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    今日头条广告投放机制技巧

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      来源:蜗牛梦科技  更新时间:2026-10-01 00:07:12  【打印此页】  【关闭】

    A计划投放缺陷:一开始投放就进行精准选择

    由于系统标签和人主观(guan)判断是今日机制技巧有区别的,而且竞价有不确定性,头条投放因此不宜在开始时设定的广告过(guo)于精(jing)确,不(bu)然会导致几个问题:后续没有好的今日机制(zhi)技巧优化空间,受众过小导致投放缓慢,头条投放数据反馈不够准确有偏差

    今日头条广告投放机制技巧

    A计划(hua)预算(suan)缺陷:

    今日头条广告投放机制技巧

    B计划优化(hua)

    今日头条广告投放机制技巧

    B计划创意优化

    增加创意,广告如素材缺乏,今日机制技巧则增加文(wen)案,头条投放最大效果在于提高广(guang)告计划的广告CTR,进而提升eCPM=竞争力,今日机制技巧在APP客户端获得更好的头条投放展示排名和流量分配。笔者个人观(guan)点(dian),广告只要产品不是今日机制技巧垃圾,抢量比一味降成本重要的头条投放多。

    B计划投放优化

    不做限制,广告当计划的展示量达到一定量级后,可根据受众(zhong)分析中的数据反馈获得准确的用户兴趣图谱,其中,受众分析的(de)生成需要展示量达到万级才会有受众分析,另外,进行优化调(diao)整的(de)拐点建议在广告计(ji)划起码达到1000000次展示后,毕竟只有量够大,投放效果(guo)才会趋向(xiang)于(yu)真实值(zhi)。而现在今日头条的新分析工具——兴趣关键词,可以做到比兴趣标签更(geng)细的粒度,其效果也比兴趣标签的选择更为显著。

    B计划抢量优化

    为了便于做对比(bi),出价与A计划相同,预算提升到100000(如IOS则提升到200000),由于今日头条对每条计划是分段式分配流量,且频控较多,因此实(shi)际(ji)效果不(bu)可能有(you)这么高,顶多到1万,高预算的目的在于快速提升权重,快速获得流量(也是快速得到靠谱的数(shu)据(ju)反馈),让广告计划拥有稳定和优质的eCPM,为继续投放打基础。

    AB|Test 投放效果对比

    其中,由于A计(ji)划展示量很少,因此15.84的下载成本是不准确的,对250M的游戏包而言,B计划的成本接近真实情况,下一步的优化即以获得低于8.16的下(xia)载成本为(wei)目标,但(dan)尴尬的(de)是,广告主当(dang)时(shi)没预算了。

    B计划进一步优化

    B计划进一步优化(hua)策(ce)略——进行APP行为(wei)定向

    B计划进一步优化策略——细化投放地域等

    B计划进一步优化策略——细化兴趣标签(当然现在更简约细化兴趣关键词)

    B计(ji)划进一步优化策略——创意调整,删除CTR低,下载率低的素材

    B计划进一步优化策略——成本和(he)预算

    如对每(mei)天的量需求不(bu)大(da),或(huo)整体推广预算(suan)有限,可以将广告计划预算降低至5万或以(yi)下,出价由于每天消耗和展示较为理想因此可以不做调整,暂时保持在1.2

    优秀账户展示

    优秀账户展示——广告组结构

    1、一款游戏设置一个(ge)广告组

    2、一款游戏在一次(ci)推广阶段设置一个广(guang)告组(zu)

    优秀账户展示——内涵段子广告计划设置1

    内涵段子广告流量(liang)当前一天顶多5000万次(但DAU和营收已经是臭事百科和百思不得(de)姐的两倍了),游戏计划重质不重量,单个游戏类似计划不宜太多,1~3条适宜

    优秀账户展(zhan)示——内涵段子广告计划设置2

    该计划当时(shi)是抢量(liang)阶段,因此IOS游戏预算(suan)设置20万起(qi),原始出价不计成本的设置为8元起;实际消耗是日预算(suan)的1/20~1/30,实际ACP封顶不超过2元(下(xia)图(tu)的实际ACP是0.55元),投放稳定后,预算和出价可酌情降低,因为没必要一直用高代价抢量;

    另外,如果是安卓游戏,则实际日消耗是预算的1/10~1/20,实际ACP封顶一般不(bu)超过2元,即不论多大代价去(qu)抢量,点击价格都不会超过(guo)2元

    优秀账户展示——今日头条广告计划设置1

    今(jin)日头条信息流广告流(liu)量当前一天(tian)超过5亿次,游戏计划同样重质不重量,单个游戏类似计划同样不宜太多,2~5条适宜。

    优秀账户展示——今日(ri)头条广告计划设置2

    用多创意功能,有效快速提升eCPM

    优秀账户展示——今日头条广告计划设置3

    如游戏投放处(chu)于求量阶段,则不要进行受众限制,如测试期投放,则可以在消(xiao)耗2万后,根(gen)据后台受众分析,细化投放范围。

    优秀账户展示——今日头(tou)条广告计划设置4

    投放初期,IOS游戏的预算设置最低(di)200000起(qi),出(chu)价8元起(抢量价格,正(zheng)常投放可1.2~1.5元),投放和(he)消耗稳定后,预算可降至30000左右,出价酌情降低,实际消耗是日预算的1/20~1/30,实际ACP 浮动较大(下图实际ACP1.69)。另外,安卓游戏预算设置100000万起,出价5元起,投放稳定后酌情降低预算和出价,实际(ji)日消耗是预算(suan)的1/10~1/20,实际ACP封顶不超过2元。

    其中,竞价的环境是动(dong)态变(bian)化的,图中的计划是2015年中旬的设置,现在(zai)已然不(bu)需要这么高的出价,即便抢量也3块以上即可,同时不论是安卓还是IOS游戏,实际消耗与日预算的比例也有所提升,但(dan)依然是遵循着实(shi)际消耗远低于日消耗的形(xing)式,当然其它平均CTR较高的行(xing)业如电商、汽车、金融等,不需要(yao)这种高预算高出价的方式,一开始在百度式出价的基础上有所增加(jia)即可,除非是非常求量。

    创意部分?

    1、游戏素材的CTR很难有明显突破,所以(yi)善于(yu)利用后台的创意功能,该功能暂时只(zhi)对头条信息流(liu)的投放开放,内涵段子和(he)头(tou)条详情页用不了,其最大的意(yi)义在(zai)于提升计(ji)划的CTR,进而提高eCPM,降低ACP和投放成(cheng)本

    2、如果图片素材有限,那就一个图片配N个文案,让创意别少于20个,后续根据数据反馈再慢慢删减

    投放(fang)为什么要不限受众?

    1、头条本身就是把(ba)广(guang)告当(dang)信息流咨询去投放,基于用户模型,而(er)且这种模型已经每天动态调整了3年(nian),所以即便不限,投放到的用户也不会(hui)很离谱

    2、用户标签是动(dong)态变的,且头条每天新增的DAU是40万+,所以(yi)每天的用户标签都在变化,因此如果(guo)限(xian)定受众,可能反而失去了其它的流量机会,所以还不(bu)如不限制

    3、头条的频控策略很多,这对起量是坏处(chu),但对(dui)广(guang)告的真实展示是一种保(bao)障

    4、打比方(fang),你以为设“科技数码”类标签后(hou)广告系统就会100%覆盖这个人群么?首先系统认为的“科技数(shu)码”标签和你认为的不一定完(wan)全(quan)相同,其次移动大数据时代标签获取来源增多(duo),会导致标签没有搜索时代那么简单,例如我百度上搜“手机”那么一定代(dai)表我和“手机”之间有直接关联,但大数据时代,我们其实无从发现部分标签是怎么添加到自己身上的,可能是转发给朋友的文章,可能(neng)是误点,也可能随意浏览,因此不要迷信于任(ren)何广告平台(包括我们今日头条)的(de)数据标(biao)签,一切以投放的(de)数据反馈为基础和准则(ze)。

    为什么(me)高预算?

    1、今日头条的广告后台给量是分段式的,和百度、广点(dian)通不一样,例如(ru)1万预算的计划,理论上分配到的是100万次展示,但(dan)后台可能会分10~20次给,这样就会导致低(di)预算的计(ji)划(hua)原始分配到的量很少,当量很(hen)少的(de)时候,CTR稳定的慢,且数据波动厉害,数据(ju)波动厉害又会影响投放人员的情绪和判断,而CTR稳定的慢还(hai)会让计划的eCPM没有竞争力,当eCPM的竞争力增加的慢,后台分配的流量也会越来越少,形成负面(mian)循环。

    2、高预算,可以提升计划的权重,从后台争取到更多(duo)的原始流量(liang),有利于(yu)快速增加eCPM

    综上,虽然很(hen)多是基于(yu)实操的推论(lun),但无法摆脱笔者(zhe)的主观判断广告投放计划(hua)广告投放(fang)计划,因(yin)此希望有更多(duo)的案例,来推翻这种必然慢慢过时的(de)思路。

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