Chelmsfordshire (tidigare mest kÀnt för sina lerfarmare) har utvecklats till en fullfjÀdrad lÀgerplats för en mindre armé av lycksökare som vill göra sig en slant (och med dem de som vill göra sig en slant pÄ lycksökarna). The Unyielding Fist har helt blockerat ingÄngen till nivÄ 8 av ASE, men mer Àn en Àventyrare hÀvdar sig ha tillgÄng till andra vÀgar in i berget. En av de omtalade vÀgarna in Àr en grottöppning pÄ nivÄ 3 dÀr de lejonhuvade moktarerna Àr i fullt krig med torskmÀnnen inne i berget.
En grottnivÄ som bebos av torskmÀn lÄter som en fuktig historia och mycket riktigt Àr det en vÀldigt vÄt upplevelse som vÀntar rollpersonerna nÀr de lyckas ta sig till nivÄ 3 av ASE. En underjordisk sjö utgör en stor del av utrymmet pÄ nivÄ 3 och dÄ nÄgot har gÄtt snett med drÀneringssystemet Àr stora delar av nivÄ 3 under en fot eller mer av grumligt vatten. Detta passar förstÄs de varelser som bor hÀr nÄgorlunda vÀl, och de som just nu brottas om makten pÄ nivÄ 3 Àr moktarerna som anfaller utifrÄn, torskmÀnnen som försöker hindra deras intrÄng, goblins med en faktisk storhjÀrna som kontrollerar dem, och Àven nÄgra av de burkhövdade "hingemen" har inlett ett intrÄng frÄn level 4 dÀr de annars hör hemma.
De mest dominerande elementen pÄ den hÀr nivÄn utöver vattnet och fraktionerna Àr ett stort antal mÀrkliga statyer placerade lite överallt. Det Àr nÄgot helt klart suspekt över dem alla, och den som Àr modig nog att undersöka dem nÀrmre kan bÄde bli belönad och straffad för sin nyfikenhet (och med det menar jag förstÄs "girighet"). Det finns ocksÄ gott om olika sorters svampar och mögel med fantastiska effekter att leka med. NÄgra vÀldigt coola monster dyker ocksÄ upp, bland annat en gigantisk osynlig varelse som man enbart kan se via avtrycken i vattnet, nÄgra ansiktstjyvar som Àr missnöjda med sitt utseende och en lögnaktig vajer (ja, en lögnaktig stÄlvajer). NÀmnde jag skeletten i frack, förresten? NÄgra element frÄn de tidigare nivÄerna ÄtervÀnder ocksÄ; bland annat kristalldödskallarna och rum som Àr menade att utbilda eventuella besökare.
Som synes fortsÀtter ASE hÄlla extremt hög kreativ nivÄ, med mÄnga enskilda infall som skulle rÀcka för hela spelmöten i sig sjÀlva. DÀremot lyfter inte riktigt nivÄ 3 till samma höjder som nivÄ 2, och kÀnns lite som en besvikelse efter den uppvisning i genialitet som den bjöd pÄ. Det Àr dock fortfarande bÀttre Àn det mesta du kan uppleva i den hÀr genren och gör namnet ASE rÀttvisa.
Betyg: 4/5 - Lite kallare och fuktigare den hÀr gÄngen, men fortfarande vÀldigt bra!
tisdag 5 mars 2013
söndag 24 februari 2013
Anomalous Subsurface Environment 2
För nÄgra veckor sedan hÀnde nÄgot mycket mÀrkligt vid berget Rendon som ligger mitt i skogarna utanför den fattiga lerfarmarbyn Chelmsfordshire. Gigantiska strÄlkastare reste sig ur berget och kastade sitt ljus vida kring. De hÀr strÄlkastarna visade vÀgen till ingÄngar till olika nivÄer av Anomalous Subsurface Environment. The Unyielding Fist, ordningsmakten i Denethix, har efter nÄgra katastrofala undersökningar inÄt berget konstruerat en blockad vid ingÄngen till den sjunde nivÄn; en grupp moktarer (lejonmÀn) har pÄbörjat aggressioner mot de fiskmÀn som lever pÄ nivÄ tre; medan nÄgon oförsiktig stackare fick syn pÄ en av de svarta drakar som tagit sig till ingÄngen vid den sjunde nivÄn innan denne blev oppÀten. Chelmsfordshire och sÀrskilt vÀrdshuset The Muddy Cup har fÄtt sig ett rejÀlt uppsving och en slags guldrush har inletts i omrÄdet.
Detta Àr tills vidare antagligen okÀnt för rollpersonerna, Àven om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, nÀr de nÄr den andra nivÄn av ASE som Äterfinns i modulen Anomalous Subsurface Environment 2-3. Den hÀr modulen innehÄller framförallt nivÄ tvÄ och tre av den megadungeon som Àr ASE, men har likt ASE1 lite annat smÄtt och gott att bjuda pÄ. Det viktigaste tillskottet Àr nÄgra helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det Àr svÄrt att avgöra hur vÀl konstruerade de Àr utan att faktiskt spela med dem en lÀngre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt vÀldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs ocksÄ ett större antal konkurrerande ÀventyrargÀng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks ("Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader"), Thirsty Herman's Crew ("Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice") eller Greenfists ("Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable").Ytterligare nÄgra trollkarlar fÄr en genomgÄng, skjutvapenreglerna en lÀtt uppdatering och sÄ nÄgra nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)
Precis som pÄ nivÄ ett huserar det tre större fraktioner pÄ nivÄ tvÄ: de mÄlade mÀnnen, dvÀrgnekromantikerna och troglodyterna. De mÄlade mÀnnen Àr en perverterad rest av de mÀnniskor som en gÄng levde hÀr. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de mÄnga barnfamiljer som fÄngats nÀr ASE stÀngdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag Àr en vÄldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis Àr de nyfikna pÄ nya besökare och vill gÀrna utsÀtta dem för alla möjliga lekar och förestÀllningar, men snart nog förÀndras attityden och tanken pÄ mat trumfar tanken pÄ att glÀdja publiken.
De nekromantiska dvÀrgarnas bakgrund Àr okÀnd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvÀrgar genom att krympa andra humanoider. De Àr ocksÄ ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen rÄkade ut för pÄ nivÄ ett. Troglodyterna Àr mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fÄngbytarsystem, dÀr de skÀnker bort sÄdana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med lÀngre.
Utöver dessa finns Àven Dr Giggles (en kannibalclownlÀkare som Àr överraskande bra pÄ sitt jobb), The Geek (som inte Àr riktigt sÄ oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivÄer i ASE.
Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande grÀs, mÀrkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som Àr en hyllning till gamla metalgudar (sÀrskilt en typ med mycket prominent vÄrta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp pÄ de kroppar som utsÀtts för dem.
Om ASE1 var en fulltrÀff Àr det hÀr Ànnu bÀttre pÄ alla punkter. Idéerna Àr vildare, relationerna Àr djupare, komplexiteten perfekt. Humorn nÄr nya höjder och texten Àr ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna Àr fortfarande lite för fÄ, men Àr i övrigt bÀttre Àn tidigare. Faktum Àr att det hÀr Àr sÄ bra att jag nÀstan övervÀgde att införa en ny nivÄ i betygsskalan. Det hÀr Àr minst lika bra som nÄgot annat jag sett, och antagligen Àr det bÀttre. Hisnande! Jag vÄgar knappt ta mig an nivÄ 3, för jag kan knappt tÀnka mig att det hÀr gÄr att följa upp. Vi fÄr se i nÀsta bloggpost, helt enkelt...
Betyg: 5/5 - BĂ€st.
Detta Àr tills vidare antagligen okÀnt för rollpersonerna, Àven om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, nÀr de nÄr den andra nivÄn av ASE som Äterfinns i modulen Anomalous Subsurface Environment 2-3. Den hÀr modulen innehÄller framförallt nivÄ tvÄ och tre av den megadungeon som Àr ASE, men har likt ASE1 lite annat smÄtt och gott att bjuda pÄ. Det viktigaste tillskottet Àr nÄgra helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det Àr svÄrt att avgöra hur vÀl konstruerade de Àr utan att faktiskt spela med dem en lÀngre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt vÀldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs ocksÄ ett större antal konkurrerande ÀventyrargÀng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks ("Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader"), Thirsty Herman's Crew ("Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice") eller Greenfists ("Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable").Ytterligare nÄgra trollkarlar fÄr en genomgÄng, skjutvapenreglerna en lÀtt uppdatering och sÄ nÄgra nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)
Precis som pÄ nivÄ ett huserar det tre större fraktioner pÄ nivÄ tvÄ: de mÄlade mÀnnen, dvÀrgnekromantikerna och troglodyterna. De mÄlade mÀnnen Àr en perverterad rest av de mÀnniskor som en gÄng levde hÀr. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de mÄnga barnfamiljer som fÄngats nÀr ASE stÀngdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag Àr en vÄldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis Àr de nyfikna pÄ nya besökare och vill gÀrna utsÀtta dem för alla möjliga lekar och förestÀllningar, men snart nog förÀndras attityden och tanken pÄ mat trumfar tanken pÄ att glÀdja publiken.
De nekromantiska dvÀrgarnas bakgrund Àr okÀnd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvÀrgar genom att krympa andra humanoider. De Àr ocksÄ ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen rÄkade ut för pÄ nivÄ ett. Troglodyterna Àr mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fÄngbytarsystem, dÀr de skÀnker bort sÄdana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med lÀngre.
Utöver dessa finns Àven Dr Giggles (en kannibalclownlÀkare som Àr överraskande bra pÄ sitt jobb), The Geek (som inte Àr riktigt sÄ oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivÄer i ASE.
Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande grÀs, mÀrkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som Àr en hyllning till gamla metalgudar (sÀrskilt en typ med mycket prominent vÄrta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp pÄ de kroppar som utsÀtts för dem.
Om ASE1 var en fulltrÀff Àr det hÀr Ànnu bÀttre pÄ alla punkter. Idéerna Àr vildare, relationerna Àr djupare, komplexiteten perfekt. Humorn nÄr nya höjder och texten Àr ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna Àr fortfarande lite för fÄ, men Àr i övrigt bÀttre Àn tidigare. Faktum Àr att det hÀr Àr sÄ bra att jag nÀstan övervÀgde att införa en ny nivÄ i betygsskalan. Det hÀr Àr minst lika bra som nÄgot annat jag sett, och antagligen Àr det bÀttre. Hisnande! Jag vÄgar knappt ta mig an nivÄ 3, för jag kan knappt tÀnka mig att det hÀr gÄr att följa upp. Vi fÄr se i nÀsta bloggpost, helt enkelt...
Betyg: 5/5 - BĂ€st.
onsdag 20 februari 2013
Anomalous Subsurface Environment
För nÀstan 4000 Är sedan , snubblade Integrated Mineral Exploration Services över en mycket ovanlig grottformation. Trots att den helt saknade ingÄngar till omvÀrlden var den nÀstan konstruerad i sin utformning, och dÀr fanns mineraler, Àdelmetaller och mÀrkliga varelser som ingen mÀnniska sett förut. Fysikens lagar gÀllde inte riktigt i grottsystemet, eller var skeva. IMES började utforska och etablera sig i grottsystemet, som döptes till Anomalous Subsurface Environment. De grÀvde sig djupare och djupare i grottan, och upptÀckte mÀrkliga monster, mystiska fÀllor och mycket, mycket vÀrdefulla material. En plan för nödfall togs fram, för att lÄsa monstren inne utifall att nÄgot skulle hÀnda, och sju Är efter att IMES upptÀckte ASE hÀnde nÄgot och hela berget förseglades. Tiden gick, och idag minns ingen levande varelse varken IMES eller ASE.
Det hÀr Àr en verklig megadungeon. Anomalous Subsurface Environment har hittils kommit ut i tvÄ moduler, som behandlar nivÄerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den Àr faktiskt sÄ stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivÄ per blogginlÀgg!
NÀr spelet börjar har vÀrlden förÀndrats. Det gÄr att placera ASE i vilken spelvÀrld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvÀrld följer med i den första modulen. Det Àr en postapokalyptisk, magisk vÀrld, med undergÄngen lÄngt, lÄngt bak i tiden. SÄ lÄngt att ingen ens vet att den Àgt rum. Den kÀnda vÀrlden som detaljeras i ASE bestÄr av ett antal stadsstater som kontrolleras av mÀktiga magikerkungar. De hÀr magikerna Àr otÀcka typer, med drivkraft lÄngt utöver det vanliga. De Àr uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen pÄ befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av mÀnniskor, som var nÀrvarande nÀr tyrannen i Denethix rÄkade ta livet av sig sjÀlv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix Àr en lÄngt friare stad Àn de andra, och Àr en lÀmplig utgÄngspunkt för rollpersoner.
SpelvÀrlden i ASE pÄminner alltsÄ en hel del om Dark Sun, om Àn inte med öknar och vattenbrist, och istÀllet högre teknologisk nivÄ. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentÀra elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller nÄgra gudar, utan det folk uppfattar som gudar Àr satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmÄga att ge mÀnniskor vissa övernaturliga gÄvor. VÀrlden och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremÄl (bland annat skjutvapen) samt en vÀldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt frÄn klÀdesbeskrivningar för överklasslynglar ("White pants and a pastel polo shirt... ... add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!"), hyresfolk ("Love of bubble gum, hair spray and grand larceny") till ovanliga kuriositeter ("Doll made entirely of human teeth wired together"). Bara spelvÀrldsdatan gör den hÀr modulen vÀrd att skaffa, och dÄ har vi inte ens kommit till sjÀlva dungen Ànnu!
ASE har som sagt varit stÀngd och okÀnd de senaste mÄnga tusen Ären, sÄ hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroÀventyr av typen "rÀdda den kidnappade köpmannen", som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremÄl som behövs för att öppna vÀgen in. Det Àr en ganska banal affÀr men ger lite smak för vad som komma skall. OvanpÄ sjÀlva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och Àr ett förmak inför ASE sjÀlvt. Det hÀr ytterligare en liten dungeon, som nu behÀrskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig sjÀlva, och alla Àr i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation dÄ de varit tvungna att anvÀnda det material som lÀmnats kvar under de tusentals Är som gÄtt. NÄgra av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. FrÄn förmaket kan rollpersonerna aktivera vÀgarna ner i berget, och kan bege sig ned till sjÀlva grottkomplexets första nivÄ.
PÄ den första nivÄn lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen Àr degenererade Àttlingar till mÀnniskor som blev fÄngade i underjorden nÀr utgÄngarna stÀngdes. De Àr blinda och talar inga sprÄk och hÄller sig mest för sig sjÀlva nÀr de inte gör vÄldsamma utfall mot de andra. Goblins Àr ocksÄ en slags mÀnniskoavart, men en genetiskt konstruerad sÄdan. Normalt Àr goblins undersÄtar till utomjordiska hjÀrnor ("Hive Minds"), men den hÀr klanen har förlorat sin och Àr förvildade. Den mÀktigaste gruppen pÄ första nivÄn Àr morlockerna, knubbiga underjordiska mÀnniskoliknande varelser vars ursprung Àr okÀnt.
De hÀr grupperingarna delar pÄ en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrÄn en slags "motorvÀg" i nivÄns mitt. Miljöerna Àr i huvudsak gamla laboratorier och uppehÄllsrum för de mÀnniskor som en gÄng levde hÀr, som med tiden muterat till tempel, fÀllor, skattkammare och lÄngt mer smutsiga uppehÄllsrum. Det finns Àven andra monster hÀr, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. HÀr finns Àven magiska föremÄl, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. PÄ det hela taget Àr miljöerna mycket omvÀxlande, och har en kÀnsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhÄllanden. Otroligt vÀl genomfört och formulerat.
Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvÀrldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vÀgar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta Àr dock inte nÄgot rollpersonerna bör mÀrka av pÄ nivÄ 1. Det finns Àven tips pÄ hur grupperna organiserar sig nÀr de vÀl mÀrker att nÄgon utomstÄende tagit sig till deras nivÄ, det hela Àr mycket spelbart.
Texten Àr mycket koncis och vÀlskriven. Det roliga Àr roligt, det Àckliga Àr Àckligt och strukturen Àr vÀl genomförd. Det Àr lÀtt att hÀnga med i kartan och rumsbeskrivningarna nÀstan hela tiden, vilket Àr storartat genomfört för en sÄdan omvÀxlande och gigantisk modul. Varje rum har nÄgot unikt och annorlunda (Àven om det unika och annorlunda i nÄgot fall rÄkar vara att rummet Àr tomt), det Àr inte nÄgon trist repetition eller nÄgot bekant hÀr inte. Allting Àr ocksÄ mycket logiskt, allt hÀnger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om nÄgot Àr oförklarligt finns det ledtrÄdar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna Àr typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gÀrna ha sett nÄgra fler bilder pÄ nÄgra av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det Àr en smÄsak. Det hÀr Àr definitivt bland det bÀsta jag sett i modulvÀg och jÀmförbart med i stort sett allt annat.
Och dÄ ska ni veta att det hÀr, det hÀr Àr bara en ljuvlig förrÀtt till vad som kommer hÀrnÀst...
Betyg: 5/5 - Stort, galet, intelligent, spÀnnande, magiskt.
Anomalous Subsurface Environment slÀpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som Àr författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De gÄr att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/PatW
Patrick Wetmore driver Àven bloggen Henchmen Abuse, dÀr arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter frÄn Patricks egen spelgrupp och lite annat: http://henchmanabuse.blogspot.com/
Det hÀr Àr en verklig megadungeon. Anomalous Subsurface Environment har hittils kommit ut i tvÄ moduler, som behandlar nivÄerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den Àr faktiskt sÄ stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivÄ per blogginlÀgg!
NÀr spelet börjar har vÀrlden förÀndrats. Det gÄr att placera ASE i vilken spelvÀrld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvÀrld följer med i den första modulen. Det Àr en postapokalyptisk, magisk vÀrld, med undergÄngen lÄngt, lÄngt bak i tiden. SÄ lÄngt att ingen ens vet att den Àgt rum. Den kÀnda vÀrlden som detaljeras i ASE bestÄr av ett antal stadsstater som kontrolleras av mÀktiga magikerkungar. De hÀr magikerna Àr otÀcka typer, med drivkraft lÄngt utöver det vanliga. De Àr uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen pÄ befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av mÀnniskor, som var nÀrvarande nÀr tyrannen i Denethix rÄkade ta livet av sig sjÀlv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix Àr en lÄngt friare stad Àn de andra, och Àr en lÀmplig utgÄngspunkt för rollpersoner.
SpelvÀrlden i ASE pÄminner alltsÄ en hel del om Dark Sun, om Àn inte med öknar och vattenbrist, och istÀllet högre teknologisk nivÄ. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentÀra elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller nÄgra gudar, utan det folk uppfattar som gudar Àr satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmÄga att ge mÀnniskor vissa övernaturliga gÄvor. VÀrlden och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremÄl (bland annat skjutvapen) samt en vÀldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt frÄn klÀdesbeskrivningar för överklasslynglar ("White pants and a pastel polo shirt... ... add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!"), hyresfolk ("Love of bubble gum, hair spray and grand larceny") till ovanliga kuriositeter ("Doll made entirely of human teeth wired together"). Bara spelvÀrldsdatan gör den hÀr modulen vÀrd att skaffa, och dÄ har vi inte ens kommit till sjÀlva dungen Ànnu!
ASE har som sagt varit stÀngd och okÀnd de senaste mÄnga tusen Ären, sÄ hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroÀventyr av typen "rÀdda den kidnappade köpmannen", som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremÄl som behövs för att öppna vÀgen in. Det Àr en ganska banal affÀr men ger lite smak för vad som komma skall. OvanpÄ sjÀlva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och Àr ett förmak inför ASE sjÀlvt. Det hÀr ytterligare en liten dungeon, som nu behÀrskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig sjÀlva, och alla Àr i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation dÄ de varit tvungna att anvÀnda det material som lÀmnats kvar under de tusentals Är som gÄtt. NÄgra av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. FrÄn förmaket kan rollpersonerna aktivera vÀgarna ner i berget, och kan bege sig ned till sjÀlva grottkomplexets första nivÄ.
PÄ den första nivÄn lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen Àr degenererade Àttlingar till mÀnniskor som blev fÄngade i underjorden nÀr utgÄngarna stÀngdes. De Àr blinda och talar inga sprÄk och hÄller sig mest för sig sjÀlva nÀr de inte gör vÄldsamma utfall mot de andra. Goblins Àr ocksÄ en slags mÀnniskoavart, men en genetiskt konstruerad sÄdan. Normalt Àr goblins undersÄtar till utomjordiska hjÀrnor ("Hive Minds"), men den hÀr klanen har förlorat sin och Àr förvildade. Den mÀktigaste gruppen pÄ första nivÄn Àr morlockerna, knubbiga underjordiska mÀnniskoliknande varelser vars ursprung Àr okÀnt.
De hÀr grupperingarna delar pÄ en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrÄn en slags "motorvÀg" i nivÄns mitt. Miljöerna Àr i huvudsak gamla laboratorier och uppehÄllsrum för de mÀnniskor som en gÄng levde hÀr, som med tiden muterat till tempel, fÀllor, skattkammare och lÄngt mer smutsiga uppehÄllsrum. Det finns Àven andra monster hÀr, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. HÀr finns Àven magiska föremÄl, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. PÄ det hela taget Àr miljöerna mycket omvÀxlande, och har en kÀnsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhÄllanden. Otroligt vÀl genomfört och formulerat.
Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvÀrldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vÀgar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta Àr dock inte nÄgot rollpersonerna bör mÀrka av pÄ nivÄ 1. Det finns Àven tips pÄ hur grupperna organiserar sig nÀr de vÀl mÀrker att nÄgon utomstÄende tagit sig till deras nivÄ, det hela Àr mycket spelbart.
Texten Àr mycket koncis och vÀlskriven. Det roliga Àr roligt, det Àckliga Àr Àckligt och strukturen Àr vÀl genomförd. Det Àr lÀtt att hÀnga med i kartan och rumsbeskrivningarna nÀstan hela tiden, vilket Àr storartat genomfört för en sÄdan omvÀxlande och gigantisk modul. Varje rum har nÄgot unikt och annorlunda (Àven om det unika och annorlunda i nÄgot fall rÄkar vara att rummet Àr tomt), det Àr inte nÄgon trist repetition eller nÄgot bekant hÀr inte. Allting Àr ocksÄ mycket logiskt, allt hÀnger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om nÄgot Àr oförklarligt finns det ledtrÄdar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna Àr typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gÀrna ha sett nÄgra fler bilder pÄ nÄgra av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det Àr en smÄsak. Det hÀr Àr definitivt bland det bÀsta jag sett i modulvÀg och jÀmförbart med i stort sett allt annat.
Och dÄ ska ni veta att det hÀr, det hÀr Àr bara en ljuvlig förrÀtt till vad som kommer hÀrnÀst...
Betyg: 5/5 - Stort, galet, intelligent, spÀnnande, magiskt.
Anomalous Subsurface Environment slÀpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som Àr författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De gÄr att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/PatW
Patrick Wetmore driver Àven bloggen Henchmen Abuse, dÀr arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter frÄn Patricks egen spelgrupp och lite annat: http://henchmanabuse.blogspot.com/
mÄndag 11 februari 2013
The Red Gem of High Cartography
NÄgonstans i de underjordiska gÄngar som utgör nekropolen under staden Jakålla finns en urgammal artefakt, den röda Àdelstenen, skapad i sedan lÀnge glömd Älder. Det Àr ett kartografiskt föremÄl, skapad med teknologi och magi. NÄgon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att fÄ fatt i den röda Àdelstenen, och i stadens under vÀrld gÄr rykten om att ENL söker efter medhjÀlpare i detta vÀlbetalda uppdrag.
The Red Gem of High Cartography Ă€r nĂ„got sĂ„ sĂ€llsynt som ett Ă€ventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvĂ€rr inte Ă€r alls bekant med). Ăventyret Ă€r uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slĂ„r an en vĂ€ldigt spĂ€nnande ton, men antyder ocksĂ„ de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara Ă€r en tjuvklan, utan en religiös sĂ„dan, och för att kunna delta i uppdraget krĂ€vs att man genomgĂ„r en initieringsrit. Ritualen Ă€r mycket vĂ€l beskriven och kĂ€nns sĂ„vĂ€l skrĂ€mmande som frĂ€mmande, ett utmĂ€rkt exempel pĂ„ culture gaming och vĂ€l vĂ€rt att stjĂ€la till nĂ„got annat sammanhang utifall att resten av Ă€ventyret inte faller en i smaken. Det Ă€r dock en extremt linjĂ€r affĂ€r, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat Ă€n att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.
Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt Àr det tre grupper om sju personer (av vÀl motiverade religiösa och logistiska skÀl) som skall ge sig ivÀg. Del tvÄ av Àventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. HÀr fÄr rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otÀcka monster. Olyckligtvis har de inte sÀrskilt mycket inflytande över vad som hÀnder. De medföljande spelledarpersonerna Àr mÀktigare, kunnigare och har mer auktoritet Àn vad rollpersonerna har; den vÀrsta sortens medföljande spelledarpersoner och rÀlsning med andra ord. Dock skall det sÀgas att ett möte med mordiska hamnskiftare Àr riktigt hÀftigt och Äterigen nÄgot definitivt vÀrt att ta inspiration av.
I den tredje delen öppnar Àventyret Àntligen upp sig nÄgot, dÄ man anlÀnder till en dungeon. Designen pÄ kartan Àr högst genomsnittlig, men Àr Ätminstone ganska öppen. Rummen Àr tyvÀrr för det mesta antingen tomma eller utbrÀnda, men det finns nÄgra ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.
Denna dungeon leder vidare till Àventyrets fjÀrde del, en liten och linjÀr dungeon utan mycket positivt att sÀga om, annat Àn enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spÀnnande och frÀmmande statyer som Äterigen lyckas ingjuta lite av den hÀr culture gaming-kÀnslan frÄn Àventyrets början och som jag tror Àr en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.
I Àventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfÀllet pÄgÄr en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en vÀldigt stor och vÀldigt vacker Àdelsten, avklÀdd, genom salar fulla av avklÀdda och vÀldigt intresserade mÀnniskor Àr en utmaning vÀrdig de skickligaste rollspelare och en vÀldig uppryckning efter de nÄgot dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den hÀr delen bli ett kul spelmöte i sig!
Texten Àr nÄgot omstÀndigt skriven, det Àr ganska stora textmassor som inte framför sÀrskilt mycket information, men sprÄkbruket Àr hyggligt i övrigt och det rör sig inte om nÄgon katastrof. Bilderna Àr fÄ, men kÀnns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin frÄn 90-talet pÄ ett sÀtt jag finner ganska tillfredstÀllande.
PÄ det hela taget blir jag vÀldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att lÄna till andra och egna Àventyr och moduler. TyvÀrr sÄ begÄr The Red Gem of High Cartography ocksÄ nÄgra av de vÀrsta rollspelssynderna, med extrem rÀlsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.
Betyg: 2/5 - RejÀlt rÀlsat, men med en hel del bra möten och scener.
The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som ocksÄ trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. BÄda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn
Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvÀrr inte vet nÄgot mer om.
The Red Gem of High Cartography Ă€r nĂ„got sĂ„ sĂ€llsynt som ett Ă€ventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvĂ€rr inte Ă€r alls bekant med). Ăventyret Ă€r uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slĂ„r an en vĂ€ldigt spĂ€nnande ton, men antyder ocksĂ„ de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara Ă€r en tjuvklan, utan en religiös sĂ„dan, och för att kunna delta i uppdraget krĂ€vs att man genomgĂ„r en initieringsrit. Ritualen Ă€r mycket vĂ€l beskriven och kĂ€nns sĂ„vĂ€l skrĂ€mmande som frĂ€mmande, ett utmĂ€rkt exempel pĂ„ culture gaming och vĂ€l vĂ€rt att stjĂ€la till nĂ„got annat sammanhang utifall att resten av Ă€ventyret inte faller en i smaken. Det Ă€r dock en extremt linjĂ€r affĂ€r, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat Ă€n att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.
Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt Àr det tre grupper om sju personer (av vÀl motiverade religiösa och logistiska skÀl) som skall ge sig ivÀg. Del tvÄ av Àventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. HÀr fÄr rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otÀcka monster. Olyckligtvis har de inte sÀrskilt mycket inflytande över vad som hÀnder. De medföljande spelledarpersonerna Àr mÀktigare, kunnigare och har mer auktoritet Àn vad rollpersonerna har; den vÀrsta sortens medföljande spelledarpersoner och rÀlsning med andra ord. Dock skall det sÀgas att ett möte med mordiska hamnskiftare Àr riktigt hÀftigt och Äterigen nÄgot definitivt vÀrt att ta inspiration av.
I den tredje delen öppnar Àventyret Àntligen upp sig nÄgot, dÄ man anlÀnder till en dungeon. Designen pÄ kartan Àr högst genomsnittlig, men Àr Ätminstone ganska öppen. Rummen Àr tyvÀrr för det mesta antingen tomma eller utbrÀnda, men det finns nÄgra ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.
Denna dungeon leder vidare till Àventyrets fjÀrde del, en liten och linjÀr dungeon utan mycket positivt att sÀga om, annat Àn enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spÀnnande och frÀmmande statyer som Äterigen lyckas ingjuta lite av den hÀr culture gaming-kÀnslan frÄn Àventyrets början och som jag tror Àr en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.
I Àventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfÀllet pÄgÄr en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en vÀldigt stor och vÀldigt vacker Àdelsten, avklÀdd, genom salar fulla av avklÀdda och vÀldigt intresserade mÀnniskor Àr en utmaning vÀrdig de skickligaste rollspelare och en vÀldig uppryckning efter de nÄgot dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den hÀr delen bli ett kul spelmöte i sig!
Texten Àr nÄgot omstÀndigt skriven, det Àr ganska stora textmassor som inte framför sÀrskilt mycket information, men sprÄkbruket Àr hyggligt i övrigt och det rör sig inte om nÄgon katastrof. Bilderna Àr fÄ, men kÀnns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin frÄn 90-talet pÄ ett sÀtt jag finner ganska tillfredstÀllande.
PÄ det hela taget blir jag vÀldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att lÄna till andra och egna Àventyr och moduler. TyvÀrr sÄ begÄr The Red Gem of High Cartography ocksÄ nÄgra av de vÀrsta rollspelssynderna, med extrem rÀlsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.
Betyg: 2/5 - RejÀlt rÀlsat, men med en hel del bra möten och scener.
The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som ocksÄ trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. BÄda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn
Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvÀrr inte vet nÄgot mer om.
lördag 2 februari 2013
Shadowbrook Manor
Den mĂ€ktige magikern Tazimack den Röde, kĂ€nd för sin rĂ€ttvisa, sina stordĂ„d och rikedom; drog sig sĂ„ till slut tillbaka frĂ„n sin Ă€ventyrarkarriĂ€r och byggde sig sjĂ€lv en herrgĂ„rd: Shadowbrook Manor. Ă
ren gick, och döden nÀrmade sig den gamle magikern. Tazimack vÀgrade acceptera sitt öde. Alltmer skrÀckslagen och envis vÀnde han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att fÄ utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den sjÀl han sÄlt drogs skrikande till nÄgot av de mÄnga helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar stÄr Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgÄrd, förtrollad och förbannad av trollkarlens mÄnga vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjÀlpredor.
Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor Àr inte sÄ viktigt, nÄgra förslag finns i modulen, det roligaste av dem Àr att nÄgon av rollpersonerna har Àrvt huset i frÄga och Àr ditbjuden pÄ inspektion, men nÄgra sÀrskilt starka krokar eller nÄgon kul ryktestabell bjuder modulen tyvÀrr inte pÄ. Inledning och krokar Àr som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad Àventyrare. Desto roligare Àr dÄ att Shadowbrook Manor visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!
Huset Àr en ganska stor herrgÄrd, med tvÄ vÄningar, en liten vind och kÀllare samt en ordentlig trÀdgÄrd. En bra sak med hus som Àventyrsmiljöer Àr att de ju Àr gjorda för att vara enkla att ta sig runt i pÄ det sÀtt man önskar. Inga linjÀra grottgÄngar hÀr inte! Det Àr ocksÄ intressant att sjÀlva det möjliga utrymmet Àr nÄgorlunda kÀnt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bÀttre planera hur man vill ta sig an platsen i frÄga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trÀdgÄrden att undersöka, och nÀstan varje rum har nÄgot roligt och spÀnnande att leka med.
Modulen verkligen sprudlar av spelglÀdje. HÀr finns en fjÀttrad eldelementar som fÄr leva som en evig brasa, en brunn som ocksÄ Àr en portal till andra vÀrldar, ett rum som flyttar pÄ sig varje gÄng man försöker komma nÀrmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjÀrna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon frÄn nÄgot helvete nÄgonstans och mycket mycket mer. Monstren Àr annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trÀdgÄrdsmÀstare som smyger runt i trÀdgÄrden, skuggor frÄn forna tiders middagsgÀster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt ocksÄ Àr att mÄnga ledtrÄdar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar Àven variationen pÄ de skatter som finns. Det bjuds pÄ flera nya magiska föremÄl och de mer vanliga skatterna Àr oftast i nÄgon intressant form som gör att de fÄr ett vÀrde mer Àn bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den hÀr kopplingen mellan rummen gör att Shadowbrook Manor kÀnns mycket mer sammanhÄllen och logisk Àn vad den hÀr typen av dungeons annars gör.
Det Àr en rolig modul att lÀsa ocksÄ. Inte bara för idéerna utan ocksÄ för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fÄnigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skÀmtsamma formuleringar. Ibland Àr texterna kanske lite vÀl lÄnga, men man förlÄter det vÀldigt fort nÀr det ÀndÄ Àr sÄ roligt att lÀsa dem. Det Àr mycket sparsamt med bilder, men de som finns Àr av nÄgot bÀttre Àn typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket fÄr anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som Àven om den Àr nÄgot stel förmedlar stÀmningen i modulen mycket vÀl.
Hade det inte varit för den lite vÀl uttjatade bakgrundshistorien och de lite vÀl tama krokarna hade jag nog givit den hÀr modulen full pott, sÄ betyget skall ses som en mycket stark:
4/5 - En föredömlig modul sprÀngfylld av roliga möten, fÀllor, monster och skatter.
Shadowbrook Manor slÀpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html
Som jag har förstÄtt det Àr det hÀr Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi fÄr se mer frÄn Patrick i framtiden!
söndag 27 januari 2013
The Thieves of Fortress Badabaskor
Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nÀra 2000 Är. Under Ären har fortet kontrollerats av mÄnga olika hÀrskare, och allt djupare har grottorna under sjÀlva fortet blivit. Fortet byggdes frÄn början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grÀvde sig med tiden allt djupare under fortet, och vÀckte en slumrande urÄldrig drake som Äsamkade stor skada innan man Äterigen lyckades försegla draken under marken. NÀr Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhÀngare. Med tiden lÀt Àven dessa fortet förfalla, och blev dÀrför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lÀgre nivÄer. Sedan 20 Är tillbaka Àr det Tinsdags son Cragen som hÀrskar över fortet Badabaskor, varifrÄn de mÄnga olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har ocksÄ försökt att utrota och driva bort de sista av Angall's anhÀngare ur de lÀgre nivÄerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.
The Thieves of Fortress Badabaskor Àr en vÀldigt gammal modul, och slÀpptes av Judge's Guild 1978. Modulen listar ett helt gÀng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om nÄgon, som Àr den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det Àr en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberÀttelsen ovan, samt en genomgÄng av kulten Angalls anhÀngare, följer en beskrivning av spelmiljön. NÄgon story, Àventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgÄ. Varför och hur eventuella Àventyrare skulle hamna hÀr lÀmnas alltsÄ helt upp till spelledaren.
Ăventyrsmiljön bestĂ„r av sjĂ€lva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivĂ„er i sjĂ€lva klippan. Det finns alltsĂ„ en slags by i och runt fortet, dĂ€r rövarna bor. Det finns flera vĂ€rdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband hĂ€r samtidigt, och det Ă€r troligt att folk kommer och gĂ„r ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett Ă€ventyrargĂ€ng att smĂ€lta in ganska obemĂ€rkt.
De tvÄ översta dungeon-nivÄerna Àr uthuggna ur klippan bakom fortet, och behÀrskas av rövarbanden. HÀr finns mÀnniskor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. HÀr finns Àven nÄgra grottsystem som Àr bebodda av diverse djur som jÀtterÄttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivÄn bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lÀmnas ifred, men som slumrar pÄ stora skatter! PÄ den fjÀrde nivÄn har Angall's anhÀngare blivit fjÀttrade. DÀr har de byggt upp tempel dÀr de utför sina ondskefulla riter, och dÀr försöker deras prÀster och magiker planera inför ett Ätertagande av fortet Badabaskor. Den femte och lÀgsta nivÄn av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mÀktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i nÄgon mÄn!).
Det Àr en ganska omvÀxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med hÀr. Exakt hur eventuella ÀventyrargÀng tar sig an den beror helt och hÄllet pÄ deras mÄl, hur mÀktiga de Àr, och vad spelledaren fÄr för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjÀlpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske Àr det rykten om den vÀldiga magi som de döda konungarna lÀmnat efter sig som lockar? Eller Àr de en del av en armé som skall ta över fortet för nÄgon annans rÀkning? Möjligheterna Àr mÄnga!
Kartorna Àr, som ofta i sÄdana hÀr moduler, vÀldigt öppna. Det finns mÄnga sÀtt att navigera sig genom de mÄnga rummen och nivÄerna. DÀremot finns det bara en vÀg mellan varje nivÄ, vilket Àr lite begrÀnsande. NivÄerna ser ocksÄ relativt olika ut, med allt frÄn uthuggna rum till gigantiska grottor dÀr drakarna lever. Varje rum Àr metodiskt beskrivet, och det finns nÄgon intressant detalj i varje. Det kan vara allt frÄn ovanligt disciplinerade tjuvaktiga rÄttor, till ett banditgÀng som lyssnar pÄ en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel Àr ett huvud som projicerar illusioner för att underhÄlla sig sjÀlv.
Efter bakgrundstexten pÄ en sida Àr all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket Àr bÄde lite torrt och svÄröverskÄdligt, men ocksÄ berömvÀrt koncist. Det fÄr rum mycket spelande pÄ de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan vÀldigt enkla smÄ bilder till sÄdant som Àr sÄ snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten Àr extremt simpel, skrivet pÄ skrivmaskin och med radlÀngder som gör att stycken pÄ över tre rader blir vÀldigt svÄrlÀsta. Inte sÄ ovanligt för en sÄpass tidig modul, förstÄs, men ÀndÄ anstrÀngande.
Det Àr pÄ det hela taget en mycket urmÀrkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motstÄndet (jag Àr alltid allergisk mot humanoida "monster" som i praktiken Àr banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad hÀr). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de mÄnga angreppsmöjligheterna kompenserar dock med rÄge.
Betyg: 3 / 5 - En komplex och bred Àventyrsplats med mÄnga potentiella anvÀndingsomrÄden.
The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge's Guild 1978, och trycktes med olika fÀrgtryck pÄ omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den slÀpptes i d20-version 2007, jag har dock inte nÄgon koll pÄ om nÄgra andra förÀndringar gjordes till den versionen.
Som sagt Àr konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat pÄ datan pÄ Acaeum.org Àr att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nÀmnda i modulen Àr Mike Petrowsky, Craig Fogel, Bill Owen och Tony Floren.
mÄndag 21 januari 2013
Within the Radiant Dome
NÄgonstans lÄngt borta, pÄ en avlÀgsen och karg plats, finns en mÀrklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men fÄ Àr de som vÄgar ta reda pÄ sanningen bland dessa rykten. Finns dÀr mÀnniskoÀtande pygméer? StÀmmer det att en vÀldig skatt finns begraven dÀr under, eller att kupolens verkliga skatt Àr de magiska varelser som lever dÀr? Kan det verkligen vara en portal till en annan vÀrld? Vem Àr modig, eller dum, nog att ta reda saken?
Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, Àr likt den första delen i serien en unik och annorlunda Àventyrsplats att storögt och förundrat upptÀcka. Precis som utlovat finns hÀr inga bekanta monster, föremÄl eller trolldom utan allt Àr nytt, frÀscht och den hÀr gÄngen Àn mer tÀnjande av fantasi och grÀnser.
Allt som finns i sjÀlva kupolen Àr ett stjÀrnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den hÀr underjorden Àr en dungeon i tre nivÄer, men inte vilken som helst. Den första nivÄn bestÄr i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde fÄ plats hÀr (mycket riktigt Àr trappan ned en vÀg till en annan dimension, och den "mytiska underjorden" och dess egna naturlagar kommer i spel Àven i den hÀr modulen). Den andra nivÄn bestÄr dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels bestÄr av en vÀg dÀrifrÄn och en urangruva.
I djungeln lever en sorts mÀrkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en mÀrklig fyrarmad apa och hedrar sina förfÀder frÄn underjorden. De Àr inledningsvis vÀnliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lÀgre nivÄerna genom att offra gruvarbetare i stasis som ocksÄ finns pÄ denna nivÄ. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever ocksÄ hÀr, och slÄr sig gÀrna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns sÄvÀl en slags Pokémonbollar med bortomvÀrdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och pÄhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt Àgnar sig Ät irriterande samtal med eventuella gÀster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stÄtt modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. HÀr finns ocksÄ ett rymdskepp (i trÀ!) som stÄr startklart för att föra eventuella pÄstigande till en annan galax.
Kartan Àr relativt öppen, och det finns generellt sett mÄnga olika vÀgar att ta till olika rum och mellan nivÄerna. Det finns mÄnga roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome Àr helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien Àr det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma lÄngsmala format. Texten Àr underhÄllande torr (att vÀldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bÀst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det Àr mycket lÀtt att anvÀnda modulen i spel.
Mina enda invÀndningar mot den hÀr modulen Àr dels att den Àr lite för ofarlig och har för fÄ pussel för min smak. Dels ocksÄ faktiskt att det vÀldiga galleriet av fantastiska pÄhitt Àr sÄ intensivt att modulen nÀstan glider över i en odyssé i mÀrkligheter som riskerar att fÄ rollpersonerna att bli bleka och lite vÀl sekundÀra. Med det sagt Àr det otroligt befriande att lÀsa och spela den hÀr modulen, och jag önskar att fler vÄgade göra moduler som faktiskt Àr fantastiska och lever upp till ordet "fantasy".
Betyg: 4/5 - En science fantasy-karusell som bryter sig fri frÄn fantasygenrens bojor.
Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan hÀr: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Författaren Gavin Norman har förutom den hÀr modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, Äterfinns pÄ bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com
Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, Àr likt den första delen i serien en unik och annorlunda Àventyrsplats att storögt och förundrat upptÀcka. Precis som utlovat finns hÀr inga bekanta monster, föremÄl eller trolldom utan allt Àr nytt, frÀscht och den hÀr gÄngen Àn mer tÀnjande av fantasi och grÀnser.
Allt som finns i sjÀlva kupolen Àr ett stjÀrnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den hÀr underjorden Àr en dungeon i tre nivÄer, men inte vilken som helst. Den första nivÄn bestÄr i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde fÄ plats hÀr (mycket riktigt Àr trappan ned en vÀg till en annan dimension, och den "mytiska underjorden" och dess egna naturlagar kommer i spel Àven i den hÀr modulen). Den andra nivÄn bestÄr dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels bestÄr av en vÀg dÀrifrÄn och en urangruva.
I djungeln lever en sorts mÀrkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en mÀrklig fyrarmad apa och hedrar sina förfÀder frÄn underjorden. De Àr inledningsvis vÀnliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lÀgre nivÄerna genom att offra gruvarbetare i stasis som ocksÄ finns pÄ denna nivÄ. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever ocksÄ hÀr, och slÄr sig gÀrna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns sÄvÀl en slags Pokémonbollar med bortomvÀrdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och pÄhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt Àgnar sig Ät irriterande samtal med eventuella gÀster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stÄtt modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. HÀr finns ocksÄ ett rymdskepp (i trÀ!) som stÄr startklart för att föra eventuella pÄstigande till en annan galax.
Kartan Àr relativt öppen, och det finns generellt sett mÄnga olika vÀgar att ta till olika rum och mellan nivÄerna. Det finns mÄnga roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome Àr helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien Àr det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma lÄngsmala format. Texten Àr underhÄllande torr (att vÀldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bÀst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det Àr mycket lÀtt att anvÀnda modulen i spel.
Mina enda invÀndningar mot den hÀr modulen Àr dels att den Àr lite för ofarlig och har för fÄ pussel för min smak. Dels ocksÄ faktiskt att det vÀldiga galleriet av fantastiska pÄhitt Àr sÄ intensivt att modulen nÀstan glider över i en odyssé i mÀrkligheter som riskerar att fÄ rollpersonerna att bli bleka och lite vÀl sekundÀra. Med det sagt Àr det otroligt befriande att lÀsa och spela den hÀr modulen, och jag önskar att fler vÄgade göra moduler som faktiskt Àr fantastiska och lever upp till ordet "fantasy".
Betyg: 4/5 - En science fantasy-karusell som bryter sig fri frÄn fantasygenrens bojor.
Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan hÀr: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Författaren Gavin Norman har förutom den hÀr modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, Äterfinns pÄ bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com
torsdag 17 januari 2013
Beneath the Ruins
Den fallna staden Kihagos utstrĂ€ckta ruiner Ă€r föremĂ„l för mĂ„nga av traktens legender och berĂ€ttelser. Ingen vet vad som egentligen hĂ€nde med stadens urĂ„ldriga invĂ„nare eller nĂ€r Kihago gick under, men det sĂ€gs att i stadens mitt finns portal till en vĂ€ldig undre vĂ€rld. Det sĂ€gs att de som passerat genom den och Ă„tervĂ€nt har kommit tillbaka... förĂ€ndrade. Vissa med svĂ„ra sĂ„r som aldrig riktigt vill lĂ€ka, andra med vĂ€ldiga rikedomar, om Ă€n med hĂ€rjad blick. Ăndock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre vĂ€rld, pĂ„ jakt efter dess skatter, hemligheter och makt.
I Beneath the Ruins bjuds vi pÄ en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av "den mytiska underjorden" dÀr andra och mer fantastiska naturlagar rÄder. Modulen stÄr dock helt för sig sjÀlv, nÄgon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det hÀr Àr alltsÄ första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie Psychedelic Fantasies, som utlovar sÄvÀl "inga orcher, eldbollar eller +1 svÀrd" som att "detta Àr inte nÄgra konstverk".
NÀr rollpersonerna sÄ har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de fÀrdas över en dimmig, underjordisk sjö. PÄ andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingÄngen till den faktiska Àventyrsplatsen. OmrÄdet som hÀr finns att utforska bestÄr av tre olika delar. TvÄ av dem ingÄr nÄgon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje Àr ett angrÀnsande grottsystem.
I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som Àr till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar sjÀlva inte nÄgon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess "magiska" kammare. Det finns Àven en övergiven del av ruinerna som behÀrskas av minnen frÄn tider som varit, dit ingen frÄn nÄgon av grupperingarna gÄr. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men Àr i övrigt inte vÀrre Àn rimligt skeptiska till frÀmlingar utifrÄn. Det finns förstÄs faror i hallarna och grottorna. Allt frÄn jÀstzombies till aggressiva pölar, fiskmÀn, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever hÀr.
Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, mÀrkliga teknologiska föremÄl och möjligheter att deformera sin rollperson pÄ alla möjliga vis Àr Beneath the Ruins en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen sÀrskild agenda, eller nÄgot som helst krav pÄ metod, vilket gör att modulen pÄ mÄnga sÀtt kÀnns som en febrig och förvirrad Lost City. Den delar mÄnga av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptÀckarglÀdje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att kÀnna sig hemma direkt. DÀremot kan det bli en nÄgot fattig upplevelse för den som mest Àr ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (Àven om det finns utrymme för en del sÄdant i modulen ocksÄ).
Texten Àr klar och tydlig, och presenterar alla modulens mÀrkligheter pÄ ett underhÄllande torrt vis. Formatet Àr intressant i och med att modulen Àr vÀldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen pÄ jobbet och vikt utskrifterna och hÀftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-kÀnslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller nÄgon som helst illustration utöver den nÄgot taffligt inskannade kartan. Allt för att hÄlla priset nere. Eftersom det kostade nÀra 50:- att köpa den och fÄ den skickad till Sverige mÄste jag sÀga att det nog Àr vÀrt det. SÄ hÀr mycket modul för man helt enkelt inte för sÄdana pengar under andra omstÀndigheter.
Med Psychedelic Fantasies utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen pÄstÄ att det bjuds pÄ hÀr. Det Àr en ÄtergÄng till den tiden innan fantasy var sÄ utstakad och definierad som den Àr idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och vÀldiga rollspelsmöjligheter.
4/5 - En föredömlig exercis i frihet och fantasi.
InnehÄllet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvÀrr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida hÀr: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Alex Fotinakes har förutom den hÀr modulen ocksÄ blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!
torsdag 10 januari 2013
Playing at the World (special)
HallÄ dÀr, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan lÀsning, lÄngsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna Àr boken jag kommer att recensera idag: Playing at the World av Jon Peterson. Det hÀr Àr alltsÄ inte nÄgon gammal modul, men dÄ jag tycker att alla rollspelare och kanske dÄ sÀrskilt de som finner nöje i att lÀsa det jag skriver om borde lÀsa den, sÄ tÀnker jag alltsÄ recensera den ÀndÄ!
Vad Àr dÄ Playing at the World? Jo, det Àr en över 700 sidor tjock volym som berÀttar hur rollspelshobbyn kom till. MÄnga har sÀkert en nÄgot vag bild av hur det hela gick till, typ att "nÄgon gÄng pÄ 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons", men givetvis Àr det hela lÄngt mer komplicerat och djupare Àn sÄ.
Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke pÄ hur mÄnga rollspel ser ut idag (sÀrskilt i story games-fÄran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer Àn just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgÀnglig som idag). De hÀr frÄgorna svarar Petersons bok pÄ med en vÀldig tydlighet. Han vÀver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt "role playing", improvisationsteater, fansin och alla andra deltrÄdar man kan tÀnka sig; för att ÄskÄdliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den lÀsningen Àr hÀpnadsvÀckande. Den Àr vÀrd att lÀsa enkom som en studie i hur idéer föds.
Jon Peterson har inte slarvat med kÀllorna, eller gjort urval för att bevisa nÄgon typ av poÀng eller leda fram till en tÀnkt slutsats. Han förlitar sig inte ens pÄ intervjuer med de som "var med nÀr det hÀnde", alla pÄstÄenden och framlagda fakta hÀmtas frÄn dÄtida kÀllor. I vissa fall kan Peterson till och med visa pÄ felaktigheter i senare intervjuer med sÄvÀl Gygax som Arneson (och andra). Alla pÄstÄenden har vÀl utvalda och angivna kÀllor, och boken Àr rikligt strösslad med fotnoter och kÀllhÀnvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr lÀsning. Vissa kapitel föreslÄr författaren sjÀlv att lÀsaren bör hoppa över om inte denne Àr exceptionellt intresserad av att, t.ex. hÀrleda regelmekaniker frÄn tyska schackvarianter frÄn 1800-talet till Diplomacy. Detta Àr dock en nödvÀndighet för trovÀrdigheten. Ingen detalj fÄr lÀmnas ute.
Boken bestÄr av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejÀlt register och sÄ kÀllhÀnvisningar). Det första berÀttar om rollspelandets tillkomst och omstÀndigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna "fantasygenren", "krigsspelen" samt "roll och immersion" med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vÀvs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.
Det Àr genom att förstÄ varifrÄn vi kommer som vi bÀst kan röra oss framÄt. Gör dig sjÀlv en tjÀnst och lÀs Playing at the World.
5/5 - OumbÀrlig.
Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare pÄ nÀtet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.
Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat Àn samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehÄllet i boken med Ànnu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/
Vad Àr dÄ Playing at the World? Jo, det Àr en över 700 sidor tjock volym som berÀttar hur rollspelshobbyn kom till. MÄnga har sÀkert en nÄgot vag bild av hur det hela gick till, typ att "nÄgon gÄng pÄ 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons", men givetvis Àr det hela lÄngt mer komplicerat och djupare Àn sÄ.
Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke pÄ hur mÄnga rollspel ser ut idag (sÀrskilt i story games-fÄran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer Àn just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgÀnglig som idag). De hÀr frÄgorna svarar Petersons bok pÄ med en vÀldig tydlighet. Han vÀver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt "role playing", improvisationsteater, fansin och alla andra deltrÄdar man kan tÀnka sig; för att ÄskÄdliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den lÀsningen Àr hÀpnadsvÀckande. Den Àr vÀrd att lÀsa enkom som en studie i hur idéer föds.
Jon Peterson har inte slarvat med kÀllorna, eller gjort urval för att bevisa nÄgon typ av poÀng eller leda fram till en tÀnkt slutsats. Han förlitar sig inte ens pÄ intervjuer med de som "var med nÀr det hÀnde", alla pÄstÄenden och framlagda fakta hÀmtas frÄn dÄtida kÀllor. I vissa fall kan Peterson till och med visa pÄ felaktigheter i senare intervjuer med sÄvÀl Gygax som Arneson (och andra). Alla pÄstÄenden har vÀl utvalda och angivna kÀllor, och boken Àr rikligt strösslad med fotnoter och kÀllhÀnvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr lÀsning. Vissa kapitel föreslÄr författaren sjÀlv att lÀsaren bör hoppa över om inte denne Àr exceptionellt intresserad av att, t.ex. hÀrleda regelmekaniker frÄn tyska schackvarianter frÄn 1800-talet till Diplomacy. Detta Àr dock en nödvÀndighet för trovÀrdigheten. Ingen detalj fÄr lÀmnas ute.
Boken bestÄr av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejÀlt register och sÄ kÀllhÀnvisningar). Det första berÀttar om rollspelandets tillkomst och omstÀndigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna "fantasygenren", "krigsspelen" samt "roll och immersion" med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vÀvs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.
Det Àr genom att förstÄ varifrÄn vi kommer som vi bÀst kan röra oss framÄt. Gör dig sjÀlv en tjÀnst och lÀs Playing at the World.
5/5 - OumbÀrlig.
Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare pÄ nÀtet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.
Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat Àn samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehÄllet i boken med Ànnu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/
Prenumerera pÄ:
InlÀgg (Atom)