Перейти к содержанию

Valve Hammer Editor

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Valve Hammer Editor
Тип Редактор уровней
Автор Бен Моррис
Разработчик Флаг США Valve
Написана на C++
Операционная система Microsoft Windows
Языки интерфейса английский
Дата выпуска 3 декабря 1996
Аппаратная платформа x86
Последняя версия 5.0 (сборка 10263) (12 февраля 2025)
Лицензия Проприетарное ПО с возможностью бесплатной загрузки и использования

Valve Hammer Editor (ранее известный как Worldcraft, сокр. Hammer, VHE) — редактор уровней, разработанный компанией Valve Software для работы с игровыми движками GoldSrc, Source и Source 2 (устаревшие версии также поддерживают движки id Software — Quake engine и id Tech 2); входит в комплект Source SDK — набора программ для создания модификаций к играм, построенным на движке Source.

История разработки

[править | править код]

Редактор был разработан в 1996 году канадским программистом Беном Моррисом (англ. Ben Morris), ранее создавшим Doom Construction Kit — редактор уровней для шутера Doom — для создания уровней в игре Quake. Первоначально планировалось назвать редактор The Forge (рус. «Кузница»), однако из-за совпадения названия с альтернативным именем редактора уровней компании Bungie для игры Marathon Моррис переименовал его в «Worldcraft»[1]. В планах автора было также внедрить в редактор поддержку карт игры Unreal.

После публичного бета-тестирования 3 декабря 1996 года Моррис выпустил полную версию Worldcraft как условно-бесплатную программу. За 34,95 доллара США можно было приобрести редактор и будущие обновления на компакт-диске, который высылался покупателям по почте. Издателем диска выступала канадская компания ACD Systems, известная программой для просмотра изображений ACDSee.

14 июля 1997 года права на редактор приобрела компания Valve Software, а Бен Моррис был приглашён на работу в Valve для участия в разработке шутера Half-Life[2][3]. Worldcraft был нужен Valve, так как поддерживаемый им движок Quake лёг в основу их собственного движка, названного GoldSrc. С помощью Worldcraft были построены уровни игры Half-Life 1998 года[4][5].

18 декабря 1997 года, после выхода Quake II, была выпущена версия 1.6 с поддержкой Quake II и Hexen II (движок id Tech 2)[6]. В начале 1998 года Бен Моррис покинул Valve по личным причинам[7]; разработку редактора продолжил сотрудник Valve Ян Бернье (англ. Yahn Bernier). Планировался выпуск платной версии редактора под названием Worldcraft Pro, анонсированной издателем Sierra Entertainment и доступной для предварительного заказа, однако проект был отменён[8].

19 ноября 1998 года Valve выпустила версию 2.0, которая распространялась на компакт-диске игры Half-Life; последующие версии распространялись только через Интернет.

Версия 2.1, выпущенная 9 апреля 1999 года, не поддерживает работу с игровыми движками компании id Software, позволяя работать только с играми и модификациями на движке GoldSrc[9]. Таким образом, разработчики сфокусировались исключительно на поддержке собственных игровых движков. В версии 3.3 вместе с рядом масштабных улучшений реализован рендеринг уровня при помощи OpenGL в окне просмотра[10]. С выходом версии 3.4 в 2002 году редактор был переименован в Valve Hammer Editor. Последней версией, совместимой с движком GoldSrc, стала бета-версия 3.5, вышедшая 18 апреля 2003 года в виде обновления к версии 3.4.

Компания Gearbox, выпустившая шпионской шутер 007: Nightfire (2002) на сильномодифицированном движке GoldSrc[11], выпустила собственную версию Hammer, названную Gearcraft[12].

Выпущенная 3 ноября 2004 года версия 4.0 получила возможность работать с более современным игровым движком Source, на котором базируется игра Half-Life 2 2004 года; редактор стал распространяться только через сервис цифровой дистрибуции Steam[13]. Редактор поставляется в комплекте Source SDK и доступен для свободной загрузки обладателям любой игры, созданной на движке Source. Обновления редактора загружаются автоматически, также посредством Steam.

С выходом версии 5.0 Valve Hammer Editor был воссоздан с нуля для работы с Source 2. Эта версия несовместима с предыдущими версиями программы и поставляется вместе с играми, выпущенными на этом движке. Таким образом, при помощи Hammer можно создавать уровни для всех игр, основанных на трёх вышеупомянутых игровых движках компании Valve; разработчики же уровней для движков id Tech могут использовать более ранние версии, которые можно найти в Сети[14].

Технические характеристики

[править | править код]

До появления движка Source редактор использовал только браши (англ. brush — дословно «блок», «примитив») для создания геометрии карты. Браши образуют базовую архитектуру уровня — стены, полы и другие простые геометрические объекты. Некоторые нововведения, добавленные в версии 4.0, такие как карты неровных поверхностей (англ. displacement map), поддерживаются только движком Source и, следовательно, несовместимы с более ранними играми. Интерфейс редактора состоит из четырёх окон, отображающих создаваемый уровень: вид сверху, вид слева, вид спереди и окно перспективы. Окно перспективы не отображает уровень в реальном времени: освещение, тени и итоговая геометрия рассчитываются только при компиляции исходного файла уровня, а текстуры отображаются без шейдеров и карт нормалей. В качестве единиц длины используются условные world units.

В отличие от редакторов, подобных UnrealEd, где помещения «вырезаются» из сплошной заполненной массы, в Hammer браши размещаются в полностью пустом пространстве. Для успешной компиляции браши должны полностью замыкать видимую область уровня; в противном случае возникает так называемая утечка (англ. leak), препятствующая корректной компиляции[15].

Исходные файлы уровня перед использованием в игре компилируются в формат .bsp (Binary Space Partitioning). В комплект изначально входили компиляторы CSG, BSP, VIS и RAD (qcsg.exe, qbsp.exe, vis.exe и qrad.exe для GoldSrc; vbsp.exe, vvis.exe и vrad.exe для Source). BSP определяет, какие полигоны будут видимы в игре, и отсекает лишние поверхности[16]; VIS разбивает уровень на ячейки и рассчитывает их взаимную видимость, что позволяет отрисовывать в игре только видимые игроку части уровня — на неоптимизированных картах это самый длительный этап компиляции[17]; RAD просчитывает освещение методом излучательности, сохраняя данные об освещении в низком разрешении в итоговом файле уровня[18]. Для различных игр существуют собственные наборы компиляторов; штатные компиляторы можно заменить модифицированными. С выходом движка Source компилятор CSG был встроен в BSP.

Пользовательские модификации

[править | править код]

Для Valve Hammer Editor существуют пользовательские модификации, улучшающие или дополняющие функционал программы.

  • Hammer++ — расширенная версия редактора. Поддерживает предпросмотр освещения, отрисовку частиц, а также добавляет предпросмотр тумана и трёхмерного скайбокса.
  • Slammin' Source Map Tools — улучшенные компиляторы для редактора, добавляющие поддержку SSE2, 32 потоков и прочие функции. Включает в себя модифицированный Valve Hammer Editor.
  • J.A.C.K — основанный на Valve Hammer Editor версии 3.5 редактор карт для Half-Life, Quake, Quake II, Quake III и модов, работающих на их движках.
  • TeamSpen’s Hammer Addons — дополняет FGD-файлы, а также включает в себя пост-компилятор, имеющий поддержку упаковки контента в файл карты.
  • Strata Hammer — модифицированная версия Valve Hammer Editor 4, портирующая интерфейс на Qt и исправляющая недостатки оригинального редактора. Включает в себя TeamSpen’s Hammer Addons и некоторые особенности Hammer++.

Примечания

[править | править код]
  1. ↑ blue's Quake News Sept 8-13, 1996 (англ.). Blue's News (12 сентября 1996). Дата обращения: 11 ноября 2020.
  2. ↑ Press Release — Valve acquires Worldcraft and welcomes Ben Morris and Marc Laidlaw to development team (англ.). Blue's News (14 июля 1997). Дата обращения: 2 апреля 2020. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  3. ↑ Kate Hedstrom. Valve Acquires Worldcraft (англ.). GameSpot. Дата обращения: 7 ноября 2020. Архивировано 10 ноября 2020 года.
  4. ↑ GoldSource (англ.). Valve Developer Community. — игровой движок «GoldSource» в сообществе разработчиков Valve. Дата обращения: 20 июля 2010. Архивировано 15 февраля 2012 года.
  5. ↑ Статьи. Последние часы Half-Life. Часть вторая. Миллионеры из Microsoft. Half-Life Inside (5 декабря 2005). Дата обращения: 20 июля 2010. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 года.
  6. ↑ Valve Announces Worldcraft support for Quake 2 (англ.). Blue's News (18 декабря 1997). Дата обращения: 2 апреля 2020. Архивировано 17 октября 2017 года.
  7. ↑ Blue's News — Feb 28 — Mar 6, 1998 (англ.). Blue's News (6 марта 1998). Дата обращения: 2 апреля 2020. Архивировано 10 ноября 2020 года.
  8. ↑ Worldcraft Pro Canned (англ.). IGN (26 марта 1999). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 23 января 2025 года.
  9. ↑ WorldCraft 2.1 Released (англ.). Blue's News (9 апреля 1999). Дата обращения: 2 апреля 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  10. ↑ or@NGE. Создание уровней для Half-Life // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2000. — Июль (№ 07 (034)). — С. 146. — ISSN 1560-2580.
  11. ↑ John [JCal] Callaham. James Bond 007: Nightfire Impressions (англ.). Home Lan (21 августа 2002). — «There is about as much left of the Half-Life engine in Nightfire as there was of the Quake engine in Half-Life». Архивировано 27 августа 2002 года.
  12. ↑ James Bond 007: Nightfire Downloads — Gearcraft Editor (англ.). Mod DB. Дата обращения: 28 июня 2023. Архивировано 3 октября 2023 года.
  13. ↑ HL2DM, Source SDK, Source Engine Update Released (англ.). steampowered.com (3 декабря 2004). Дата обращения: 4 апреля 2020. Архивировано 16 ноября 2020 года.
  14. ↑ Hammer Editor version history (англ.). Valve Developer Community. — история версий. Дата обращения: 21 июля 2010. Архивировано 1 марта 2012 года.
  15. ↑ Erik Guilfoyle. Half Life 2 Mods For Dummies (англ.). — John Wiley & Sons, 2007. — P. 43. — 334 p. — ISBN 978-0-470-09631-4.
  16. ↑ Erik Guilfoyle. Half Life 2 Mods For Dummies (англ.). — John Wiley & Sons, 2007. — P. 92. — 334 p. — ISBN 978-0-470-09631-4.
  17. ↑ Erik Guilfoyle. Half Life 2 Mods For Dummies (англ.). — John Wiley & Sons, 2007. — P. 93. — 334 p. — ISBN 978-0-470-09631-4.
  18. ↑ Erik Guilfoyle. Half Life 2 Mods For Dummies (англ.). — John Wiley & Sons, 2007. — P. 94. — 334 p. — ISBN 978-0-470-09631-4.