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ファイアーエムブレム万紫千紅、結局買い? 100時間クリア(できない)レビュー【ネタバレ少なめ】

2026年9月17日に発売された、任天堂のビッグIP・ファイアーエムブレムシリーズの最新作『万紫千紅』。

このゲーム、先に結論を言ってしまうと

「粗はあるけど、間違いなく面白い」

というのが現時点の結論です。

人を夢中にさせる圧倒的なクオリティがあり、
時間を費やす価値のある奥深さがあり、
何度も遊びたくなる中毒性があります。

そうじゃないと100時間も遊べません。
ただし、若干の最適化不足がプレイ体験を一部損ねているのは事実。

今日はその辺りの素直な感想も含めて、
「発売から2週間足らずにして100時間遊んだけどクリアできてない私」
から、現時点でのレビューを書きました。

※ネタバレについて。
発売から間もないのでストーリー核心部分のネタバレはしないようにしますが、序盤の展開や、ほのめかし程度はあります。初見で一切何も知りたくない方以外にオススメ。

「なんですでに100時間遊んでるの? 暇人なの?」ということが気になる方は、前回の記事をご覧ください。

また、私自身の立ち位置としては

・ファイアーエムブレムシリーズは風花雪月、エンゲージ、そして万紫千紅が3作目(旧作は昔、人から借りてチラッと遊んだぐらい)
・国内外作品問わず、SRPGが大好き
・ゲームはストーリーとキャラクター重視派。
・PCゲーム中心に毎年1000時間くらいはプレイしてるゲーマーの端くれ

という感じです。


1. どんなゲーム?

ご存知ない方のために、一応サクッと。

基本情報

ゲームの概要

  • 舞台
    神々が支配する大陸「ダグザの地」。前作『風花雪月』と同じ世界ですが、別の地域です。ストーリー上の繋がりはあまりありません。(一部の長生きキャラクターや設定を引き継ぐぐらい)

  • あらすじ
    魔神バロールの復活で滅びかけた世界に救世主が降り立ち、女神の力で5年前にさかのぼって英雄を集める。

  • 主人公
    カイ、ディートリヒ、セオドラ、レダの4人。4つの物語が並行して進み、自由に行き来できる

  • 序盤の目標
    帝都ダグシオンで半年以上続く「大剣闘祭」での優勝。優勝すればどんな願いも叶う

  • システム
    マス目のマップで戦うターン制バトルと、自由行動期間の準備をくり返す。難易度とモード(カジュアル/クラシック)を選べる。女神の加護で行動を巻き戻せる

  • セーブ
    共通のものが1つだけ。
    その代わり、全主人公の全章の開始時点から遊び直せる

主人公たち

カイ君は村で育った素直な少年という感じで、一番王道感があります。
チュートリアル戦闘のようなイベントも多いので、最初にプレイする方向きかな。
クリア済み。
ディートリヒは風花雪月を遊んだ方にとっては印象深い男だと思います。
詳しい感想は後述。
セオドラさんのルートはまだプレイできていません。
クリア済み。レダさんのシナリオは復讐がテーマで、
暗い展開が多いものの、すてきな仲間たちに救われる感じです。
「興行」でお金が稼げるので、今のところ一番リッチでした。

プレイヤーはこの中から一人を選んだり、途中で変えたりしながら、物語を進めていきます。

別途、彼らと世界を救う使命を持った「救世主」はいわゆる「マイメン」として、自分で見た目や名前などを選んで作成できます。

イェクです

2. 現時点のプレイ感想(ディートリヒ編を中心に)

私は4人いる主人公のうち、ディートリヒ編をメインで進め、過去編をクリアしました。

最初はカイ編を進めていましたが、途中でつまみ食いして、そのまま最後まで。

私にまで斬りかかってくる…なんなんだコイツは

ここで気づいたのが、「主人公によってかなりストーリーの味付けが変わるなぁ」ということです。

いずれの主人公を選んでも「大剣闘祭」への参加をテーマにして展開するストーリーの主軸は変わりません。

その裏で暗躍する『ミトラス修道会』の影も、見えるものは違っても共通しています。

それなのに、チャンバラ狂(とにかく強い敵と戦いたい、が全ての行動動機)のディートリヒが主人公になると…

コメディか?

というぐらいちゃらんぽらんになっていくんですよね。

途中でばったり出くわした怪しい神官:ファビオ。
何言ってるんだコイツ
山賊も呆れてるじゃん…。

もうね、登場人物たちのノリもツッコミどころだらけです。
ディートリヒ編にサブタイトルをつけるとしたら

「チャンバラ珍道中」
「ディートリヒ奇行譚」

がいいところでしょう。

前作の風花雪月ではディートリヒの子孫が登場しますが、そっくりです。
そうかあいつを主人公にするとこういうシナリオになってしまうのか。

ファイアーエムブレム 風花雪月より
(ⓒNintendo/インテリジェントシステムズ/コーエーテクモゲームス)

彼の価値観は非常にはっきりしていて
「強敵との死闘のカタルシス」
をひたすら追い求めるんですよね。

誰と出会っても相手がいい人かどうかより
「強いかどうか」
の方が大切で、

口を開けば

「さぁ、私と死合おう…」

と言うばかりの、世紀末的価値観を地で行っています。

なんで彼が主人公になったのか心底疑問です。
開発会議の議事録が見たい。他にいたやろ。

なおどうでもいい豆知識。

このゲームには好感度システムがありますが、別の主人公でプレイする際にディートリヒに貢ぎ物(プレゼント)を渡す際は、猫かお菓子を与えておけば喜びます。

血塗られた頭蓋骨とかじゃないの? 猫かお菓子、それでいいのか?

不良が猫撫でてるギャップみたいな。

殺伐とした普段とのギャップにメロメロに…ならないけど、闘争と殺戮の中にだけ生き甲斐を見出していたディートリヒが少し人間らしくなっていく様子が、微笑ましいなぁとは思います。

任意のキャラクターと、みんなでお食事するシステムがあります。

彼のシナリオでは、血に飢え、戦闘に生き甲斐を求めるディートリヒは「人か獣か」みたいな重要なテーマがあるんです。

ひょんなことから仲間になるエスメラルダとファビオの支援会話。

それなのに先日任天堂からのプロモメールを見ていたら、スピンオフで思いっきり獣にされていて

『ファイアーエムブレム シャドウズ』
「幽弦の奏者 レダ」と「美影鬼 ディートリヒ」が登場!

「いや…獣やん!!」

というツッコミ待ちに見えてしまいました。

神威法王・ソレル様が与えた称号の「美影鬼」も、こうして見るとなんだかな。美髯公みたいに言うな。

さっきからチラチラ登場しているファビオも良いキャラしています。

ディートリヒの祖母、ラミーヌについて一言。
何を言ってるんだお前は。
ちょっとはふつうの神官のフリをしろ。
真剣な話をしているのに敵との闘いを想像して笑ってるディートリヒ。
空気読めよ!! 深刻な顔はできないのか

とこんな風に、ディートリヒ編に関しては色んなツッコミどころがあって、相棒(?)ポジションの怪しい神官・ファビオとの関係も「なんだこれ」案件ではあるのですが、語り過ぎるのもなんなのでこのぐらいで。

とにかく、見ていて飽きない面白さでした。

3. 好きなところ

グラフィック ★★★★★

キャラクターモデルが本当にきれいで可愛いです。
良い仕事してるよ~。

前作の風花雪月だとモデルがギザギザしていて拡大すると少し粗がありましたが、Switch2のパワーなのか、今回は本当にきれい。どこを見ても可愛い。

特にレダ編で仲間になるムウちゃんの唇のツヤとか、また会話中の表情の変化も自然で、見惚れちゃいます。

ムウちゃん可愛い。喋ってると声も、また可愛いんだよなぁ…。
そして強い(前作のツィリル枠)ので一押しのキャラクターです。
まだ14歳なのに戦争に駆り出されるのはかわいそうなんですけど、彼女がいないとキツくて

親の顔より見たディートリヒの三白眼。
黙ってれば美形なのになんて残念なんだ

ほんと黙って微笑んでてほしい。

仲間になる人物が「分かりやすいイケメン・美女」だけではなく、しぶみのあるおじさんたちとおねえさん方も良い仕事しているところも好きです。

SRPGのユニットは最初は気に食わなくても、使ってて強かったり、窮地を救ってくれると画面の前で『好きッ!』ってなっちゃう。

主人公の一人、レダさんの保護者的ポジションにいるバッカニアさん。
アラフィフですがカチカチの盾として戦場で活躍しています。
お姉さん枠でトロイアさん。
美人で姉御肌でかっこいいです。

キャラクター ★★★★★

本当に好きです。
どのキャラクターも「立っている」。

見た目の良さもさることながら、キャラクターたちそれぞれが自分自身の価値観を大切に、シナリオの中で苦悩したり、成長したり。

SRPGならではの大河的なプレイアブル人数も相まって、見守る喜びがありますね。

ファイアーエムブレムシリーズには「支援会話」というシステムがあって、キャラクター同士の仲が深まる挿入話を見ることができます。

これ、数は過去作より少ないながら、密度は高いなぁと感じました。

きちんとお互いが接点を持つところから、絆が深まっていく様子が伝わってくるんですよね。

オリンピアはレダ編の癒しでした

そういうところも含めて、キャラクターの魅力は大きいなと思っています。

音楽 ★★★★★

良いです…。重厚なファンタジーらしい厚みのあるBGMばかりです。

私は『方尖塔のテーマ』が特に好きで、口ずさんじゃいます。
主人公によって主旋律の楽器が変わるのも心憎い演出。

前作『風花雪月』からの続投曲もあって、流れてくるとテンションが上がります。

シナリオ ★★★★☆

最後まで遊んでいないので評価が難しいところですが、4人の主人公それぞれのシナリオに関して言えば、よく描けていると思います。

まず設定がしっかりしているので、世界観に厚みがあるのと、伏線の貼り方がうまいですよね。

さらにバックストーリーやサイドストーリーが丁寧なので「この人はこういう願いを持って戦っているんだ」というのがゲーム全体を通して多角的に描かれていきます。

他の主人公から見た時の見え方とのギャップもいいんだよな。

今まで遊んでいる限りでは起承転結も丁寧ですし、続きが気になる推進力にもなっています。

ただ、★を減らした理由は後述。

バトル・育成要素 ★★★★★

これがもうね、楽しいんですよ…。
ファイアーエムブレムはこうじゃなくちゃね。

SRPGというのはいわば「将棋やチェスなどのコマに成長要素がついた」ようなバトルシステムです。

敵と自分の手番を交互に繰り返してコマ(キャラクター)を動かし、勝利条件を満たします。

だから特に、お気に入りのユニットを育てて活躍させるのが楽しいゲームジャンル。

本作では装備品やスキル、クラス、キャラクター固有スキルなんかの掛け合わせを工夫すれば、どんなキャラでも活躍させられる自由度があります。

その一方で、「この1キャラクターさえいれば後は何とかなる」というバランスでもないのが絶妙。

例えば、ヘビーアーマーを着ている敵は硬すぎて専用装備や魔法じゃないと太刀打ちできません。一方、回避率の高すぎる剣士に対しては命中率の高い弓じゃないとそもそも当たらない、とか。

だからこそ、状況に合わせて「ここはこのユニットをぶつけよう」という采配が光ります。

無理して重い鎧を着るからそうなるんだよ

今作から導入された『ブレイズアーツ』という、主人公専用必殺技のようなシステムも秀逸でした。

例えばディートリヒは数マステレポートして、遠くの敵にもチャンバラ無双できる『ブレイズアーツ』を持っています。

『ぬるっと虚空から現れて辻斬りしていくディートリヒ』と戦う、敵陣の皆さんが気の毒でなりません。

私は好みで、戦闘後にHPが少量回復するアクセサリと、必殺(クリティカル攻撃)で敵を倒すとHPが回復するクラススキルを彼につけてみたんです。

そうしたらもうね、ばっさばっさと切っては移動して切っては移動して…。

最終的に範囲攻撃すら覚えるんですよコイツ。

敵陣はもう「し、死神だー!!!」とパニックになってるだろうな…。

敵じゃなくて良かったですし、実際、敵として相対した前作の子孫さんは本当に悪夢だった。息をするように必殺を出すんじゃない…。

かといってブレイズアーツも万能ではなく、そもそも使うとHP消費がありますし、使いすぎてバーストしてしまうとペナルティを食らいます。

この辺りのバランスも最適なんですよね。

他に、レダさんは主に味方へのバフを行うブレイズアーツを持っています。平和。

4. 正直、気になったところ

セーブが1つだけ

基本的にオートセーブで一つしかセーブデータがないため、うっかりキャラをロストしてしまったり、取り逃したアイテムなんかがあると凹みます。

本来、バトル中には手番ごとに「待った」ができるので、そのバトルステージ中にやり直せればそれで良いんですよ。

フォトナの加護で、戦闘中ならやり直しが出来る。

けれど、うっかりお任せ(委任)モードでキャラクターがロストしたのにそのままステージをクリアしちゃう事故があるんですよね。

私もその事故に遭いました。

「やり直せばいいじゃん」
という話じゃないんです。

ときおり「外伝」が発生するのですが、とてもしんどい戦闘を2つか3つこなした後にうっかりやらかして、数時間分やり直すことになりました。

ロストが嫌ならクラシックモードではなく、ロストがないカジュアルモードで遊べば?

というのは分かるんですが、私がクラシックモードで遊んでいるのは
「誰も死なせない」
を貫くために負うリスクなんです。

誰かがロストしてもかまわないからクラシックモードにしている訳ではありません。

ましてや、しょうもない雑魚戦闘でロストするのは前提にしていません。

セーブデータが1つだけであるという作りでも構いませんが、キャラクターがロストしたら委任モードを解除するオプションをつけてほしいです。

お任せ(委任)モードの使いづらさ

一応、繰り返しストレスへの配慮か「委任」モードがあるにはあるのですが、1ターンごとに解除されますし、あんまり賢くありません。

違う主人公で同じマップを何周もする作りなのに、1ターンごとに「+」ボタンを押してお任せして…という繰り返しがダルいんですよね。

さらに、敵を倒して素材をゲットした時はいちいち進行が止まります。なんで? 「豚肉をゲットした」みたいな通知、毎回はいりません。

こういう仕様だからスキップボタンを連打するのがクセになり、キャラクターがロストしても間違ってスキップしちゃうんです。

どうしても発生する繰り返し要素への飽き

繰り返しのダルさを解消するために、他の主人公の章でクリア済みのサブクエストを予めクリア済みにしてくれる便利機能があるんです。

本当にありがたい機能です。

あとは、ダンジョン探索の時に敵とレベル差があれば瞬殺できる、といった配慮もありました。

また、「お任せ稼ぎ」モードで日数を飛ばすことができます。
(しかし風花月雪のように、細かいスケジュールは自動化できないので結局1週間ごとぐらいで止めることになります)

このように配慮はしていただいているのですが、それでもどうしても「だるい」と感じる部分は結構ありました。

例えば、前述のマップ上の雑魚戦闘。

これも「瞬殺」モードがあれば良かったんじゃないでしょうか?

敵とのレベル差が10もあったら、戦っても経験値稼ぎにもなりませんし、無意味に感じます。

さらに「外伝」の戦闘はしんどい上に、4人主人公がいれば同じマップを4回繰り返すことになるんです。ギミックバトルは楽しくても、4回も繰り返していれば作業そのものです。

細かい最適化不足

「外伝」の発生時期が分からない
ときおり発生する「外伝」のクリアはストーリー上重要そうではあるのですが、発生時期が分かりません。発生時期がタイト(数日程度)なので、長期間ダグシオンを離れていると、それだけで見逃します。

私は後でこの見逃しに気づいて、ディートリヒ編を数章分、やり直しました。100時間の内訳にはこういった「仕方ないやり直し」も含まれています。

「全ての外伝」をクリアする必要はない?

そうですね。

でも、それをやらないと後の展開でちょっと悲しいことが起きます。

見逃すことにインセンティブがないため、取り逃すと単純に「損失」だと感じてしまうんです。

街やダンジョンから1ボタンで脱出できない
「+」ボタンを押して表示されるメニューに、街やダンジョンから即座に脱出できる機能があります。

でも気づき辛いですし、ダンジョンや街の出入りは頻繁に行う操作なので1ボタンで出来るようにしておいてほしかったです。

長い時間遊んでいると、地味にストレスで。

「冒険の手引き」は、自分がクリアしているのかどうか分からない
アンナさんが各章ごとに目標を表示してくれる機能があります。

重要そうなものに、色を付けてくれているのはありがたいのですが……。

自分がどこまでそれをクリアしたのかチェックする機能がないために、見るたびに「えーっと…どこまでやったんだっけ? 次は何をしたらいいの?」となっていました。

カレンダーが使いづらい
カレンダーに「この日は重要」というリマインダー通知を自分でつけることが出来るのですが、なぜか数回分しかつけられません。なんで?

さらに「カレンダー」と言いつつ風花雪月のようにマス形式のカレンダーが表示されるわけではないので、いつ何があるのかパッと分かりません。

「えーっとあれはいつ起きるんだっけ」と毎回ボタンを連打してチェックしています。不便。

どこでどの素材が取れるのかを検索する機能がない
ワールドマップで武器の強化などに必要な素材を収集するシステムがあります。

でも、「どこで何が取れるのか」を検索できないため、私は上から並べて「えーっとあの魚はどこだ」と一つひとつ順繰りに見ていました。

探索地点が数十個あるので、こんなやり方をするのは非常に煩わしいです。
うまい検索機能かソート機能をつけてはくれないでしょうか。

結局仲間が固定化される
デフォルトの仲間の他に、ダグシオンにいる戦士たちを「スカウト」して自分の味方にする機能があります。

でも、それに必要な「支援度」(仲の良さ)の他に、「名声」が必要で、多くの場合1章に獲得できる「名声」の量は固定。

ストーリーの後半にならないと味方にできず、「今入られても間に合ってるよ」という状態になることもしばしばでした。

そもそも初期からいてくれないと育成でも後れを取るため、結局メインで使えるのは序盤で仲間になる人たちなんですよね。

土日はダグシオンに帰ることに
土日は訓練費用が安かったり、仲間と一緒に食事できるミニイベントの回数なども日曜日にリセットされます。

だから外で探索していても日曜日になったら帰ってくるプレイが最適解。

でもどこからも1日で帰って来れる訳じゃありませんし、そうすると「あそこの目標地点には〇日ぐらいでいけるはずだから、木曜日には帰って来て…」といった謎の旅程調整を行うことになります。

繰り返していると結構煩わしい。

移動自体もなぜか1ターンずつしか進めませんから面倒ですし、「何日で到着する」という予想を助ける機能が少ないんですよね。

旅程機能みたいなのがあれば良かったんですけど。

最大の問題点 主人公が活躍しない

上に挙げた不満はちょっとした最適化不足で、今後のアップデートなどでどうにかできる部分だとは思います。

でも私が感じる、この作品の最大のネックは

「主人公が活躍しない」

この一点です。

ここで言う「主人公」はディートリヒなどの最初から名前が決まっている固定キャラではなく、いわゆるマイメンのことです。

私が名前をつけて容姿を設定したキャラクターですね。

私のマイメン

開発者インタビューで、「最初はマイメンはいなかったが、後から足した」という主旨の話をされていました。

正直に言うと、このキャラクター、
途中まで存在していなくて、
一番最後に追加したもうひとりの主人公なんです。

出典:https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/index.html

さもありなん。
今のところ、とってつけたような感じ。

シナリオ上では、この「マイメン」が時間を遡り、過去の英雄(ディートリヒ達)を救出して未来での戦いを共にする……というのが大目標になっています。

だからこそ、なのか、過去への介入ってほとんどできないんですね。

ずーっと傍観者。
各シナリオでちょっぴり「お助けキャラ」として見せ場があるくらい。

思えば前作の風花雪月では、「マイメン」が先生となって教え子たちに寄り添い、導く、というシナリオがありました。

だからこそ、自分自身がシナリオに積極的に参加している感覚を得られたんです。

5年前の生徒編でも、5年後の戦争編でも、戦うのは
「私自身が育てた生徒たち」
だった。

「見守って来た生徒が、今、成長して私と共に戦ってくれている」
という感動があったんです。

でも今作はそれが無くなって、あくまでも傍観者として過去の出来事を見ているだけ。
(鳥の姿ではできるけど、言葉も交わせないし)

あまりにも主人公が薄すぎる。
せっかくの素敵なキャラクターたちと、関われなさすぎる。

もちろん、各シナリオの主人公たちの視点では十分に楽しめるのですが、全てのシナリオを包含する「プレイヤー自身の代弁者」としては非常に寂しい限りです。

もしかしたら5年後にバロールとの決戦を行う時、このあたりの評価が覆る可能性は無きにしも非ずですが、現時点では、そんな感じ。

5. 100時間でクリアできない理由

現状、100時間プラスアルファでのプレイ状況はこうです。

・ディートリヒの過去編を一通りクリア(既プレイの方向けに言うと、一通りというのはあの部分も含めてということです。)
・レダの過去編をクリア(あの部分も)
・カイ編の中盤くらいまでクリア
・セオドラ編は完全未プレイ。最後に取っておいてる

けれど初見で一人分の過去編をクリアするのにかかるのは、おおむね50時間くらいじゃないかと思われます。

時間がかかっているのは、私が凝り性で寄り道が多かったり、難易度がハード/クラシック(現時点の最高難易度)なので割と苦戦することが多かったり、取り逃しや思わぬキャラロストのせいで同じ章を繰り返していたりするからですね。

最終戦(になるはずの)バロール戦には、いつでも挑戦できます。
お気に入りの主人公だけクリアして、最終戦にもつれ込むのも自由です。

6. 結び 終わりが見えない恐怖

そしてここまで遊んでいて、私は恐ろしい気持ちになっています。

えっと…まず、どんなに早くプレイしてもセオドラ編で、あと数十時間かかりそうなんです。

さらに、5年後編の共通ルート、私が思っていたより長かったらどうしよう?

よく考えてみると、「過去の英雄を救い、バロールと最終対決」というのは私が最初に言われた目標でした。

でも、そのまま、4人の主人公を救出してバロールと最終決戦で
「はい、終わり」
というのがありうるんだろうか。

これから数十時間、共通ルートが追加されるんじゃないか?

さらに恐ろしかったのは、ディートリヒの過去編をすべてクリアした瞬間でした。

あの……。
クリアして未来への扉を調べてみた方は分かると思うんですけど、あの表現。

あの…セーブアイコンの変化。

なんか…ねぇ。分かりますよね?

開発者インタビューでも主人公たちについて、

ただ、8人だとできることが多すぎて・・・。
プレイヤーが覚えることも多く複雑になりそうだったんです。
なので、そのうち4人の物語を際立たせる形で計画を進める
ということになりました。

出典:https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/index.html

と開発者さんがおっしゃっているのですが……。
それってつまり……。ごにょごにょ。

さておき、私は今のところ、最終的にプレイ時間は150~200時間ほどになるのかなぁと思っています。

プレイするために1週間休みを取りましたが、1か月休んでも良かったなぁ…うわぁ。

嬉しいけど…100時間遊んでも全体のボリュームがまだ見えていないゲーム、怖い!!

そして100時間遊んでもまだ飽きていない自分も怖い。

もちろんさっき書いた通り、繰り返しプレイのダルさはあるんです。

でもそれ以上にキャラクターが良いですし、バトルもストーリーも楽しいので、ついつい遊んじゃうんですよ。

この後、きっと5年後の共通ルートが控えているはずなのでまだ何とも言えませんが、すでに私にとって今年のゲームオブザイヤーは『万紫千紅』になりそうな予感です。

最終的にバロールを倒してクリア出来たら、「クリアできないレビュー」を返上して「クリアレビュー」を書きたいなと思っています。

7. こんな人にオススメ

色々書いたのですが、不満はありつつ万紫千紅はすでに私にとって「大好きなゲーム」です。

そこで「買いかどうか?」という疑問に答えるなら

「風花雪月を遊んだ方」
「育成や編成を考えるのが好きな方」
「重厚なストーリーを楽しみたい方」
「1つの出来事をいろいろな視点で見たい方」
「キャラクターの魅力で遊びたい方」

にはお勧めです。

逆に言うと、「サクッとプレイできるカジュアルなゲームが好きな方」にはあまりお勧めできません。まかり間違っても、そういうゲームじゃない。

けれど、私が意地になって全部クリアしようとしているだけで、時間がない方は気に入った主人公1人分をサラッとノーマルモードでクリアしたってかまいません。

全てが丁寧に作られていて、間違いなく超クオリティの超大作であることだけが、100時間プレイした私の感想です。

この後物語が感動できるものになっていくのかどうかだけ、今の私は楽しみにしています。

(アフィリエイトリンクです。)

なお、この記事を執筆中におおむね130時間経ちましたが、まだクリアできていません。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

※既プレイの方は、コメントでのネタバレはお控えください。


関連記事:
以前別のゲームのレビューも書きました。
こっちはクリアできたんですけどね……。

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