从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程

3DS Max plugin 编程五,第一行代码 这个篇章结束,我们能自己写一个*.dle插件,这个插件的最后结果很简单,弹出一个对话框,如下图: 从图中的对话框内容可以看出,我们这个对话框是在DoExport()中被Max引擎给调用到了。文章中,我们会从一个空的工程开始一点一点加入代码,直到最后上面的结果,整个过程能让我们实践一个插件的开发过程,当然,只是万里长征的第一步。 整个工程最后的文件清单如下: 1 阅读详情

       3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。

       在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。

       首先当然是安装3DS MAX和OGRE SDK,另外特别值得一提的是需要安装OGRE为导出.MAX文件而制作的插件。安装后在3DS MAX的菜单中可以看到(你也可以在MAX中设置OGRE工具栏)。具体安装方法可在网上搜索或在OGRE网站查看。

       接着,就是在3DS MAX中建立模型了。第一,需要建立网格模型;第二,建立骨骼,并为网格顶点绑定骨骼。这里一定要细心调整骨骼权值。具体方法可查看MAX的一些教程。

       然后,你需要利用前面安装的插件将.max文件导出成.mesh和.skeleton文件,以供OGRE使用。方法是在MAX菜单max script下选择ogre exporter,然后根据弹出的插件对话框适当设置后,将.max文件导出为.mesh.xml和.skeleton.xml文件(注意它们都是.xml文件),由于是.xml文件因此可以很方便的查看文件数据,接下来要利用ogre的命令行工具xmlconverter.exe将.mesh.xml和.skeleton.xml文件转换为.mesh和.skeleton文件(这两个正是ogre要用的文件)。

       最后,就是在OGRE中显式加载.mesh文件,而对应的.skeleton文件会被自动加载,接下来你就可以调用OGRE中的函数来实现实时动画了。可以调用函数来调用在max模型中指定的动画(如走路、射击等),方法请参看OGRE教程;还可以调用函数来手动控制骨骼而生成动画,具体方法请参看本BLOG中的另一篇文章《OGRE中手动控制骨骼的方法》。在实现这些动画时,OGRE都默认的采用了VERTEX BLENDING技术。

       以上就是从MAX建模到OGRE实时动画的制作过程了。

 

 

OgreMax插件从3ds max导出ogre模型文件(.mesh/.skeleton) OgreMax是一个3ds max插件, 用来从3ds max中导出ogre格式的模型文件.  它的使用步骤如下:  1. 安装3ds max2. 安装OgreMax插件. 从http://www.ogremax.com/downloads中下载OgreMax并安装. 安装前确认下列组件已经安装,不然OgreMax插件无法正常工作:Visual C++ 2005 Runtime 阅读详情

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ArenAK
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