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海外の学生と1週間でゲーム制作!IGCC2026に参加しました!

こんにちは!
ゲームプランナーを目指している専門学生の岡田眞和です。

前回までは、TGS2026で展示した『ししとう』について紹介しました。

今回は少し時間を戻して、**TGS2026の直前に参加していた「IGCC2026」**について書いていこうと思います!

IGCC2026に参加しました!

2026年9月7日から16日にかけて行われたIGCC2026に参加しました!

今回の大きな特徴は、海外の学生とチームを組んでゲームを制作すること。

普段の学校でのチーム制作とは違い、言語や文化の違うメンバーと一緒に、約1週間という限られた期間でゲームを作ることになりました。

「ちゃんとコミュニケーションを取りながら完成まで持っていけるのか?」

という不安もありましたが、それ以上に、普段とは違う環境でゲームを作れることを楽しみにしていました。

テーマからゲームを考える

今回のテーマは、

「Time and Again 七転八起」

でした。

このテーマからチームで企画を考え、最終的に制作することになったのが、

『GoReRise』

というゲームです。

『GoReRise』は、

「転んでも、また立てばいい。」

をコンセプトにしたゲームです。

テーマである「Time and Again」から、何度失敗しても再び挑戦するという方向に発想を広げていきました。

そして、そこから生まれたのが、

「ボトルフリップで登る。倒れたら、瓶釣りで起きる。」

というゲームでした。

海外の学生とのゲーム制作

今回の制作で特に印象に残っているのは、やはり海外の学生と一緒にゲームを作ったことです。

ゲーム制作では、

「こういうゲームにしたい」

「この仕様はどうする?」

「ここをもう少し面白くしたい」

など、とにかくチーム内で話し合う機会がたくさんあります。

普段なら言葉で細かく説明できることでも、今回はそれだけでは伝わらない場面もありました。

だからこそ、企画の段階から直感的に理解できる操作や、言語に依存しすぎないゲーム体験を意識しました。

言葉だけでは伝わりにくいときには、図を使ったり、実際の動きを見せたりしながら認識を合わせていきました。

普段のチーム制作とは違った難しさがありましたが、その分、**「どうすれば自分の考えていることを相手に伝えられるか」**を普段以上に考える制作になりました。

約1週間でゲームを形にする

そしてもう一つ大きかったのが、制作期間が約1週間しかないこと。

面白そうなアイデアが出ても、すべてを実装できるわけではありません。

そのため、

「このゲームで一番体験してほしいことは何か?」

を考えながら、必要なものとそうでないものを整理していきました。

『GoReRise』では、

「フリップで登る → 倒れたら起きる → また挑戦する」

という体験をまず完成させることを重視しました。

短期間だからこそ、アイデアを増やすだけではなく、何を残して何を削るのかを判断することの大切さを改めて感じました。

普段とは違うチーム制作を経験できた

今回のIGCC2026では、

海外の学生とのコミュニケーション
約1週間という短期間でのゲーム制作
テーマから企画を考えて形にすること

など、普段とは違う環境でゲーム制作を経験することができました。

特にプランナーとして、ゲームのアイデアを考えるだけではなく、自分の考えている仕様をどうすればチーム全員に伝えられるのかを考える機会が多かったです。

言葉が違っても、実際にゲームを触ったり、図や動きで見せたりすることで伝えられることもたくさんありました。

今回経験したことは、これからチームでゲームを作っていくうえでも活かしていきたいと思います!

次回は『GoReRise』について!

今回は、IGCC2026に参加して海外の学生とゲームを制作した経験について紹介しました。

ただ、肝心の

「『GoReRise』ってどんなゲーム?」

という部分については、まだほとんど紹介できていません。

ボトルフリップでどうやってステージを登るのか。

そして、

「倒れたら、瓶釣りで起きる」ってどういうことなのか。

ということで次回は、まだnoteを更新していなかった期間に制作したゲームや、参加したイベントがいくつか残っています。

次回も、その中から一つを取り上げて紹介していこうと思います!

それでは、また次回!

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