【完全版】AIゲーム制作で使えるおすすめツールと、挫折しないためのプロンプト活用術
こんにちは、こんばんわ、やーしゃりあです!
ゲームを作ってみたい。
そう思ったことはありませんか。
自分はあります。
しかも、かなりあります。
頭の中にはゲームのアイデアがある。
主人公もいる。
世界観もある。
「こんなゲームを作ったら絶対面白いだろ」と思う瞬間もある。
でも、いざゲーム制作ソフトを開いてみると、画面には大量のボタン。
聞いたことのない専門用語。
スクリプト。
シーン。
ノード。
コンポーネント。
インスペクター。
そして、突然現れるエラー。
ここで心が折れます。
「いや、自分には無理じゃん」
ゲーム制作を始めた人の多くが、一度はここを通ります。
昔のゲーム制作は、プログラミング、3DCG、音楽、効果音、UI、シナリオ、ゲームデザインなど、かなり多くの知識を必要としました。
もちろん今でも本格的なゲームを作るなら、いろいろな知識が必要です。
でも、状況が変わってきました。
AIがゲーム制作の横に座ってくれる時代になったからです。
コードを書いてくれるAI。
エラーを説明してくれるAI。
キャラクターの設定を考えてくれるAI。
アイテムの説明文を作ってくれるAI。
ゲームの仕様書を作ってくれるAI。
画像を作るAI。
音楽を作るAI。
効果音を作るAI。
3D素材を作るAI。
そして、ゲームエンジンの中にAI機能が入ってくる流れまで始まっています。
ゲーム制作の風景そのものが変わり始めています。
今回の記事では、そんなAIゲーム制作について、「初心者なら何を使えばいいのか」から「AIにどう指示すればゲームが完成するのか」まで、できるだけ難しい言葉を使わずに解説していきます。
最初に言っておきます。
AIがあれば、ゲーム制作が全部自動になるわけではありません。
ここは大事です。
AIに「面白いゲーム作って」と一言送っただけで、Steamに並ぶ超大作が完成する世界ではありません。
ただし。
ゲームを作り始めるハードルは、確実に下がっています。
そして、AIを使うときに一番重要なのが「プロンプト」です。
今回はここをかなり深掘りします。
AIゲーム制作は何が変わったのか
ゲーム制作というと、昔は「プログラミングができる人の世界」というイメージが強かったと思います。
もちろんプログラミングができれば強いです。
ゲームのルールを作れる。
キャラクターを動かせる。
敵を出せる。
スコアを管理できる。
セーブ機能を作れる。
でも、ゲーム制作にはプログラミング以外の作業も大量にあります。
ゲームの企画を考える。
ステージを作る。
キャラクターを考える。
武器を考える。
アイテムを考える。
会話を書く。
背景を作る。
BGMを作る。
効果音を用意する。
UIを作る。
説明文を書く。
バグを探す。
バランスを調整する。
これを一人でやるとなると、かなり大変です。
ゲーム制作というより、一人で小さなゲーム会社を経営しているような状態になります。
ここにAIが入ってきました。
AIは「全部やってくれる魔法」ではありません。
むしろ、制作スタッフを増やす感覚に近いです。
企画担当のAI。
プログラマー役のAI。
シナリオ担当のAI。
デバッグ担当のAI。
アイデア出し担当のAI。
デザイン補助のAI。
こうした役割をAIに分担させることで、一人でも制作できる範囲が広がります。
自分がAIゲーム制作で面白いと思うのは、ここです。
「ゲームを作る能力」が突然100倍になるというより、一人で抱えていた仕事をAIと分けられるようになった。
この変化が大きいんです。
まず知っておきたい「ゲームエンジン」って何?
AIゲーム制作を始める前に、一つだけ知っておきたい言葉があります。
ゲームエンジンです。
難しそうな名前ですが、ざっくり言えばゲームを作るための総合制作環境です。
たとえば、ゲームの画面を表示する。
キャラクターを動かす。
物理演算をする。
音を鳴らす。
カメラを動かす。
敵を配置する。
ステージを作る。
こういったゲームに必要な基本機能をまとめて用意してくれます。
ゼロから全部作らなくていい。
ここが重要です。
もしゲームエンジンがなかったら、画面を表示する仕組みから自分で作らなければいけません。
それは初心者にはかなり厳しい。
だから、ゲーム制作ではゲームエンジンを使います。
代表的なものが、
Unity
Unreal Engine
Godot
です。
この3つは特に覚えておいて損はありません。
初心者におすすめのゲームエンジンは?
結論から言うと、最初の一歩ならUnityかGodotがかなり入りやすいです。
3D映像のクオリティを重視したいならUnreal Engineも強力です。
ただ、初心者が最初から巨大な3Dゲームを作ろうとすると、かなりの確率で迷子になります。
なので、自分なら最初は小さいゲームを作ります。
たとえば、
「画面にキャラクターを表示する」
↓
「左右に動かす」
↓
「ジャンプさせる」
↓
「敵を出す」
↓
「敵に触れたらゲームオーバー」
ここまで作ります。
これだけでも立派なゲームです。
最初からオープンワールドを作ろうとしない。
ここ、めちゃくちゃ重要です。
Unityとは?
Unityは、ゲーム制作で非常に広く使われてきたゲームエンジンです。
2Dゲームから3Dゲームまで幅広く対応しています。
スマートフォン向けゲーム。
PCゲーム。
コンソールゲーム。
VRやAR。
さまざまな用途で利用できます。
Unityの面白いところは、ゲーム制作に必要な機能がかなり揃っていることです。
そして2026年現在、UnityではAI機能もかなりゲーム制作寄りになっています。
Unity 6向けのAI機能では、ゲーム制作中の質問、コード作成、問題解決、作業の自動化などを支援するAI Assistantや、スプライト、テクスチャ、マテリアル、サウンド、アニメーションなどを生成するGeneratorsが用意されています。
これはかなり面白い流れです。
昔なら、
「Unityを操作する」
↓
「コードを書く」
↓
「エラーを読む」
↓
「検索する」
↓
「修正する」
という流れでした。
そこへAIが入る。
「このキャラクターを右クリックしたらメニューを表示したい」
と相談する。
AIにコードを書かせる。
エラーが出たら、そのエラーをAIに見せる。
修正案を出してもらう。
ゲーム制作の作業そのものが会話に近づいています。
Unityは、AIをゲーム制作に組み込む方向へ進んでいます。
Godotとは?
Godotは、無料で利用できるオープンソースのゲームエンジンです。
2Dゲームと3Dゲームの両方に対応しています。
特に個人制作との相性が良いところが魅力です。
Godotは、ゲームエンジンそのものを無料で使えるだけではなく、オープンソースで開発されています。
2026年9月時点ではGodot 4.7.2が安定版として公開されています。
初心者がゲーム制作を始めるなら、Godotはかなり面白い選択肢です。
特に2Dゲームなら入りやすい。
横スクロールアクション。
簡単なRPG。
パズルゲーム。
シューティング。
カードゲーム。
こうした作品から始めるなら十分な機能があります。
GodotにはGDScriptというスクリプト言語があります。
見た目が比較的読みやすいので、プログラミング初心者がコードを学ぶ入り口としても使いやすいです。
公式ドキュメントには初心者向けの「初めてゲームを作る人」向けの導線も用意されています。
自分なら、
無料で気軽に始めたいならGodot。
ゲーム制作環境の広さやUnity系の情報量も重視するならUnity。
こんな感じで選びます。
Unreal Engineとは?
Unreal Engineは、超高品質な3Dゲームを作りたい人にとって非常に強力なゲームエンジンです。
映像表現がすごい。
本当にすごいです。
光。
影。
建物。
自然。
キャラクター。
巨大な世界。
リアルタイム3D表現。
こうした部分で強さを発揮します。
2026年にはUnreal Engine 5.8が公開され、ワールド制作、地形、植生、ライティング、キャラクター、アニメーションなどの機能が強化されています。AIやLLMを利用したコンテンツ制作ワークフローにも触れられています。
そしてEpic GamesはUE6への道筋も発表しています。
ゲーム制作環境はまだ進化途中です。
ただし、初心者に一つ注意したい。
最初から超大作を作らないこと。
Unreal Engineを使うこと自体は問題ありません。
でも、
「巨大なオープンワールドRPGを作るぞ!」
から始めると、かなり大変です。
まず小さな3Dゲームを作る。
これがいいです。
Blenderも覚えておきたい
ゲーム制作をしていると、3Dモデルを作りたくなる瞬間が出てきます。
そこで登場するのがBlenderです。
Blenderは3Dモデリング、アニメーション、レンダリングなどに使える3DCGソフトです。
ゲームエンジンそのものではありません。
ここは区別しておきましょう。
ゲームエンジンが「ゲームを動かす場所」なら、Blenderは「3D素材を作る場所」というイメージです。
たとえば、
剣を作る。
ロボットを作る。
机を作る。
建物を作る。
キャラクターを作る。
こうした3D素材をBlenderで作って、ゲームエンジンに持っていくことができます。
Blenderを全部覚える必要はありません。
最初は、
「モデルを開く」
「移動する」
「回転する」
「拡大縮小する」
「簡単な形を作る」
このあたりだけでも十分です。
2026年の初心者向けBlender動画も公開されていて、基本操作からモデリング、マテリアル、テクスチャ、ライティングまで一通り学べる教材があります。
AIゲーム制作では「AIそのもの」より役割分担が大切
ここからが本題です。
AIゲーム制作で一番やってはいけないこと。
それは、
全部を一つのAIに任せようとすることです。
「ゲーム作って」
これだけでは情報が少なすぎます。
AIからすると、
「どんなゲーム?」
となります。
ジャンルは?
画面は?
操作方法は?
対象プラットフォームは?
プレイヤーは何をする?
敵は?
勝利条件は?
ゲームオーバー条件は?
ステージ数は?
セーブ機能は?
音楽は?
UIは?
情報がありません。
ここで大事になるのが、プロンプトです。
プロンプトは「AIへの設計図」
プロンプトというと、難しい文章を書かないといけないと思う人もいるかもしれません。
そんなことはありません。
むしろ大切なのは、AIに何を作らせたいのかを具体的に伝えることです。
たとえば、
「2Dゲームを作って」
より、
「Godot 4で2D横スクロールゲームを作りたい。プレイヤーは左右移動とジャンプができる。敵に触れるとゲームオーバー。まずプレイヤー移動だけを実装して」
のほうが圧倒的に分かりやすい。
ここでポイントがあります。
一気に全部作らせない。
これです。
「小さく作る」がAIゲーム制作の基本
AIにゲームを作らせるとき、自分が一番おすすめしたい方法があります。
それが、
機能を一個ずつ作る方法です。
たとえば2Dアクションゲーム。
最初はプレイヤーだけ。
次に移動。
次にジャンプ。
次に床。
次に敵。
次に攻撃。
次にHP。
次にゲームオーバー。
次にステージクリア。
次にタイトル画面。
最後にセーブ機能。
こんな感じです。
ゲーム制作を積み木にします。
一個置く。
動作確認。
もう一個置く。
動作確認。
また一個置く。
この繰り返しです。
地味です。
でも強いです。
悪いプロンプトと良いプロンプト
ここで実例を出します。
まず悪い例。
「RPGを作って」
これだけでは、AIが何を作ればいいのか判断できません。
次。
「面白いRPGを作って。戦闘とか町とか魔法も入れて」
少し具体的になりました。
でも、まだ大きすぎます。
AIに一気に大量の機能を作らせると、コードが複雑になります。
バグが増えます。
修正が難しくなります。
そこで分割します。
「Godot 4を使って2D見下ろし型RPGを制作します。最初の作業としてプレイヤーキャラクターを表示し、WASDキーで上下左右に移動できる機能だけを実装してください。戦闘、敵、アイテム、UIはまだ作らないでください。初心者にも理解できるよう、作成したファイルとコードの役割を説明してください。」
これならかなり明確です。
AIが仕事をしやすくなります。
プロンプトに入れると強い情報
ゲーム制作でAIに指示するとき、自分なら次の情報を入れます。
使用するゲームエンジン
エンジンのバージョン
ゲームジャンル
2Dか3Dか
対象プラットフォーム
操作方法
プレイヤーの行動
敵の行動
勝利条件
ゲームオーバー条件
今回作る機能
今回作らない機能
ファイル構成
コードの説明方法
これだけでもAIの回答がかなり変わります。
特に、
「今回は何を作らないか」
を伝えるのが意外と重要です。
AIは頼まれると、どんどん機能を追加したくなることがあります。
ゲーム制作では、それが逆効果になることがあります。
AIに「コード全部ください」は危険
初心者がやりがちなパターンがあります。
「ゲームのコード全部ください」
これ。
気持ちはめちゃくちゃ分かります。
早く完成させたい。
でも、巨大なコードを一気にもらうと、問題が起きたときに何が原因なのか分からなくなります。
たとえば1000行のコードがある。
エラーが出る。
AIに修正してもらう。
別の場所でエラーが出る。
また修正。
いつの間にか、
コードを直しているのか、コードに振り回されているのか分からなくなる。
これは避けたい。
AIには「差分」で修正させる
エラーが出たときは、全部作り直させるより、
「この部分だけ直して」
と頼むほうが扱いやすいです。
たとえば、
「プレイヤーがジャンプした後、空中でもう一度ジャンプできてしまいます。二段ジャンプは禁止したいです。現在のジャンプ処理だけ修正してください。他の機能には変更を加えないでください。」
これならAIが修正範囲を絞れます。
かなり重要です。
AIにエラーを見せるときのコツ
エラーが出たら、慌てなくて大丈夫です。
エラーはゲーム制作の敵というより、案内板です。
AIにそのまま渡します。
「このエラーが出ました。初心者にも分かるように原因を説明してください。その後、修正方法を提示してください。修正対象のファイル名と変更箇所を明示してください。」
これだけでもかなり使いやすくなります。
もしコードを修正するなら、
「修正後のコードを提示してください。変更していない部分はできるだけ維持してください。」
と追加します。
これも便利です。
AIには「先生役」もやってもらう
AIをコード生成機としてだけ使うのは、少しもったいないです。
初心者なら、先生役をやってもらいましょう。
たとえば、
「Godot初心者です。このコードを一行ずつ説明してください。専門用語が出たら、その意味も説明してください。」
これだけで教材になります。
自分で書いたコードじゃなくてもいい。
AIが作ったコードを理解していく。
これを繰り返すと、少しずつゲーム制作の仕組みが分かってきます。
最初は、
「何これ?」
でいい。
そこから、
「この変数はプレイヤーの速度を保存してるのか」
となる。
その瞬間が面白いんです。
ゲームの企画もAIに相談できる
ゲーム制作で一番難しいのは、実はコードではない場合があります。
何を作るのか決めることです。
アイデアはある。
でも、ゲームとして整理できない。
そんなときにAIを使います。
たとえば、
「初心者がGodotで1週間以内に完成させられるゲーム案を10個考えてください。2D限定。1人制作。複雑なアニメーションは避けてください。各案について、ゲームの目的、操作方法、必要な機能、制作難易度を説明してください。」
これならかなり使えます。
AIにアイデアを出してもらう。
そこから自分が選ぶ。
ここがポイントです。
AIに決めてもらう必要はありません。
最後に決めるのは自分です。
「完成できるゲーム」を選ぶ
初心者が一番気をつけたいのは、ゲームの規模です。
たとえば、
「ファンタジー世界を自由に冒険できる巨大オープンワールドRPG」
夢があります。
めちゃくちゃあります。
でも、最初の作品としては大きすぎます。
それより、
「10分でクリアできる2Dダンジョン」
のほうがいい。
小さいゲームはつまらない?
そんなことはありません。
短いゲームでも、面白い作品はあります。
むしろ最初は、
完成させる経験を作ること
が重要です。
完成すると自信になります。
次のゲームを作れる。
そして次は少し大きくする。
この繰り返しです。
最初のゲームは「5分で遊べる作品」でいい
自分なら初心者には、
5分から10分くらいで遊び終わるゲーム
をおすすめします。
たとえば、
「敵を10体倒したらクリア」
「3つの鍵を集めたら脱出」
「制限時間60秒でスコアを競う」
「落ちてくるアイテムを避ける」
これくらいで十分です。
むしろ、この規模ならAIの力を借りながら完成まで持っていきやすい。
AIゲーム制作で使いたいツール一覧
ここで、一度ツールを整理してみます。
ゲームエンジンだけで全部やる必要はありません。
役割ごとに分けると楽です。
ゲームエンジン
3D制作
AIによるコード・企画・相談
コード管理
ここで全部使う必要はありません。
むしろ最初は少ないほうがいいです。
初心者なら「AI+Godot」という組み合わせも面白い
ゲーム制作を完全無料に近い形で始めたいなら、
Godot+AI
という構成はかなり魅力的です。
Godot自体が無料で、2Dと3Dに対応しています。
AIにGDScriptを書いてもらう。
コードをGodotに入れる。
実行する。
エラーが出たらAIに見せる。
修正する。
また実行する。
このサイクルを回します。
「AIにコードを書かせる」
より、
「AIと一緒にゲームを作る」
くらいの感覚がちょうどいいです。
UnityならAI機能をゲームエンジン内で使える
Unityを選ぶ場合は、Unityそのものに組み込まれたAI機能にも注目したいところです。
2026年のUnity AIでは、AI Assistant、Generators、Sentisなどが提供されています。AssistantはUnity Editor内でコードや問題解決を支援し、Generatorsではゲーム制作向けの素材生成を扱えます。
UnityのAI Assistantには、質問、計画、エージェント的な作業などを扱う仕組みも展開されています。
これは初心者にとってかなり面白いです。
ゲームエンジンを開く。
その中にAIがいる。
ゲーム制作について質問する。
必要な作業を相談する。
コードを書く。
問題を調べる。
AIゲーム制作が「別のAIサイトでコードを書いて、それをゲームエンジンに貼り付ける」だけではなくなってきています。
ゲーム素材をAIで作る
ゲームには大量の素材が必要です。
キャラクター。
敵。
背景。
アイコン。
ボタン。
武器。
アイテム。
カード。
エフェクト。
こうした素材を一つずつ作るのは大変です。
AI画像生成を使うと、プロトタイプ制作がかなり楽になります。
たとえば、
「未来都市を舞台にした2D横スクロールゲーム用の背景」
「ロボット型の敵キャラクター」
「回復アイテム用のアイコン」
などを作る。
ただし、ここには注意があります。
AIで作った画像を、そのまま完成品として使えるとは限りません。
画像サイズが違う。
背景が透過されていない。
キャラクターの向きが揃っていない。
デザインがバラバラ。
こうした問題が出ます。
だからAI生成素材は、
ラフ素材やプロトタイプ素材として使う
ところから始めると扱いやすいです。
「全部AI生成」にこだわらなくていい
AIゲーム制作だからといって、
「画像もAI」
「音楽もAI」
「コードもAI」
「シナリオもAI」
「3DモデルもAI」
「ゲームバランスもAI」
と全部AIにする必要はありません。
自分で描いた絵を使ってもいい。
無料素材を使ってもいい。
自分で作った音を使ってもいい。
むしろ、
自分の得意な部分だけ自分で作る
という方法も面白いです。
AIは制作の中心ではなく、制作を支える相棒。
この距離感が使いやすいです。
AIにゲームの仕様書を書かせる
ゲーム制作で意外と便利なのが仕様書です。
初心者は仕様書を作ること自体が難しい。
そこでAIに頼みます。
たとえば、
「以下のゲームアイデアをもとに、初心者向けのゲーム仕様書を作ってください。ゲーム概要、プレイヤー操作、敵、アイテム、ステージ構成、勝利条件、ゲームオーバー条件、UI、必要なスクリプト、制作順序に分けてください。」
これでゲームの設計図ができます。
そのあと、
「この仕様書を初心者でも制作できるサイズまで小さくしてください」
と頼みます。
これがかなり重要です。
AIはアイデアを膨らませるのが得意です。
でも、ゲーム制作では縮小も必要です。
「MVP」を作る
ゲーム制作でよく使われる考え方があります。
MVPです。
難しく考えなくて大丈夫です。
最低限、ゲームとして遊べる状態
くらいに考えてください。
たとえばアクションゲームなら、
プレイヤーが動く。
敵がいる。
攻撃できる。
敵を倒せる。
敵を全部倒したらクリア。
これでMVPです。
メニュー画面はいらない。
豪華なエフェクトもいらない。
複雑なストーリーもいらない。
まず遊べる状態を作る。
そこから追加します。
AIにMVPを作らせるプロンプト
こんな指示が使えます。
「Godot 4で2Dアクションゲームを作ります。MVPを優先してください。プレイヤーの左右移動、ジャンプ、敵1種類、攻撃、敵撃破、ゲームクリアだけを実装します。タイトル画面、セーブ、アイテム、複雑なアニメーションは今回は作りません。最初に必要なシーン構成とスクリプト構成を提示してください。」
これならAIも仕事を分解しやすい。
次に、
「まずプレイヤーの移動だけ実装してください。」
と進めます。
AIに「実装順」を決めてもらう
初心者が困るポイントの一つが、
「次に何を作ればいいの?」
です。
ここもAIに相談できます。
「このゲームを初心者が完成させるための制作順序を決めてください。各ステップは30分から2時間程度で終わる規模に分割してください。各ステップの終了条件も書いてください。」
これがかなり便利です。
「プレイヤー移動が完成したら次へ」
「敵が動いたら次へ」
「攻撃できたら次へ」
と進められます。
ゲーム制作が巨大な山ではなく、小さな階段になります。
「完成条件」をAIに書かせる
これは個人的にかなりおすすめです。
たとえば、
「プレイヤー移動機能の完成条件を5つ作ってください。」
AIから、
左右移動ができる
移動速度が一定
壁をすり抜けない
キーボード入力に反応する
ゲーム再起動後もエラーが発生しない
などのチェック項目を作れます。
これを一個ずつ確認する。
完成した。
次へ。
ゲーム制作がかなり整理されます。
AIに「テスト担当」をやらせる
AIはコードを書くためだけに使うものではありません。
テストにも使えます。
たとえば、
「このゲームのプレイヤー移動について、初心者が見落としやすいバグを20個挙げてください。」
すると、
壁際。
斜面。
ジャンプ中。
ゲーム開始直後。
ゲームオーバー後。
ステージ切り替え。
入力連打。
など、いろいろな視点が出てきます。
そのリストを見ながら実際にゲームを動かします。
これだけでもテストの質が変わります。
AIゲーム制作で「ログ」を残す
ゲーム制作では、途中から何を変更したのか分からなくなりがちです。
だから簡単な制作ログを作ります。
たとえば、
「9月27日」
プレイヤー移動完成。
ジャンプ追加。
敵追加。
敵との接触判定追加。
バグ修正。
こんな感じです。
AIにも、
「ここまでの制作内容を整理して、現在の仕様を一覧にしてください。」
と頼めます。
これを保存しておけば、AIとの会話が変わっても状況を説明しやすくなります。
AIに渡す「ゲーム制作カルテ」を作る
さらに一歩進めるなら、ゲーム専用の情報を一つ作ります。
タイトル。
ジャンル。
ゲームエンジン。
バージョン。
操作方法。
キャラクター設定。
敵。
アイテム。
現在の実装状況。
未実装機能。
既知のバグ。
ファイル構成。
これをAIに渡します。
すると、毎回、
「このゲームは何だっけ?」
から説明しなくて済みます。
AIゲーム制作では、AIにゲームの記憶を持たせる感覚がかなり重要です。
プロンプトは「役割+目的+条件+出力形式」
自分がゲーム制作でおすすめしたいプロンプトの型があります。
役割。
目的。
条件。
出力形式。
この4つです。
たとえば、
「あなたはGodot 4のゲーム開発アシスタントです。」
「2Dアクションゲームのプレイヤー移動を実装したいです。」
「WASD移動、スペースでジャンプ、二段ジャンプ禁止。既存の敵処理には変更を加えないでください。」
「最初に実装方針、その後にコード、最後に初心者向けの説明を提示してください。」
かなり明確です。
「禁止事項」を書く
AIへの指示では、やってほしいことだけではなく、やってほしくないことを書くのも有効です。
たとえば、
「今回はプレイヤー移動だけ変更してください。」
「他のスクリプトを変更しないでください。」
「新しい外部ライブラリを追加しないでください。」
「既存の変数名を変更しないでください。」
こういう指定です。
AIの暴走を防ぎやすくなります。
AIが作ったコードを鵜呑みにしない
ここは重要です。
AIは非常に便利です。
でも、常に正しいコードを出すわけではありません。
存在しない関数を使う。
古いバージョンのAPIを使う。
変数名が違う。
ファイル構成が違う。
別のゲームエンジンの書き方が混ざる。
こういうことがあります。
だから、
AIが書いたコードを実行する。
↓
ゲームを動かす。
↓
問題があればAIに返す。
このループが必要です。
コードを読む力も少しずつ育てていきましょう。
「バージョン」を必ずAIに伝える
ゲームエンジンではバージョンが重要です。
たとえば、
Godot 4系。
Unity 6系。
Unreal Engine 5系。
同じ名前の機能でも、バージョンによって使い方が変わることがあります。
AIに、
「Godotで」
だけ伝えるより、
「Godot 4.7.2で」
と伝えるほうが精度を上げやすいです。
Unityでも、
「Unity 6」
など、使用環境を明記します。
AIゲーム制作のおすすめ制作フロー
初心者なら、こんな流れがおすすめです。
1日目:ゲームのアイデアを決める
AIに10案出してもらいます。
その中から一つ選びます。
ここで規模を小さくします。
2日目:仕様を決める
ゲームの目的。
操作方法。
勝利条件。
ゲームオーバー条件。
必要な機能。
ここを整理します。
3日目:プレイヤーを作る
表示。
移動。
ジャンプ。
攻撃。
まずここまで。
4日目:敵を作る
敵を表示。
敵が動く。
敵を倒す。
5日目:ゲームルールを作る
勝利。
敗北。
スコア。
制限時間。
6日目:UIを作る
HP。
スコア。
残り時間。
ゲームオーバー表示。
7日目:調整
バグ修正。
難易度調整。
効果音。
背景。
ゲーム開始から終了まで通して遊ぶ。
一週間で小さなゲームを一本。
これくらいなら、かなり現実的な目標になります。
「AIに全部作らせる」より「AIと完成させる」
ここが今回の記事で一番伝えたい部分です。
AIゲーム制作という言葉を聞くと、
「AIがゲームを作る」
と思いがちです。
でも、自分は少し違うと思っています。
AIと一緒にゲームを完成させる。
こっちのほうが近いです。
AIはアイデアを出せる。
コードも書ける。
説明もできる。
エラーも分析できる。
でも、
「このゲームを本当に面白いと思うか」
を最後に判断するのは人間です。
プレイヤーが何を感じるか。
操作して気持ちいいか。
敵が強すぎないか。
テンポが悪くないか。
そこには人間の感覚が残ります。
ゲームの面白さはAIだけでは決まらない
技術的に完成していても、面白いゲームになるとは限りません。
キャラクターが動く。
敵が出る。
攻撃できる。
スコアが増える。
それでも、
「なんかつまらない」
ということがあります。
ここがゲーム制作の難しいところです。
AIに、
「このゲームがつまらない理由をプレイヤー目線で分析してください。」
と聞いてみるのも面白いです。
操作。
テンポ。
報酬。
難易度。
視認性。
目標。
こうした観点から分析してもらえます。
「楽しい瞬間」をAIに分析させる
たとえばシューティングゲームなら、
敵を倒す。
↓
アイテムが落ちる。
↓
強くなる。
↓
敵が少し強くなる。
↓
また倒す。
このループが気持ちよければ、ゲームとして成立します。
AIに、
「このゲームのプレイヤーが気持ちよく感じるゲームループを設計してください。」
と相談できます。
ここまで来ると、AIは単なるコード生成機ではありません。
ゲームデザイナーの相談相手になります。
ゲーム制作でAIを使うなら「質問の仕方」を覚える
AIを使いこなすコツは、難しい呪文を覚えることではありません。
質問を細かくすることです。
「ゲーム作って」
ではなく、
「プレイヤー移動を作って」
「ジャンプだけ作って」
「敵AIだけ作って」
「HPシステムだけ作って」
と分けます。
AIとの会話も、ゲーム制作の一部になります。
AIに「次の一手」を聞く
初心者にはこれもおすすめです。
「現在、プレイヤー移動とジャンプが完成しています。次に実装する機能を一つだけ提案してください。理由も説明してください。」
これなら、
「次は敵を作りましょう」
など、次のステップを提案してくれます。
一度に10個進めない。
一個進める。
これがコツです。
AIゲーム制作で挫折する原因
ここまで話してきましたが、AIを使っても挫折します。
その原因はだいたい似ています。
ゲームが大きすぎる
最大の原因です。
初心者なのに、
「ゼルダみたいなゲーム」
「GTAみたいなゲーム」
「巨大MMORPG」
を作ろうとする。
これは厳しい。
まず小さくします。
完璧主義
次に、
「グラフィックを完璧にしたい」
「音楽も完璧にしたい」
「UIも完璧にしたい」
となる。
これも止まります。
最初は仮素材でいいです。
丸でもいい。
四角でもいい。
キャラクターが赤い四角でもいい。
ゲームが面白いか確認する。
これが先です。
AIの回答を理解せずコピペする
これも危険です。
コードをコピー。
エラー。
AIに修正依頼。
コピー。
別のエラー。
またコピー。
気づいたら何をしているのか分からない。
これを避けるため、
最低限、AIに説明させる。
「このコードは何をしている?」
と聞きます。
AIに毎回違う指示を出す
昨日は、
「プレイヤーをPlayerという名前にして」
今日は、
「主人公をHeroにして」
明日は、
「Characterにして」
こうなると混乱します。
ゲーム制作では名前を統一します。
ファイル名。
変数名。
ノード名。
シーン名。
できるだけルールを決めておきます。
AIにゲーム制作ルールを記憶させる
たとえば、
「このプロジェクトでは主人公のノード名をPlayerに統一します。移動スクリプトはplayer.gd。敵はEnemy。敵スクリプトはenemy.gd。今後のコード例ではこの命名規則を維持してください。」
こうしておく。
AIとの会話が安定します。
GitHubも使えるようになると強い
ゲーム制作では、ファイル管理も重要です。
「昨日動いていたのに今日壊れた」
ゲーム制作あるあるです。
そんなときにGitが役立ちます。
ざっくり言えば、
ゲームのセーブポイントをコードにも作る
ような感覚です。
変更前の状態を残す。
変更後に問題が起きたら戻す。
AIに大規模な変更をさせる前に保存。
これはかなり安心できます。
AIにGitの操作方法も聞ける
Gitが分からなくても、
「ゲーム制作初心者です。今の状態をGitに保存する方法をWindows初心者向けに説明してください。」
とAIに聞けます。
ゲーム制作だけではなく、制作環境の使い方までAIに教えてもらう。
これがAI時代の学習方法です。
YouTubeで学ぶのもおすすめ
ゲーム制作は動画との相性がかなり良いです。
実際の画面を見ながら、
「ここをクリック」
「ここにコードを入力」
「実行」
という流れを見ると理解しやすい。
Blenderなら2026年公開の初心者向けチュートリアルもあります。
動画を見る。
AIに分からないところを質問する。
自分で操作する。
この組み合わせが強いです。
ただし、動画を見るだけにならないこと。
ここも大事です。
「見る」より「作る」
ゲーム制作の勉強で一番ありがちな状態。
YouTubeを見る。
また見る。
別の動画を見る。
おすすめ動画を見る。
気づいたら2時間経過。
ゲームは一行も作っていない。
あります。
自分もこういう罠はかなり危険だと思っています。
動画は教材です。
目的ではありません。
10分見たら、10分作る。
それくらいでもいい。
AIゲーム制作の理想形
自分が考える理想的な流れは、
人間
ゲームのアイデアを出す。
↓
AI
アイデアを整理する。
↓
人間
ゲームの方向性を決める。
↓
AI
仕様書を作る。
↓
人間
仕様を確認する。
↓
AI
コードを書く。
↓
人間
実際にゲームを遊ぶ。
↓
AI
バグを分析する。
↓
人間
修正を確認する。
↓
AI
次の機能を提案する。
↓
人間
採用するか決める。
この関係です。
AIが全部決めるのではありません。
人間がディレクターになります。
AIに「ゲームディレクター」をやらせる
面白い使い方があります。
AIに、
「あなたはインディーゲーム開発のディレクターです。自分は初心者開発者です。ゲームを完成させるために、現在の進捗を確認しながら次の作業を一つずつ指示してください。ただし、一度に大量の作業を指示しないでください。」
と頼みます。
これだけでもゲーム制作の感覚が変わります。
AIが、
「次はプレイヤーの移動です」
と言う。
作る。
完成。
報告。
次へ。
まるで小さなゲーム開発チームです。
AIに「先生」「プログラマー」「企画担当」を切り替えさせる
一つのAIでも役割を変えられます。
企画するとき。
「ゲームプランナーとして考えてください。」
コードを書くとき。
「Godotのプログラマーとして回答してください。」
バグを調べるとき。
「デバッグ担当として原因を調査してください。」
ゲームバランスを見るとき。
「ゲームデザイナーとして評価してください。」
こうした役割分けが便利です。
プロンプトの完成テンプレート
ここで、そのまま使える形にしてみます。
役割
あなたはゲーム開発アシスタントです。
環境
Godot 4.7.2、Windows 11、2Dゲームです。
ゲーム
2D横スクロールアクションゲームです。
目的
プレイヤーがステージを進み、ゴールに到達するゲームを作ります。
今回の作業
プレイヤーの左右移動とジャンプだけを実装してください。
操作
AキーとDキーで左右移動。
スペースキーでジャンプ。
制約
二段ジャンプは禁止。
敵システムは変更しない。
UIは変更しない。
外部ライブラリは追加しない。
出力
実装方針
必要なファイル
コード
Godotへの設定方法
動作確認方法
よくあるエラー
初心者でも理解できるように説明してください。
これくらい書けば、かなり使いやすいです。
「プロンプトを長くすれば強い」は半分だけ正しい
プロンプトを長くすればいいわけではありません。
大事なのは情報量より、
必要な情報が整理されていること
です。
長い文章をダラダラ書くより、
「目的」
「環境」
「条件」
「制約」
「出力形式」
に分けたほうがAIは扱いやすい。
ゲーム制作では特にそうです。
AIに「質問させる」方法もある
これもかなり便利です。
いきなり答えを出させず、
「実装を始める前に、必要な情報が不足している場合は最大5個まで質問してください。情報が揃ったら実装案を提示してください。」
と指示します。
AIが、
「操作キーは?」
「2Dですか?」
「ジャンプ力は?」
「既存コードはありますか?」
などを質問する。
人間とAIで仕様を詰めていけます。
AIゲーム制作は「会話型開発」になっていく
昔のプログラミングは、
コードを書く。
コンパイル。
エラー。
修正。
という流れでした。
今は、
「こうしたい」
↓
AIがコードを書く。
↓
実行。
↓
「ここが違う」
↓
AIが修正。
↓
実行。
という会話型の開発が増えています。
これは初心者にとって大きいです。
分からないことを検索して、何ページも読んで、それでも分からない。
そんな場面で、
「このエラー何?」
と聞ける。
この差は大きい。
ただし「AI依存」には注意
AIが便利だからこそ、
何も考えなくなる危険もあります。
ゲームの仕様。
コード。
デザイン。
バランス。
全部AIに決めてもらう。
そうすると、自分が何を作っているのか分からなくなります。
AIは便利な相棒。
でも、ハンドルを握るのは自分。
この感覚は持っておきたいです。
初心者におすすめするゲーム制作ロードマップ
最後に、自分ならこう進めます。
STEP 1
GodotかUnityをインストール。
STEP 2
「画面にキャラクターを出す」。
STEP 3
キャラクターを動かす。
STEP 4
ジャンプさせる。
STEP 5
敵を一体出す。
STEP 6
敵を倒せるようにする。
STEP 7
ゴールを作る。
STEP 8
ゲームオーバーを作る。
STEP 9
簡単なUIを作る。
STEP 10
音を入れる。
STEP 11
背景を入れる。
STEP 12
難易度を調整。
STEP 13
最初から最後までプレイ。
STEP 14
バグを修正。
STEP 15
完成。
ここまで来たら、
あなたはもうゲームを一本作った人です。
小さくてもいい。
短くてもいい。
完成したことが重要です。
最初の作品におすすめのゲームジャンル
初心者なら、こんなゲームが作りやすいです。
2D避けゲーム
プレイヤーを動かして敵を避ける。
シンプルです。
2Dシューティング
敵を倒す。
スコアを稼ぐ。
AIとの相性も良いです。
ミニパズル
ブロックを動かす。
ゴールを目指す。
ルールが明確です。
ミニRPG
小さなマップ。
敵を数種類。
アイテム数個。
ボス一体。
これくらいなら面白い。
放置系ゲーム
数字が増える。
アップグレードする。
また増える。
ゲームシステムを小さく作りやすいです。
最初のゲームでやらないほうがいいこと
初心者なら、
オープンワールド
オンライン対戦
巨大な3D RPG
MMORPG
複雑な物理演算
大量のNPC
このあたりは後回しでいいです。
夢を否定しているわけではありません。
むしろ逆です。
小さなゲームを完成させれば、その次に大きなゲームへ進めます。
AI時代のゲーム制作で一番大事なのは「完成させる力」
AIによって、ゲームを作るためのコードを書くハードルは下がりました。
画像を用意するハードルも下がりました。
アイデアを整理するハードルも下がりました。
学習するハードルも下がりました。
だからこそ、これから差がつくのは、
最後まで完成させること
だと思います。
アイデアを100個持っている人より、一本完成させた人のほうが強い。
未完成の超大作より、完成した小さなゲーム。
自分はこっちをおすすめします。
AIゲーム制作は「夢を見る」だけの時代から変わってきた
少し前まで、
「ゲームを作りたい」
と言うと、
「プログラミング勉強しないとね」
という話になりがちでした。
もちろん今でもプログラミングの知識は役立ちます。
でも、入口が変わりました。
分からなければAIに聞ける。
コードを説明してもらえる。
エラーを解説してもらえる。
ゲーム企画を整理してもらえる。
仕様書を作ってもらえる。
テスト項目を作ってもらえる。
素材制作のアイデアも出せる。
ゲーム制作を学ぶ環境そのものが変わっています。
それでも人間が必要な理由
AIがどれだけ進化しても、
「このゲームを作りたい」
という最初の気持ちは人間から生まれます。
自分が昔遊んだゲーム。
忘れられないキャラクター。
好きだった音楽。
子どもの頃に見た世界。
「こんなゲームがあったらいいのに」
という小さな妄想。
そこからゲームが始まります。
AIは、その妄想を形にする力を貸してくれる。
ここが面白いところです。
AIゲーム制作の未来はもっと面白くなる
今はまだ、
「AIにコードを書かせる」
という使い方が目立ちます。
でも、この先はもっと変わっていくでしょう。
ゲームエンジンそのものにAIが入り、
「ここに敵を配置して」
「このステージを少し難しくして」
「このキャラクターに攻撃モーションを追加して」
「このエリアに夜の照明を設定して」
といった指示を自然言語で出す場面が増えていく。
Unityではすでにゲーム制作向けAI AssistantやGeneratorsなどがUnity Editorの中に組み込まれる方向が進んでいます。
Unreal EngineもAIを含む次世代の制作パイプラインへ進んでいます。
ゲーム制作は、
「コードを書く場所」
から、
「世界を設計する場所」
へ少しずつ変わっていく。
そんな未来が見えてきます。
自分なら、まず何を作る?
もし自分が今日からゲーム制作を始めるなら、巨大な作品は作りません。
小さな2Dゲームを作ります。
タイトルは仮でいい。
主人公は丸でもいい。
敵も四角でいい。
背景も簡単でいい。
プレイヤーを動かす。
敵を倒す。
ゴールへ行く。
ゲームオーバーになる。
これだけ。
そしてAIに、
「次に何を作ればいい?」
と聞きながら進めます。
完成したら、少しだけ豪華にする。
キャラクターを変える。
背景を作る。
音を入れる。
UIを整える。
エフェクトを追加する。
そうやって育てていきます。
最初から完成形を目指さない。
完成したものを育てる。
この考え方が、AIゲーム制作ではかなり強いと思います。
まとめ:AIはゲーム制作の「魔法」ではなく「相棒」
AIゲーム制作は、ゲームを完全自動で作る魔法ではありません。
でも、初心者にとって強力な相棒になります。
ゲームエンジンを選ぶ。
小さなゲームを決める。
AIに仕様を整理してもらう。
機能を一個ずつ作る。
コードを書いてもらう。
エラーを見せる。
修正する。
テストする。
また作る。
このサイクルを繰り返していけば、少しずつゲームが形になっていきます。
特に重要なのは、
「大きく作らない」
「一度に全部作らない」
「AIに具体的に指示する」
「コードの意味を理解する」
「完成を優先する」
この5つです。
そして、プロンプトは難しい呪文ではありません。
AIに、
「何を作りたいのか」
「どんな環境なのか」
「どこまで作るのか」
「何をしてほしくないのか」
「どんな形で答えてほしいのか」
を伝えるだけです。
これができるようになると、AIとのゲーム制作がかなり楽になります。
ゲーム制作は、もう一部のプログラマーだけのものではありません。
もちろん本格的なゲームを作るには勉強が必要です。
でも、
「自分でもゲームを作ってみたい」
と思った瞬間に、以前よりずっと簡単にスタートラインへ立てるようになりました。
まずは小さなゲームを一本。
5分で終わってもいい。
画面がシンプルでもいい。
キャラクターが四角でもいい。
完成させてみる。
そこから次のゲームが始まります。
そして次は、少しだけ大きくする。
AIを使えば、その制作過程で分からないことを何度でも質問できます。
失敗してもいい。
コードが動かなくてもいい。
エラーが出てもいい。
ゲーム制作では、エラー画面も立派な教材です。
自分もAIを使った制作をやっていると、最初から全部うまくいくことなんてほとんどありません。
「なんで動かないんだ?」
と悩む。
AIに聞く。
直す。
また動かない。
もう一回聞く。
そして突然、
キャラクターが動く。
この瞬間がめちゃくちゃ嬉しい。
ゲーム制作の面白さって、たぶんそこにもあります。
頭の中にしかなかった世界が、少しずつ画面の中に出てくる。
AIは、その速度をかなり上げてくれます。
だからこそ、これからゲームを作ってみたい人は、完璧な知識を身につけてから始める必要はありません。
分からないところは調べる。
AIに聞く。
実際に作る。
失敗する。
直す。
また作る。
この繰り返しでいいんです。
あなたの頭の中にある「こんなゲームがあったら面白そう」を、まず一つだけ形にしてみてください。
その小さな一本が、次のゲーム制作につながっていきます。
AI時代のゲーム制作は、まだ始まったばかりです。
これからゲームを作る人にとって、かなり面白い時代になってきました。
最後まで読んでくれて、ありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。
やーしゃりあ
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この記事が少しでもあなたのヒントや気づきになれば嬉しいです。
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