Unity3D+kinect2 实现关节位置到UGUI坐标的转换,以及判断是否在某个UGUI中

[Unity3D——用代码说明一切]Unity结合Kinect2体感开发:Kinect面部识别 实现效果: Unity版本:5.3.5 项目包下载地址:待传 关键原理: 1.利用得到的Kinect的Body信息 2.利用Body信息来检测面部的创建和移除,面部追踪ID和Body追踪ID相同 3.新建面部识别源 4.从源中得到面部的各种信息,比如表情状态,旋转,5官点位等等 主要知识点: 1.Fa 阅读详情

基本思路是:

1、先判断是否检测到玩家

2、是否检测到对应玩家的对应关节点

3、该关节点的左边转换为当前屏幕坐标

4、判断该屏幕坐标在不在某个按钮或者图片中

但是,需要注意的是:场景中的Main Camera需要设置成Perspective,然后角度大约50-60度


这里有个水果忍者游戏的开始界面中,关于右手是否握拳选中三个按钮中的某个的case,大家可以参考其中的坐标转换的代码。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class lesson16 : MonoBehaviour {

    public Canvas canvas;
    public Image rightHand;
    public Sprite[] handStateSprites;

    public Image btn1;
    public Image btn2;
    public Image btn3;
    public Image circle1;
    public Image circle2;
    public Image circle3;

    public int upForce = 8000;
    public int gravityScale = 10;
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //print ("dw = "+KinectManager.Instance.GetDepthImageWidth() + "dy = " </

Kinect v2.0与Unity3D集成实战:从骨骼捕捉到手势交互应用开发 体感交互技术通过传感器捕捉人体动作与姿态,将物理世界的动态映射到数字空间,其核心原理在于计算机视觉与骨骼追踪算法。这项技术为虚拟现实、游戏开发、数字孪生等领域提供了自然、直观的人机交互方式,极大降低了动作捕捉与交互应用的门槛。在工程实践中,开发者常借助如Kinect这类深度传感器与Unity3D引擎结合,快速构建原型与应用。通过获取骨骼数据流、深度图像等信息,并利用Unity的实时渲染与脚本系统,可以实现虚拟角色驱动、手势识别、背景分割等高级功能。例如,将solidworks模型导入unity3d后,结合K 阅读详情

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