【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(QT、OpenGL、glfw、glut)第一期

本文系列介绍了使用C++和多种图形库如OpenGL、glfw、glut、OSG、QT等,实现从基础地球模型到太阳系、瓦片地球的三维数字地球绘制,涵盖了计算公式、绘图接口和实际代码实现,包括天空盒、高度贴图、瓦片贴图等技术细节。
🍺三维数字地球GIS系列相关文章(C++)🍺:
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2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)第二期
3【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、glfw、glut)第三期
4【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(QT、OpenGL)第四期
5【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(QT、OpenGL、Satellite、卫星轨道模拟)第五期
6【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenG、SolarSystem、太阳系模拟)第六期
7【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、OpenSceneGraph / OSG)第七期
8【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、二维瓦片地图)第八期
9【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(OpenGL、三维瓦片地球)第九期
10【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(osgEarth、三维瓦片地球)第十期
11【小沐学GIS】基于C++绘制OpenStreetMap地图矢量数据(QT、OpenGL、OSM、Mapbox)第十一期
12【小沐学GIS】基于C++绘制地形DEM(OpenGL、Terrain、TIFF、hgt)第十二期
🍺GIS系列相关辅助工具如下🍺:
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2【小沐杂货铺】GIS高程地形tif文件转obj/gltf三维模型工具(geotiff to obj/gltf、3d模型处理)
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8【小沐学GIS】基于Unity3d绘制三维数字地球Earth(Unity3d、OpenGL)
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10【小沐学GIS】基于Godot绘制三维数字地球Earth(Godot)
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在这里插入图片描述

1、计算公式

球的三维坐标表示为:
x 2 + y 2 + z 2 = R 2 x^2 + y^2 + z^2 = R^2 x2+y2+z2=R2

引入球的参数坐标方程进行离散化。以(u,v)表示球面上某一点的坐标,且u,v的取值范围为[0 , 1],定义(u,v)到(x,y,z)的转换如下:

{ x = R × s i n ( π × v ) c o s ( 2 π × u ) y = R × s i n ( π × v ) s i n ( 2 π × u ) z = R × c o s ( π × v ) \begin{cases} x=R×sin(\pi×v)cos(2\pi×u) \\ y=R×sin(\pi×v)sin(2\pi×u) \\ z=R×cos(\pi×v) \end{cases} x=R×sin(π×v)cos(2π×u)y=R×sin(π×v)sin(2π×u)z=R×cos(π×v)

2、绘图接口

在OpenGL中,所有图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。

在这里插入图片描述

  • GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点。
  • GL_LINES:连接每两个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段。
  • GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段。
  • GL_LINE_LOOP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段。
  • GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。
  • GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形,对于奇数n,顶点n、n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。
  • GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。

其中:
GL_TRIANGLES:V0V1V2, V3V4V5, V6V7V8……
GL_TRIANGLE_FAN:V0V1V2, V0V2V3, V0V3V4……
GL_TRIANGLE_STRIP:V0V1V2, V1V2V3, V2V3V4……

2.1 glDrawArrays

The glDrawArrays function specifies multiple primitives to render.

void WINAPI glDrawArrays(
   GLenum  mode,
   GLint   first,
   GLsizei count
);
mode:
GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.

first:
The starting index in the enabled arrays.

count:
The number of indexes to render.

2.2 glDrawElements

The glDrawElements function renders primitives from array data.
The glDrawElements function is only available in OpenGL version 1.1 or later.

void WINAPI glDrawElements(
         GLenum  mode,
         GLsizei count,
         GLenum  type,
   const GLvoid  *indices
);
mode:
The kind of primitives to render. It can assume one of the following symbolic values: GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.

count:
The number of elements to be rendered.

type:
The type of the values in indices. Must be one of GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT.

indices:
A pointer to the location where the indices are stored.

绑定VAO时也会自动绑定EBO。
不要在解绑VAO之前解绑EBO(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)。

3、代码实现

#pragma once
#include "Point3d.h"
#include <vector>

class EarthGrid3d
{
public:
	EarthGrid3d();

	void generalSphereGrid();
	void generalSphereLines();

	int _uStepsNum;
	int _vStepNum;

	float *_verticesArr;
	int _verticesNum;

	int *_indicesArr;
	int _indicesNum;

	float *_linesArr;
	int _linesNum;
};
#include "EarthGrid3d.h"

EarthGrid3d::EarthGrid3d()
{
	_uStepsNum = 120;
	_vStepNum = 120;
}

void EarthGrid3d::generalSphereGrid()
{
	double ustep = 1 / (double)_uStepsNum, vstep = 1 / (double)_vStepNum;
	int np = 0;
	int nf = 0;

	_verticesNum = (_vStepNum*_uStepsNum + 1)*(3 + 2);
	_verticesArr = new float[_verticesNum];
	
	_indicesNum = (_uStepsNum * 2 + _uStepsNum * 2 * (_vStepNum - 2)) * 3;
	_indicesArr = new int[_indicesNum];
	
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// 北极的一个点
	{
		Point3d pt0 = getSpherePoint(0, 0);
		_verticesArr[5 * np] = pt0.x;
		_verticesArr[5 * np + 1] = pt0.y;
		_verticesArr[5 * np + 2] = pt0.z;
		_verticesArr[5 * np + 3] = 0.5;
		_verticesArr[5 * np + 4] = 0;
		np++;
	}

	// 中间的点
	for (int j = 1; j < _vStepNum; j++) //v-1个点(共v+1个点)
	{
		for (int i = 0; i <= _uStepsNum; i++) //u+1个点 (共u+1个点)
		{
			Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j);
			_verticesArr[5 * np] = pt.x;
			_verticesArr[5 * np + 1] = pt.y;
			_verticesArr[5 * np + 2] = pt.z;
			_verticesArr[5 * np + 3] = 1 - ustep * i;
			_verticesArr[5 * np + 4] = vstep * j;
			np++;
		}
	}

	// 南极的一个点
	{
		Point3d pt1 = getSpherePoint(1, 1);
		_verticesArr[5 * np] = pt1.x;
		_verticesArr[5 * np + 1] = pt1.y;
		_verticesArr[5 * np + 2] = pt1.z;
		_verticesArr[5 * np + 3] = 0.5;
		_verticesArr[5 * np + 4] = 1;
		//np++;
	}

	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// 上下2行的三角形组
	for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++) { 
		//第一层u个三角形
		_indicesArr[nf++] = 0;
		_indicesArr[nf++] = 1 + i;
		_indicesArr[nf++] = 2 + i;
		
		//最后一层u个三角形
		_indicesArr[nf++] = np - 1;
		_indicesArr[nf++] = np - 2 - i;
		_indicesArr[nf++] = np - 3 - i;
	}

	// 中间的v-2行的三角形组
	for (int j = 0; j < _vStepNum - 2; j++) {  //共v-2行
		for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++) { //共u列

			/*
			*       |\
			*       | \
			*       |__\
			*/
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 1 + i;
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 1 + i;
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 2 + i;

			/*
			*       __
			*       \  |
			*        \ |
			*         \|
			*/
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 1 + i;
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*(j + 1) + 2 + i;
			_indicesArr[nf++] = (_uStepsNum + 1)*j + 2 + i;
		}
	}
}

void EarthGrid3d::generalSphereLines()
{
	double ustep = 1 / (double)_uStepsNum, vstep = 1 / (double)_vStepNum;
	int np = 0;

	_linesNum = (_vStepNum*_uStepsNum)*6;
	_linesArr = new float[_linesNum];

	// 绘制24条经线
	for (int i = 0; i < _uStepsNum; i+= _uStepsNum/24)
	{
		for (int j = 0; j < _vStepNum; j++)
		{
			Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j, 1.01f);
			_linesArr[3 * np] = pt.x;
			_linesArr[3 * np + 1] = pt.y;
			_linesArr[3 * np + 2] = pt.z;
			np++;

			Point3d pt2 = getSpherePoint(ustep*i, vstep*(j+1), 1.01f);
			_linesArr[3 * np] = pt2.x;
			_linesArr[3 * np + 1] = pt2.y;
			_linesArr[3 * np + 2] = pt2.z;
			np++;
		}
	}

	// 绘制1条纬线(赤道)
	for (int i = 0; i < _uStepsNum; i++)
	{
		int j = _vStepNum / 2;
		//for (int j = 0; j < _vStepNum; j++)
		{
			Point3d pt = getSpherePoint(ustep*i, vstep*j, 1.01f);
			_linesArr[3 * np] = pt.x;
			_linesArr[3 * np + 1] = pt.y;
			_linesArr[3 * np + 2] = pt.z;
			np++;

			Point3d pt2 = getSpherePoint(ustep*(i+1), vstep*j, 1.01f);
			_linesArr[3 * np] = pt2.x;
			_linesArr[3 * np + 1] = pt2.y;
			_linesArr[3 * np + 2] = pt2.z;
			np++;
		}
	}
}

4、运行结果(3d整体地球)

4.1 opengl / glut / c++ (3d)

在这里插入图片描述

4.2 opengl / glfw / glad / stb_image / c++ (3d)

在这里插入图片描述

4.3 opengl / glfw / glad / stb_image /c++ (3d,天空盒,高度贴图)

在这里插入图片描述

4.4 opengl / win32/ glew / FreeImage / c++ (3d,大气层)

在这里插入图片描述

4.5 opengl / freeglut / glew / FreeImage / c++ (3d,法线贴图)

在这里插入图片描述

4.6 opengl / glfw / glad / stb_image / freetype / c++ (2d/3d,加载geojson)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.7 opengl / glfw / glad / FreeImage / c++ (3d,白天层/黑夜层/云层)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.8 opengl / glut / gl3w / c++ (3d,太阳系)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

4.9 opengl / glut / glew / glm / openssl / c++ (3d,在线地震数据显示)

GeoJSON 是一种用于对各种地理数据结构进行编码的格式。 GeoJSON 对象可以表示几何、要素或 特征。GeoJSON 使用 JSON 标准。 GeoJSONP 源使用相同的 JSON 响应,但 GeoJSONP 响应 包装在函数调用中,eqfeed_callback。

  • 在线地震数据的请求结果json如下:
{
  type: "FeatureCollection",
  metadata: {
    generated: Long Integer,
    url: String,
    title: String,
    api: String,
    count: Integer,
    status: Integer
  },
  bbox: [
    minimum longitude,
    minimum latitude,
    minimum depth,
    maximum longitude,
    maximum latitude,
    maximum depth
  ],
  features: [
    {
      type: "Feature",
      properties: {
        mag: Decimal,
        place: String,
        time: Long Integer,
        updated: Long Integer,
        tz: Integer,
        url: String,
        detail: String,
        felt:Integer,
        cdi: Decimal,
        mmi: Decimal,
        alert: String,
        status: String,
        tsunami: Integer,
        sig:Integer,
        net: String,
        code: String,
        ids: String,
        sources: String,
        types: String,
        nst: Integer,
        dmin: Decimal,
        rms: Decimal,
        gap: Decimal,
        magType: String,
        type: String
      },
      geometry: {
        type: "Point",
        coordinates: [
          longitude,
          latitude,
          depth
        ]
      },
      id: String
    },
    …
  ]
}

在这里插入图片描述
中国地震台网中心:
http://news.ceic.ac.cn/index.html?time=1674619089

  • 显示最近三天内的地震情况:
    在这里插入图片描述

  • 显示最近一个月内的地震情况:
    在这里插入图片描述

4.10 opengl / fltk / glew / curl / openssl / c++ / geojson (3d,在线地震数据显示2)

  • 显示最近小时内的地震情况:
    在这里插入图片描述
  • 显示最近一个月内的地震情况:
    在这里插入图片描述

5、运行结果(3d瓦片地球)

5.1 opengl / glfw / glew / curl / proj4 / gdal / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)

  • 加载卫星影像图
    在这里插入图片描述

  • 加载行政地图
    在这里插入图片描述

  • 加载shp(shapefile)文件和显示:
    在这里插入图片描述

  • 绘制自定义的图形元素(线、面等)
    在这里插入图片描述

  • 切换地球底图的瓦片图源

5.2 opengl / glfw / glad / boost::asio / proj4 / stb_image / c++ (3d,瓦片贴图)

在这里插入图片描述

6、运行结果(2d瓦片地球)

6.1 opengl / sdl / boost::asio / c++ (2d,瓦片贴图)

在这里插入图片描述

以上章节所有地球代码,均在VS2017开发环境编译通过。

后续

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 OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现/第二季:实现三维GIS球体+ 高程数据章节名称DEM基础1DEM基础知识1.介绍基本的DEM知识2.什么是DEM,作用是什么2DEM数据1.如何获取/ 传统测量/激光扫描/无人机测量/ 点云数据/ 倾斜摄影2.如何使用/局部小规模(栅格数据,图片/tif),3. 组织方式4. 根据使用目的不同,介绍多种优化方法3DEM图层的实现原理14DEM数据结构定义struct  V3U3N4顶点数据的生成和计算WGS84投影计算5wgs84 投影球体被切成一个个小圆弧,一共60个投影带,分别为01,02.........60WGS的最新版本为WGS 84(也称作WGS 1984、EPSG:4326),1984年定义、最后修订于2004年。接口定义坐标转换Wgs84 数据加载6瓦片编号计算生成算法1. 经纬度到大地坐标的转换2.大地坐标到经纬度坐标转换3. 根据经纬度获取瓦片编号框架重构7智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自 std::enbale_shared_from_this2. 实现智能指针的动态转换接口3. 实现向下转换4. 已有的类实现全部使用智能指针重构5. 任务系统(多线程加载任务)8引入图层(Layer)1. 介绍图层的概念以及重要性2. 图层类实现3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)9Layer-bug排查(绘制过程中出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(绘制结果错误)2. 瓦片索引方式发生变化,多线程中引起内存问题3. 修改索引方式,解决绘制偶发错误问题10引入数据源(TileSource)1. 数据源的作用与设计目的2. 当前存在的问题,数据调度中存在问题3. 数据源(TileSource)类实现11数据格式管理(FormatMgr)1. 数据格式管理(FormatMgr) 提出的目的,需要解决的问题2. CELLFormat基类接口抽象3. 实现几个标准格式类4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程5. 扩展支持,后续支持任务格式数据加入系统12Task(任务)优化1. 任务中低耦合数据结构,目的是让Task更加的通用2. 修改任务读取代码与任务处理代码,完善处理流程DEM高程13DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程数据2. 当下GIS系统中有哪些常见的高程格式3. 课程体体系中使用的哪种格式4. 高程类定义以及实现,并加入到FormatMgr 管理系统中14高程瓦片数据读取1. 介绍GIS系统相关的工具(在数据转换)数据生成方面可以解决大量时间2. 自定义高程瓦片格式说明3. 自定义高程格式文件解析,并以智能对象的方式引入到系统中4. 完善框架代码,适配高程数据15高程瓦片文件的读取1. 实现基本的读取算法2. 增加格式化组件,并加入到系统中3. 配置高程图层以及高程数据源,并加载数据,验证数据正确性16瓦片数据结构重构1.顶点生成2.UV坐标计算3.面数据生成17DEM重构绘制流程1. 修改绘制数据结构,去除无用字段2. 增加Mesh类,实现光栅数据转换成三角面数据,计算UV数据,提炼接口3. 修改系统调度,实现顶点数据,UV数据,以及面数据的生成与更新4. 按需更新数据,而不是每一帧更新18DEM-数据精度问题(CPU)1. 因为瓦片数据使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点数据精度不够2. 使用局部坐标的方式解决单浮点精度问题3. 调整相机参数,解决投影矩阵数据计算深度精度问题4. 修改绘制shader 实现对瓦片数据的绘制19DEM-数据精度问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU中 计算解决单浮点经纬计算问题2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持3. 修改C++端代码,实现对shader数据的输入20DEM-数据结构优化1.当下使用CPU端数据通过接口的方式传递给GPU,速度慢2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统21DEM-GPU缓冲区优化1. 使用Vertex Buffer Object / Index Buffer Object  / Instance  方式优化渲染系统2. 修改绘制接口,使用DrawElementsInstanceBaseInstance方式提升系统性能内存池与对象池22瓦片生成优化/对象池1. 相机移动过程中会频繁的建立与释放瓦片,对CPU有较大的消耗2. 引入内存池,避免频繁的内存申请与释放,降低CPU时间3. 改造智能指针对象,对象释放通知到内存管理,回收对象内存23改造任务系统支持对象池1. 任务系统是一个公用模块,被多个模块使用,避免频繁的内存操作,引起的内存碎片2. 实现对象池,并应用到任务模块法线计算24法线计算1. 修改现有顶点结构,增加法线支持2. 修改shader,增加法线顶点输入,使用平行光光照模型3. 修改绘制流程,支持光照计算,使用探照灯作为光源输入25顶点法线计算/共享法线计算1. 增加数据结构保存顶点数据被多个面共享的次数2. 计算面法线,并累加到顶点法线中3. 根据顶点被面共享的次数做平均法线计算4. 修改流程,按需更新法线数据26法线数据压缩1. 法线数据使用3 * float 数据存储,大大的增加了系统的数据2. 实现算法,将3 * float 数据压缩成4字节数据3. 改造绘制代码,支持压缩数据输入27GPU中计算产生法线数据(去掉CPU中计算)1. 引擎支持 Geometry Shader 阶段2. 编写 Geometry Shader,实现法线计算系统功能优化28重构CPU拾取流程1. 当下的拾取流程,只支撑二维数据拾取,无法准群的拾取三维数据2. Terrain中增加拾取接口,输入射线,输出拾取到顶点数据29绘制拾取结果1. 增加一个绘制点的方法,实现绘制代码2. 修改shader,增加logdepth3. 调试代码,花费了很多时间排查错误,最总排查到是因为uniform参数笔误写错造成。30任务系统完善,避免任务队列无线膨胀1. 任务系统中,没有限制队列的大小,生产者的能力远大于消费者的能力,造成任务队列膨胀2. 处理办法,限制生产者的生产能力,而不是限制任务队列大小(这种方式会造成业务逻辑异常复杂)3. 使用sleep休眠方式(这种方式是严重错误的)31如何避免瓦片数据抖动1. 产生瓦片抖动的原因 ? 分裂算法与回退算法中间没有过度2. 引入过度流程,避免内存抖动,参数因子是一个重要的数据,需要谨慎使用3. 有必要结合瓦片自身数据动态计算参数因子32瓦片数据管理-fepk文件格式支持-全球数据加载1. 支持fepk文件格式,增加fepk读取组件,适配fepk文件2. fepk管理数据方式:一般情况选择全球前10级别作为基础级别,因数据量不大(1G)左右,后续以8级作为基础级别,全球19级别数据被划分为 2^8 * 2^7(512 * 256)个块。每个块中包含了256 * 256 张小瓦片33fepk高程数据读取 34高程分裂处理当瓦片没有高程数据,那么子节点以及其他后代节点该如何共享父节点的数据35lesson-734-高程瓦片分裂处理(2)-算法实现高程数据分裂算法实现实现对高程数据的切分,并对特殊数据进行处理36高程瓦片分裂处理(3)-问题排查 37高程瓦片分裂处理(4)-(后代节点更新问题)当一个瓦片高程数据更新后,他的儿子节点,孙子节点...该如何处理?38瓦片视锥裁剪错误高程数据更新后,没有技术计算瓦片包围盒信息,造成包围盒错误,进而引视锥计算错误39http支持1.引入三方库 Libcurl2.http类封装,支持http读取数据40fepk.server使用 生成三维地球41改造四叉树-统一使用经纬度输入42地形网络生成算法重构 43引入球体坐标系 44使用球体坐标改造瓦片 45多图层(加载标签数据) 课时截图:镜头拉近后,显示细节数据加载矢量SHP国界线数据:加载矢量三维白膜数据截图高程数据加载点云数据 加载倾斜摄影数据 
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