无缝地图

沙盒、无缝地图设计 沙盒、无缝地图设计(个人想法,草稿) 一、简介 MMO(大型多人在线游戏)无缝地图设计。主要目的解决目前手游通用的分线策略和地图安场景分割,提升单地图人数的承载量,实现资源消耗低动态分割 。主要针对服务器无缝地图处理及服务器搭建,涉及地图切分、线程模型分配,navmesh寻路处理,战斗设计,数据存储模型。待补充方案,服务器碰撞物理引擎,AI,网络通信,沙盒同步。 涉及技术: 1. 四叉树进行地图区域动态分割管理 2.九宫格进行空间对象同步管理 3.navmesh和A*算法进行寻路查找 4.. 阅读详情
无缝地图在切换场景时不需要腾出专门的地图载入时间,表现为没有载入进度条
其实并不是整个地图就一张场景,因为这样做对内存浪费严重,很多一时到不了的地方也被载入内存了
无缝地图的精髓在于场景预读取,当你处于某一场景中时,附近场景大部分内容就已经偷偷开始载入了,所以切换场景时不需要长时间读取,几毫秒的数据交换就可以了
魔兽世界的无缝地图做的非常好,其实早在暗黑破坏神系列中效果就已经不错了
简单来说就是:不会有过场进度条
大概分成2种:
1,完全的无缝地图
2,有个切换地图的效果

无缝地图揭秘
无缝地图的优缺点(NCSOFT: Jason Beardsley)


UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream 总结一下吧,其实本篇文章的起因是对于GDC_Demo中三个地图嵌套关系的疑惑,然后我去群里问了一下,得到了LevelStream的信息,于是就去官网的文档上搜索了关了LevelStream的知识,结果发现了官方文档专门有介绍这部分的内容,即如何动态创建无缝超大地图的知识,然后就....有了这篇文章的主题部分,然后当翻译完了这部分内容后,发现这并不是最初疑惑的解决方案,但是似乎要比翻译的内容简单一些。最后呢,就有了这里的总结了。 阅读详情

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liuyi1681
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