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「就職作品 HOOK SHIFT の進捗報告2」 はる日記#179

「はじめに」

はじめまして!ゲームプログラマーを目指している専門学生のはるです!

今回は、就職作品として制作中の3Dワイヤーアクションゲーム「HOOK SHIFT」の開発進捗、第2弾をお届けします!

前回はワイヤーアクションの基本システムについて紹介しましたが、今回はゲーム制作を進める上で欠かせない「ステージ管理」の部分を実装しました。

最後まで読んでいただけると嬉しいです😊



「作品紹介」

タイトル | 「HOOK SHIFT」
プレイ人数| 1人
ジャンル | 3Dワイヤーアクション

企画書(仮)

「HOOK SHIFT」は、フックガンを使ったワイヤーアクションが特徴の3Dアクションゲームです。

プレイヤーはフックガンからワイヤーを発射し、壁や天井に引っ掛けることで、高速移動することができます。

ただ歩いてゴールを目指すのではなく、ワイヤーをどこに撃つのか、どのルートで進むのかを考えながらステージを攻略していくゲームになります。


「現在の進捗」

今回は、ステージデータのJSON化と、それを読み込んでステージを生成する仕組みを実装しました。

これまではステージの情報をプログラム内に直接記述していましたが、この方法では新しいステージを作るたびにソースコードを書き換える必要があり、管理もしづらくなってしまいます。

そこで、オブジェクトの種類や座標、サイズなどの情報をJSONファイルにまとめ、ゲーム起動時に読み込んでステージを生成する仕組みに変更しました。

例えば、床や壁、ゴールなどの配置情報をJSONで管理できるようになったため、コードをほとんど触らなくても新しいステージを追加できるようになりました。

さらに、JSONを読み込むStageLoaderと、読み込んだデータから実際にオブジェクトを生成するStageGeneratorを実装しました。

読み込み専用StageLoaderクラス
ステージ生成専用StageBuilderクラス

この構成にしたことで、

  • ステージデータとゲーム処理を分離できる

  • ステージ追加・修正が簡単になる

  • 将来的にステージエディターを作りやすくなる

など、今後の開発が進めやすい土台を作ることができました。

派手な機能ではありませんが、ゲーム制作ではこうした基盤づくりも非常に重要だと感じています。

ステージデータをJSON化したことでステージが作りやすくなったので、試しにそれっぽいステージを実装してみました。


「最後に」

今回はステージ管理システムの実装について紹介しました。

これでステージを効率よく制作できる環境が整ってきたので、次は実際のステージ制作やギミックの追加を進めていく予定です。

完成に向けて少しずつ形になってきているので、今後も定期的に開発の様子を発信していきます!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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