「就職作品 HOOK SHIFT の進捗報告2」 はる日記#179
「はじめに」
はじめまして!ゲームプログラマーを目指している専門学生のはるです!
今回は、就職作品として制作中の3Dワイヤーアクションゲーム「HOOK SHIFT」の開発進捗、第2弾をお届けします!
前回はワイヤーアクションの基本システムについて紹介しましたが、今回はゲーム制作を進める上で欠かせない「ステージ管理」の部分を実装しました。
最後まで読んでいただけると嬉しいです😊
「作品紹介」
タイトル | 「HOOK SHIFT」
プレイ人数| 1人
ジャンル | 3Dワイヤーアクション

「HOOK SHIFT」は、フックガンを使ったワイヤーアクションが特徴の3Dアクションゲームです。
プレイヤーはフックガンからワイヤーを発射し、壁や天井に引っ掛けることで、高速移動することができます。
ただ歩いてゴールを目指すのではなく、ワイヤーをどこに撃つのか、どのルートで進むのかを考えながらステージを攻略していくゲームになります。
「現在の進捗」
今回は、ステージデータのJSON化と、それを読み込んでステージを生成する仕組みを実装しました。
これまではステージの情報をプログラム内に直接記述していましたが、この方法では新しいステージを作るたびにソースコードを書き換える必要があり、管理もしづらくなってしまいます。
そこで、オブジェクトの種類や座標、サイズなどの情報をJSONファイルにまとめ、ゲーム起動時に読み込んでステージを生成する仕組みに変更しました。
例えば、床や壁、ゴールなどの配置情報をJSONで管理できるようになったため、コードをほとんど触らなくても新しいステージを追加できるようになりました。
さらに、JSONを読み込むStageLoaderと、読み込んだデータから実際にオブジェクトを生成するStageGeneratorを実装しました。


この構成にしたことで、
ステージデータとゲーム処理を分離できる
ステージ追加・修正が簡単になる
将来的にステージエディターを作りやすくなる
など、今後の開発が進めやすい土台を作ることができました。
派手な機能ではありませんが、ゲーム制作ではこうした基盤づくりも非常に重要だと感じています。
ステージデータをJSON化したことでステージが作りやすくなったので、試しにそれっぽいステージを実装してみました。
「最後に」
今回はステージ管理システムの実装について紹介しました。
これでステージを効率よく制作できる環境が整ってきたので、次は実際のステージ制作やギミックの追加を進めていく予定です。
完成に向けて少しずつ形になってきているので、今後も定期的に開発の様子を発信していきます!
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
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