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ゲームクリエイターが話す『フロー理論』の神格化とその否定

絵が描けない人のためのイラスト依頼術

個人ゲーム開発者によるCEDEC2025登壇レポート 〜応募から登壇の効果まで〜

【CEDEC2025】疑うことがゲームを面白くする ―ゲーム制作におけるクリティカル・シンキングの応用―

ゲームの楽しい成長システムを作るための基礎知識と考え方

ゲームで『面白そう』を作るには

ゲームクリエイターが話す『フロー理論』の神格化とその否定

絵が描けない人のためのイラスト依頼術

個人ゲーム開発者によるCEDEC2025登壇レポート 〜応募から登壇の効果まで〜

【CEDEC2025】疑うことがゲームを面白くする ―ゲーム制作におけるクリティカル・シンキングの応用―

ゲームの楽しい成長システムを作るための基礎知識と考え方

ゲームで『面白そう』を作るには

意外とゲームの根幹を支えてる『装備枠』のゲームデザイン

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く

装備やスキルを組み立てる時に考える『対策』と『押し付け』の話

『ちょっとの違い』が作る飽きない戦闘システム

歩いていて楽しいダンジョンの作り方

バトルを面白くするために『ランダム性』をどう使うか?

ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方

中国のインディーゲームパブリッシャーと契約してたけどお別れすることになったので、その経緯とやっていく中で得た知見を書こうと思う

『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方

自分の作品に対する感想に殺されないためのガイドライン

『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?
