3DS Max plugin 编程五,第一行代码

3DS Max Plugin 编程二,CryEngine的Max插件安装 下面是安装CryEngine的Max插件的步骤: 1,把SDK(freeSDK或者商用的)下的tools\CryMaxTools下面的LoadCryMaxTools.ms拷贝到3DS max下的Scripts\Startup文件夹下; 2,把SDK下的CryExport12.dlu拷贝到Max下的plugins文件夹下; 注意:这一步针对3DS Max2010 32位版,如果是其他版 阅读详情

这个篇章结束,我们能自己写一个*.dle插件,这个插件的最后结果很简单,弹出一个对话框,如下图:




从图中的对话框内容可以看出,我们这个对话框是在DoExport()中被Max引擎给调用到了。文章中,我们会从一个空的工程开始一点一点加入代码,直到最后上面的结果,整个过程能让我们实践一个插件的开发过程,当然,只是万里长征的第一步。


整个工程最后的文件清单如下:

1,dllmain.h, dllmain.cpp

2,exporterdesc.h, exporterdesc.cpp

3,resource.h

4,OgreExporter.h, OgreExporter.cpp

5,exporter.def


4里面用到Ogre开头的名称,是因为我们后续可以导出成Ogre识别的XML格式,这个格式可以在Ogre DTD文档中看到,对大家都比较方便。最后我们也可以用Ogre知道我们导出的有没有问题。


现在就让我们开始:


准备、用VC新建win32 project,创建一个DLL, 记住勾选empty project,我们会在写插件的过程中不停的手工加入需要的文件。


1、在新项目中添加new item,类型选择.cpp,加入第一个文件,dllmain.h,内容如下:

#ifndef DLLMAIN_H
#define DLLMAIN_H


#include <windows.h>
#include "resource.h"
#include "max.h"

extern HINSTANCE hInstance;

extern TCHAR *GetString(int id);


#endif

这个头文件主要是包含了resource.h, windows.h, max.h 3个重要的头文件,准备做为一个基础给其他的C++文件包含用。


2、新加入dllmain.cpp,相关的代码如下,建议这个文件可以作为以后的模板文件,Copy-Paste代码的方式在这里完全是有意义的。


#include "dllmain.h"
#include "exporterdesc.h"

HINSTANCE hInstance;
static ExporterDesc gExporterDescInst;

BOOL WINAPI DllMain (HINSTANCE hInst, ULONG ulReason, LPVOID lpvReserved)
{
    hInstance = hInst;

    switch(ulReason) 
    {
    case DLL_PROCESS_ATTACH:
        if (FAILED(CoInitialize(NULL)))
            return FALSE;
        break;
    case DLL_THREAD_ATTACH:
&nb
3DS Max Plugin 编程一,开始 很多时候,我们需要的是一个导出的插件,在SDK的samples中,有一个案例,这个案例的路径是: samples\igame\export, 该目录下可以找到 IGameExporter.vcproj 工程文件,用相关的Visual Studio打开这个文件(VS会帮助创建.sln)解决方案文件。打开后,直接编译,如果没有其他的include或者链接问题,应该能直接编译出一个 阅读详情

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TinyHum
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