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「宝石の花」を制作中

鉱山から宝石を採掘して、それを種にして花を咲かせるゲーム「宝石の花」をいま制作しています。

まだ開発中なので詳しいゲーム内容はリリースした時に書こうと思っていますが、今回は制作中の画面を少しお披露目しつつ、AIを使ってゲームを作ると実際どうなるのか?という話を書こうと思います。

ゲームエンジンはUnityで、開発にはAIをかなり使っています。Codexをベースにして、いわゆるバイブコーディングで作っています。

バイブコーディングでゲームを作るのは今回が初めてです。

Xなんかを見ていると、AIにお願いすれば勝手にプログラムを書いて、どんどんゲームが完成していくようにも見えます。

私もそれを信じて作り始めました。

まぁ、そんなに甘くなかった。

最初はMCPを使ってUnityを触っていました。AnkleBreakerを使っていたのですが、制作途中でUnityからCLIとスキルが出てきたので、そちらの仕組みに移行しました。

私の環境ではUnityのCLIとスキルの方が安定しています。MCPを使っていた頃はシーンを掴んだままフリーズすることも多かったのですが、今はかなり安定して動作しています。

最初の制作方法は、Codexの中に管理用のスレッドを作って、そこでスケジュール管理やタスクの割り当てをして、それぞれプログラムを作るスレッドに仕事を投げる方法でした。

設計はSimpleMindを使ってゲームの流れなどをまとめて、ルール化もしていました。

それで一日で動くものが出来たんです。

AIすげえ。

ところが、動くだけでした。

ゲームとして調整が出来ない。ちょっとした修正も簡単に出来ない。人間がUnityを触ってゲームバランスを調整するような作りになっていなかったのです。

設計の大事なところが抜けていました。

「ゲームを作る」というルールは決めていたのですが、「あとから人間が調整できるゲームを作る」というルールを決めていなかった。

AIは言われたものを作っただけなので、これは完全に私の設計ミスです。

それが分かった頃にはかなり出来ていました。

でも仕方がないので大半を捨てました。

そして一から仕切り直しです。

今度は人間がUnityでいじれるシーン構成にして、ゲームバランスに関係するパラメーターも後から調整できるように作り直しました。

ここからバイブコーディングが急激に泥臭くなっていきます。

いくら最初にルールを決めていても、AIは前提を忘れます。だから都度都度、細かく仕様を説明しながら作らないといけない。

ボタンをちょっと移動させたいだけなのに、会話だけでは上手く指示しきれないこともあります。

Unityを人間が触れば一瞬なんです。

でも、その一瞬の修正を人間が出来るように作られていない。

そんなところが次々に出てきます。

だから今は「これを作って」だけではなく、「あとで人間がこう触るから、この作り方にして」と作り方そのものまで説明しながら、一個一個進めています。

しかし細かい指示が増えると、今度は全体の繋がりが切れたり、整合性が怪しくなったり、別の場所でバグが出たりする。

AIにゲームを作らせれば人間は楽になると思っていたのですが、実際にはAIが迷子にならないように人間が道を作っています。

全然全自動じゃない。

かなり泥臭いです。

そして、まだ完成していません。

今後どんなバグが出てくるのか、はっきり言って恐怖です。

ただ、この経験はかなり面白い。

「宝石の花」というゲームを作っているのですが、同時に「AIを使ってゲームを作る方法」そのものを実験している感じになってきました。

まだ構想段階ですが、このAIでのゲーム制作方法自体をツール化できるんじゃないかとも考えています。

そしてもう一人、制作に参加している変な奴がいます。

以前noteに書いた「AI佐藤」です。

Slackで動くBotのようなAIなのですが、このAI佐藤が結構使えるし、普通に戦力になっています。

私がメインPCでCodexを使ってプログラムを作っている間に、SlackからAI佐藤に別の仕事を頼む。するとCodexを使ってグラフィックや仕様などを考えてくれる。

感覚としてはAIというより外部の外注さんに近いです。

しかも修正を嫌がらない。

何回修正を頼んでも嫌な顔ひとつしない。

まぁ顔がないんですが。

このタフさには感心します。

こうやって人間一人と複数のAIで「宝石の花」を作っています。

ここ数年でゲームの作り方がものすごい勢いで変化していて、それについていくのは大変です。

でも楽しい。

新しいAIモデルも次々出てきているので、完成する頃にはまた作り方が変わっているかもしれません。

最初は「AIなら勝手にゲームを作ってくれる」と思って始めたバイブコーディングでした。

今は全然違います。

AIに作らせるというより、人間とAIの作業分担そのものを作っている感じです。

そんな実験をしながら「宝石の花」は少しずつ出来上がっています。

鉱山から宝石を掘り出して、その宝石から花を咲かせる。

そんなちょっと変なゲームです。

無事リリースまで辿り着けたら、ゲームの内容も、この泥臭いAI開発の続きをもっと詳しく書こうと思っています。

さて。

宝石の花はちゃんと咲くのでしょうか。


安田 智也 (Tomoya Yasuda)

「カイゼン系ゲームクリエイター」

次から次へと新しくなる考えにどこまでついていけるのでしょうか? 
私は

尊敬する人・リチャード・ブランソン



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