Trick:网络游戏中角色行走延迟的补偿

Unity网络游戏实战:网络同步原理与延迟补偿调优指南 网络同步是实时多人游戏的核心技术基础,其本质在于服务端权威、客户端预测与状态一致性之间的动态平衡。理解帧同步、状态同步与客户端权威三种模式的底层原理,掌握RTT、插值延迟、快照压缩等关键参数的计算逻辑,是构建稳定联机体验的技术前提。Unity引擎下,NetCode、Mirror与Photon等方案的选择不仅关乎开发效率,更直接影响千人同屏性能、热更新安全性和防作弊鲁棒性。本文聚焦真实项目中高频出现的‘角色瞬移’‘技能不同步’‘断连跳变’等典型问题,结合Unity 2021–2023 LTS版本演进,提供可验 阅读详情

	// 速度系数,用来调节行走延迟
	private float speedRate = 1;
	bf.setSpeedRate(bf.getTempSpeedRate());
		
	/**
	 * 用于其他玩家和怪物,根据路径长度计算速度系数
	 * 
	 * @return
	 */
	public float getTempSpeedRate() {
		return Math.min(0.80f + paths.size() * 0.20f, 2f);
	}

说明:网络是有延迟,玩家的行走要先发到服务器,再同步到所有的同屏玩家

所以在原有的行走速度上加上一个比例 speedRate,一定程度加快本地玩家的行走,


有待了解更多关于网络延迟方面的技巧。


网络游戏同步法则

ffmpeg在windows的安装、合并、切片、.m4s、.m3u8处理 自己处理视频,我用的工具是 ffmpeg,因为涉及到.m3u8格式和.m4s格式的一些操作。ffmpeg的介绍我就不多说了,这里是它的官网地址: https://ffmpeg.org/ ,这里是文档: https://ffmpeg.org/documentation.html (看的头大,没咋看下去)... 阅读详情

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liuyi1681
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