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「IGCC 3日目 | ステージ&ギミック決め」 はる日記#234

「はじめに」

はじめまして!ゲームプログラマーを目指している専門学生のはるです!

本日はゲームジャム3日目の進捗報告となります!

前回の記事はこちら↓


「ステージ構成を決めた」

3日目は、ゲーム全体のステージ構成を決めました!

これまではゲームの基本となるシステムを作りながら、「どんなステージにするのか」「どのようにゲームを進行させるのか」といった部分を考えていました。

しかし、ゲームジャムも後半に入ってきたため、そろそろ「実際にプレイヤーが遊ぶ形」を具体的に決める必要があります。

そこでチーム内で話し合い、ステージごとの役割や難易度、プレイヤーにどのような体験をしてもらいたいのかを整理しました。

ステージ構成の話し合い

今回のゲームでは、最初のステージで基本的な操作を理解してもらい、そこから少しずつ難しくなっていくような構成を意識しています。

ただ難易度を上げるだけではなく、

「このステージで新しいことを覚えて、次のステージでそれを活かす」

という流れを作ることを目標にしました。

ゲームジャムでは制作時間が限られているので、ステージをたくさん作るよりも、少ないステージでもそれぞれに意味を持たせることが重要だと考えています。


「修正点がいっぱい」

ステージ構成を決めた一方で、3日目はこれまで作ってきた部分を見直す必要も出てきました。

まず、チームメンバーのアーティストが描いてくれたゲーム画面のラフと、現在作っているシーン・UIの設計にすれ違いが発生していることが分かりました。

そのため、実際の画面をラフに合わせるために、UIやシーン構成を修正する必要があります。

さらに、設定画面についても変更が必要になりました。

現在はゲーム設定をSettingSceneに分離しています。

しかし、タイトルシーンから開く設定画面と、**ゲームプレイ中に開く設定画面(ポーズ画面)**では、必要なUIの構成が異なります。

そのため、1つの設定シーンを使い回すのではなく、それぞれのシーン内に設定画面を用意することになりました。

そして、もう一つ大きな変更があります。

企画当初は3ステージを作る予定だったため、すでにステージセレクトシーンも作っていました。

ところが、IGCCのガイドラインを確認したところ、提出データは1ステージのみとなっていました。

ここで、

「じゃあ3ステージを1ステージにまとめればいいのでは?」

という話になりました。

……とはいえ、今回のゲームはステージを進めるごとに新しい能力(脚のパーツ)が開放されていくというゲームデザインになっています。

そのため、単純にステージを削ってしまうわけにもいきません。

そこで、各ステージをそのまま分けるのではなく、1つのステージの中を複数のフロアに分けるという構成に変更することになりました!

実質的には複数ステージのような構成ですが、

「ボリュームがかなり大きい1ステージ」

ということにしておきます(笑)。

これなら、もともと考えていた「進むごとに新しい脚のパーツを手に入れる」というゲーム性も残すことができます。

ゲームジャムでは、最初に決めた企画通りに最後まで作れるとは限りません。

今回のように、ガイドラインや制作状況に合わせて仕様を変更する必要があります。

「作りたいものをそのまま作る」のではなく、「限られた条件の中でどうやって面白さを残すか」

ということも、ゲームジャムならではの難しさだと感じました。


「最後に」

3日目は、ステージ構成を決めたり、これまで作ってきた部分の修正をしたりと、ゲームを完成させるための調整が多い1日になりました。

特に、最初に考えていた仕様から変更する部分が多く、

「ゲームジャムって思っていた以上に大変だな……」

と改めて感じています。

それでも、チーム内で話し合いながら、

「どうすれば今の条件でもゲームとして成立させられるか」

を考えていくのは、普段の個人制作とは違った面白さがあります。

そして、ゲームジャムもいよいよ終盤です。

ここからは、残された時間との勝負になってきます。

まだまだ修正する部分や作らなければならないものはありますが、せっかく海外のゲームクリエイターの方々と一緒に作っているゲームなので、最後まで妥協せずに完成させたいと思います!

最後まで読んでいただきありがとうございました!

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長屋晴太 | はる🌎🎮[ゲーム業界志望] よろしければ応援お願いします! いただいたチップはクリエイターとしての活動費に使わせていただきます!