤーを発射し、壁や天井に引っ掛けることで、高速移動することができます。
ただ歩いてゴールを目指すのではなく、ワイヤーをどこに撃つのか、どのルートで進むのかを考えながらステージを攻略していくゲームになります。
「現在の進捗」
今回は、シード値を用いたステージの自動生成を実装しました。
前回までは、ステージデータをJSONファイルに保存し、それを読み込んでステージを生成する仕組みを作成していました。
ただ、この方法ではステージを増やしたい場合、その都度データを作成する必要があります。もちろん手作りならではの面白さはありますが、もっと手軽にさまざまなステージを遊べる仕組みが欲しいと考えました。
そこで今回実装したのがシード値によるステージ生成です。
シード値とは、ランダム生成の基準となる数値のことです。同じシード値を入力すれば、何度生成してもまったく同じステージが作られます。一方で、シード値を変更すると、まったく異なるレイアウトのステージが生成されます。
今回のシステムでは、このシード値をもとに床や壁、障害物などを自動で配置し、プレイできるステージを生成するようにしました。
これにより、
同じシード値で何度でも同じステージを遊べる
シード値を変えるだけで新しいステージを生成できる
今後ランキング機能やタイムアタック機能を実装する際にも新しいステージを実装するコストが低くなる
といったメリットがあります。
まだ生成されるステージのバリエーションやバランスには改善の余地がありますが、ランダム生成の基盤は完成したので、今後は「遊んでいて気持ちいいステージ」が生成されるようにアルゴリズムを調整していく予定です。
また、HOOK SHIFTはワイヤーアクションがゲームの核となるため、単純にランダムで配置するだけではなく、「ワイヤーを繋げて気持ちよく移動できるか」という点も意識しながら調整を進めています。
プレイヤーが「このルートなら速くゴールできそう!」と考えながら攻略できるようなステージを目指して、引き続き開発を進めていきます!
「最後に」
今回は、シード値を利用したステージ自動生成システムを実装しました。
ゲームのボリュームを増やすだけでなく、毎回違ったステージで遊べるようになり、HOOK SHIFTらしいリプレイ性の高いゲームに一歩近づいたと感じています。
次回は、生成されたステージをさらに面白くするための改善や、新しいゲームシステムの実装について紹介できればと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
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