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Videojuegos violentos y agresividad. ¿Una relación lineal?

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Una de las ideas más propagadas dentro de la psicología, en el mundo de los educadores e incluso entre los padres es: videojuegos violentos = comportamientos agresivos. Sin embargo, tanto en la Psicología como en la vida muy pocas cosas pueden identificarse de manera lineal, por eso existen algunas investigaciones que muestran resultados diversos.

Quizás la primera demostración de que los video juegos violentos no conducen necesariamente a la agresividad e irritabilidad fue el estudio desarrollado en la Universidad de Columbia por Anderson y Dill en el 2000.

En esta investigación participaron un total de 227 estudiantes que jugaron video juegos de contenido violento y no violento. Posteriormente los investigadores les pidieron que jugaran otro juego, esta vez contra lo que ellos consideraban eran personas reales en una habitación vecina. No obstante, realmente no existían los oponentes reales y el juego estaba arreglado de forma que los estudiantes ganaran la mitad de las veces. Los jugadores usaban audífonos que les permitían regular el nivel de ruido que le suministrarían a los adversarios siempre que ganaran. Los resultados fueron asombrosos: los estudiantes que habían lidiado previamente con los juegos violentos suministraban menos ruido que aquellos que lidiaron con los juegos no violentos.

Así, si bien algunos juegos violentos pueden conducir a la agresividad otros parecen disminuirla, al menos de manera momentánea.

Otro experimento similar fue desarrollado en el 2008 por Meier quien diseñó un juego muy sencillo para corroborar las relaciones entre contenido violento y conductas agresivas. En el mismo participaron 81 voluntarios a los cuales les mostraron palabras que aparecían al azar en una esquina de la pantalla. Ellos debían clickear en cada palabra, provocando que una nueva palabra apareciese en su lugar. Les pidieron que memorizaran las nuevas palabras para un test de memoria que realizarían con posterioridad. Aunque realmente el test posterior no existía.

A algunos jugadores les mostraron palabras como: “odio” y “asesino” la mitad de las veces, cuando clickeaban sobre ellas aparecían otras palabras como “promesa” y “compartir” o palabras de contenido neutro. Al segundo grupo le mostraron las mismas palabras solo que las palabras de contenido violento fueron cambiadas por letras al azar como “ssss” o “llll”.

Posteriormente les pidieron que jugaran contra un oponente real y que lo castigaran con cierto nivel de ruido.

Los jugadores que clickearon en palabras agresivas pero les pidieron que memorizaran las palabras de ayuda, seleccionaron niveles de castigo menores para sus oponentes.

La clave de la diferencia se encuentra en: ver palabras de contenido violento seguidas por palabras que implican una petición de ayuda puede reducir significativamente la agresividad al tocar las cuerdas emocionales de la persona. Incluso los investigadores han llegado a sugerir que juegos de este tipo podrían utilizarse en las terapias que se desarrollan en personas con problemas de ira y comportamientos agresivos.

Anderson y Dill incluso aseveran que más efectos nocivos se generan a partir de los medios televisivos que por jugar video juegos violentos. No obstante, debe considerarse que los video juegos de carácter exclusivamente violento, sobre todo cuando los jugadores son los más chicos, pueden tener efectos muy negativos sobre la conformación de la personalidad. Debemos tener en cuenta que estas investigaciones, al igual que un estudio desarrollado para analizar los posibles niveles de violencia que puede generar leer la Biblia, son analizadas en una situación muy puntual en personas que no son jugadores cotidianos por lo cual considero que una incidencia diferente podría evidenciarse en aquellos niños y adolescentes que tienen como único patrón de respuesta ante las situaciones a los personajes principales de los video juegos violentos.
Así, como sucede en la mayoría de los fenómenos psicológicos, la incidencia de los video juegos violentos también demuestra ser una realidad multideterminada donde, como padres o educadores, debemos adentrarnos sin prejuicios pero poseyendo las herramientas necesarias para contrarestar cualquier eventual efecto negativo.


El artículo original fue publicado en mi blog: Rincon de la Psicologia

Fuentes:
Meier, B.; Wilkowski, B. & Robinson, M. (2008). Bringing out the agreeableness in everyone: Using a cognitive self-regulation model to reduce aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 44 (5), 1383-1387.
Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology; 78(4): 772-790.

Reflexiones sobre los videojuegos

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Publico la siguiente aportación del psicopedagogo chileno Cristobal de la Piedra, artículo que también podréis encontrar en su blog.


Sorprende a los adultos , en especial a los no familiarizados con la tecnología digital, la facilidad con que los niños pequeños se relacionan con los computadores y celulares, videojuegos, menús digitales, etc. A tal grado que se ha instaurado el mito de que las nuevas generaciones nacen con un “chip” ; “el chip de la computación”. Como es imposible que una persona nazca con un chip (sin previa cirugía fetal) habrá que buscarle a esta característica causas mas aterrizadas.

Existe una brecha digital entre los nacidos antes y después del Atari. Paradojicamente las personas que nos decían : “¿Hasta que hora juegas en con ese aparato?, deberías usar tu tiempo en estudiar!” son las que ahora nos piden que les ayudemos a imprimir sus archivos, calcular sus liquidaciones en la planilla de cálculo y revisar su correo electrónico. Tengo la impresión de que muchos de nuestros progenitores no alcanzaron a vislumbrar las consecuencias positivas que tendría la exposición sistemática de sus hijos a los juegos de video y al computador en nuestra forma de entender y operar el mundo; no lograron ver más allá de lo lúdico, no lograron diferenciar el dominó y el juego de la escondida de Mario y Luigui Bros, Duck Hunt, Zelda... Sin ir mas lejos , consideraron las consolas y juegos de computador como entretención y ocio, como una recompensa por la realización de labores académicas, mas no como una herramienta para la estimulación del desarrollo cognitivo.

La exposición de los niños desde sus primeros días de vida a un ambiente enriquecido tecnológicamente y su posterior incorporación a escuelas que contemplan dentro de los planes de estudio la enseñanza de la utilización de dispositivos digitales y el manejo de la información por Internet pueden ser causas mas creíbles.

Muchos autores del área de la psicología y de la pedagogía le atribuyen al juego importantes características para el desarrollo cognitivo, social y emocional. En el juego los niños internalizan reglas convenidas por el grupo, crean esquemas de acción según la actividad a realizar, asumen roles, y pueden tener experiencias de logro al ganar o desarrollar tolerancia a la frustración al perder. Esto se cumple en el juego de la escondida, en el futbol, baseball, juego de la embajadora, ludo, ajedrez ... y , por supuesto, en los juegos de video.

El estado del arte de los videojuegos y de la tecnología de las comunicaciones , en estos momentos, permite emular con gran realismo cualquier entorno que se proponga. No solo emular, sino controlar las variables con exactitud para poder crear escenarios de acuerdo a la necesidad del jugador. Respecto a las relaciones sociales, lejos de perder el contacto con otras personas por aislamiento, el video juego , que tenga la opción o modalidad de multijugador, ofrece posibilidades de conocer a cientos de personas de diferentes países, culturas e idiomas por la red, creando comunidades; mientras la escuela crea comunidades (profesorado, alumnado, padres y apoderados) con la fuerza de la ley , el jugador crea comunidad por afinidad y por placer. En el plano emocional no es muy distinto; el jugador debe resolver desafíos que provocaran experiencias y sensaciones de logro o frustración, pertenencia a grupos, trabajo en equipo.

Dadas las circunstancias, el presente demanda profesionales de la educación capacitados en tecnologias de información. El gobierno de Chile ha hecho grandes esfuerzos para disminuir la brecha digital en implementación de equipos en colegios y servicios públicos además de capacitación del personal docente. Los Proyectores, el computador y el puntero laser reemplazan a la pizarra y el plumón, pero ¿estan los docentes haciendo cosas diferentes con estas herramientas? ¿son capaces de innovar metodologías de enseñanza mas efectivas? si no logramos responder afirmativamente ambas preguntas , la inversión en capacitación y la implementación de tecnología en la sala de clasa sería un despilfarro épico.

Consolas sí, para niños acompañados

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A continuación publico un artículo publicado en el País el 27 de diciembre, para la realización del cúal Julian Diez periodista del País me entrevistó telefónicamente. La fuente original del artículo es esta: Artículo del país

Los pedagogos apuestan por integrar el videojuego en la vida de los menores - Los padres deben vigilarles y, siempre que puedan, compartirlo con ellos

Las consolas, tanto de mesa como portátiles, se perfilan como el regalo favorito de las Navidades. Muchos padres se preguntan si son adecuadas para sus hijos. Temen problemas de adicción o falta de interés por los estudios. Y las claves para lidiar con la cuestión no son tan difíciles: no debe negarse la existencia de algo que les rodea, sino integrarlo en sus vidas.

"La mayoría de los pequeños preferiría estar con su familia o amigos"

"Si los padres ven los video-juegos con normalidad y ponen límites como en otras actividades, el niño jugará y disfrutará adecuadamente", explica la psicóloga clínica Yolanda Redondo, del Centro Mirasierra de Madrid. Si no, continúa, "corren el riesgo de dotarlos del atractivo de lo prohibido, y eso dará al videojuego un poder que por sí sólo no tiene".

La clave, según los expertos, está en que los padres se esfuercen en conocer los juegos que emplean sus hijos e intenten compartirlos con ellos. Para el pedagogo Marc Giner, precisamente por eso, la primera apuesta de compra de los padres debe ser la consola de mesa -PlayStation, XBox o Wii-. "Es como la televisión. No dejaríamos ver a solas a nuestros hijos ciertas cosas, así que tampoco tiene sentido que se lo permitamos con los juegos".

La edad recomendada para iniciarse está en los seis años. Y lo aconsejable es hacerlo en periodos controlados -máximo de una hora- y con juegos que permitan al chaval sacar partido de sus ventajas: desarrollar el razonamiento, interiorizar la existencia de reglas o favorecer la concentración y la coordinación visomotora.

Por supuesto, existen peligros. Y una posible adicción, según Giner, no es el más grave. "Un chaval que pasa tres horas al día con la consola tiene un problema mayor: sus padres que no le hacen ni caso, y surgirán problemas por ese o por cualquier otro lado".

Redondo apunta a que la querencia por los juegos violentos pueden ser un síntoma. "Puede darse el caso de un niño muy tímido que encuentre en un vi-deojuego agresivo la manera particular de expresar rabia o dominio sobre los demás. Los padres deben estar atentos y permitir que el niño exprese esos sentimientos de forma más adaptativa". También está el peligro de convertir el videojuego en premio en caso de que se cumplan las obligaciones, o que el chaval termine por confundir ciertas normas y ritmos del mismo con los de su propia vida.

Evidentemente, el entorno en el que se mueven los chicos hace que sea difícil dar la espalda a esa realidad. Pero tampoco están tan obsesionados por ellos: "La mayoría de los niños, cuando son preguntados, responden que preferirían estar con su familia o jugar con los amigos a los videojuegos o la tele. Lo que sucede es que muchos padres no pueden acompañarles", afirma Redondo.

La industria, consciente de la preocupación de muchos padres, pone a su alcance ciertas herramientas. La más conocida es la clasificación PEGI presente en las carátulas, que incluye no sólo información por edades -para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18- sino también símbolos con los contenidos inadecuados de cada título.


Niños y videojuegos

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En estos días en que se acerca la Navidad muchas casas se llenan de nuevos videojuegos o de nuevas consolas. No podemos negar que son el pasatiempo favorito de la mayoría de niñ@s en la actualidad, esto lógicamente tiene sus ventajas y sus inconvenientes, últimamente han surgido diferentes estudios en los que nos hablan de los beneficios de este tipo de ocio para l@s niñ@s, beneficios que, a mi juicio, son innegables, sin embargo la existencia de estos beneficios no significa que podamos dejar a nuestr@s hij@s la libertad de cuando y a que van a jugar, sino que el papel de los padres y madres en el uso de los videojuegos es fundamental. Conviene decri que algunos de estos informes también son parte interesada como el realizado por la compañia EA (Electronic Arts), los cuales han creado incluso una página interesante sobre el uso de los videojuegos y el aprendizaje juntamente con la Universidad de Alcalá (Aprende y juega con EA)
Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular:
  • El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.
  • La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación.
  • La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobrexposición generará el efecto contrario.
  • La coordinación visomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algun@s niñ@s para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer.
  • Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacida de resolver problemas cotidianos y la busqueda de posibles soluciones o respuestas.
Entre los riesgos, debemos tener en cuenta:
  • La sobreestimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.
  • El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aisle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en si mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niñ@s o chic@s que estan comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casí toda la comida jugando con una videoconsola portátil...
  • Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento. Asimismo puede ir en detrenimiento de actividades para toda la familia como los juegos de mesa, aunque podemos ver como cada vez se van presentando más videojuegos que permiten la interacción entre diferentes usuarios y por tanto pueden favorecer que participe toda la familia.
  • Disminución de la relación con la familia, l@s niñ@s se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una pelicula, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar cómodo...
  • Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a nuestr@s hij@s, puesto que pueden introducir "valores" como la agresividad, la venganza, el machismo, ...
Ante estos riesgos, es necesario que los padres y madres tomen una serie de médidas que facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos:
  • Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.
  • Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ell@s, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a que juegan y estamos con ell@s (tal vez lo más importante).
  • Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuales son sus contenidos y si son realmente adecuados para ell@s (todos los videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que tienen y a partir de que edad son adecuados).
  • Evitar que los videojuegos se vayan con ell@s a su habitación, ya sean consolas portátiles o bién consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aislen.
  • Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familía, lecturas compartidas, salidas interesantes para tod@s, ...
En definitiva, los videojuegos nos pueden aportar muchas cosas pero también nos pueden quitar otras que seguro resultan más importantes ...
Imaginesen todo lo que se está perdiendo este chico y su familia ...

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