lunes, 28 de septiembre de 2026

Sly Flourish: Procedimientos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Eric F., un gran patrocinador de Sly Flourish, preguntó sobre el juego basado en procedimientos de juegos como OD&D, BX y Dungeon World, y se interesó por si son útiles, en qué casos lo son y cómo podríamos utilizarlos en diferentes aspectos de nuestros JdR.

Creo que los procedimientos son sin duda útiles y os ofrezco tres consejos para utilizarlos en vuestras partidas:

  • Comprended los procedimientos que incorpora vuestro JdR en concreto.
  • Modificad los procedimientos existentes o añadid los vuestros propios para que el juego sea más divertido para vosotros y vuestro grupo.
  • Descartad los procedimientos cuando ya no os sirvan a vosotros, a vuestros jugadores y jugadoras o a vuestro juego.

¿Qué es un Procedimiento?

A efectos de este artículo, un procedimiento de un JdR es una serie de pasos que seguimos para preparar o dirigir un tipo concreto de escena en un JdR. Entre los procedimientos habituales se incluyen cómo dirigir un combate, cómo gestionar los viajes por terrenos abiertos, los pasos habituales para dirigir una aventura de mazmorreo o el proceso para el tiempo entre aventuras en los asentamientos.

Hacer una tirada de Carisma (Persuasión) no es un procedimiento. Tampoco lo son los relojes de cuenta atrás en Daggerheart. El proceso por el que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis para definir cómo descansan vuestros personajes por la noche sí lo es. Para mí, las mecánicas individuales no son procedimientos. Los procedimientos son un conjunto de pasos comunes y repetitivos que se siguen para dirigir un tipo concreto de escena en vuestro JdR.

Aportar Estructura al Universo

Los JdR solo tienen como límite nuestra imaginación, y esta puede desbordarse, viajar lejos y sumergirse en lo más profundo. Es fácil perderse en el vasto mar de posibilidades. Los procedimientos nos ayudan a plasmar nuestra creatividad en pasos que podamos aplicar en la mesa de juego.

Ya he dicho antes que creo que el éxito de los ocho pasos para la preparación del DJ vago radica en aportar estructura (NdT: Aquí en castellano) a la libertad casi ilimitada (y a menudo paralizante) de la que disponemos al preparar nuestras partidas. Los ocho pasos son un procedimiento que seguimos al preparar nuestras partidas; yo lo sigo varias veces a la semana cuando preparo mis propias partidas. Podéis verme hacerlo cada semana.

Y, tal y como afirma Return of the Lazy Dungeon Master, os animamos a modificar esta estructura para adaptarla a tus propios procedimientos a la hora de preparar vuestra partida.

Los Procedimientos de Vuestros JdR

Cada JdR tiene sus propios procedimientos de juego. Algunos solo cuentan con procedimientos generales, mientras que otros los definen con gran detalle.

El juego de la vieja escuela Dolmenwood, basado en el sistema B/X, está repleto de procedimientos que abarcan desde los viajes y la exploración de mazmorras hasta el tiempo entre aventuras en las ciudades e incluso fumar marihuana. Es un juego con muchos procedimientos y a muchos DJ les encanta precisamente por eso.

Juegos como Daggerheart tienen un desarrollo más fluido, sin procedimientos fijos para la exploración o los viajes. Incluso el combate se gestiona de forma flexible. En Daggerheart no hay orden de turnos: los jugadores y jugadoras actúan cuando les parece adecuado dentro de la historia. A muchos DJ les encanta Daggerheart por su enfoque narrativo y la ausencia de una estructura forzada. Este juego no carece por completo de procedimientos. Incluye procedimientos para dirigir partidas únicas y cada uno de sus marcos de campaña contiene procedimientos que refuerzan la temática del marco.

Hay DJ que lamentan que D&D 2014 y la 5E, en general, se centren en gran medida en ciertos procedimientos, como el combate, y carezcan de procedimientos para otros elementos como la exploración, el mazmorreo y los viajes. Cientos de suplementos añaden procedimientos a elementos de la 5E para cubrir esas lagunas. Otras variantes de la 5E, como Level Up Advanced 5e, aportan estructura a la exploración de formas que los libros originales de D&D 2014 no hacían.

Sea cual sea el JdR al que estéis jugando, tomad nota de sus procedimientos. Puede que no resulten evidentes a primera vista, así que hablad con otras personas que dirijan esos JdR para que os ayuden a comprender los procedimientos del mismo que quizá no sean evidentes a primera vista.

Una vez que hayáis entendido al menos la intención de vuestro JdR, podréis decidir qué procedimientos aplicar y cuáles ignorar.

Eligid Vuestros Propios Procedimientos

«Así no».

Es habitual que haya DJ que quieran procedimientos claros para dirigir determinadas partes de un JdR y que, cuando los ven, digan «así no». En realidad, esta sensación es una reacción habitual ante gran parte del material de JdR que esperamos recibir, pero que aún no tenemos a nuestra disposición.

¡Tengo buenas noticias! ¡Podéis adaptarlo a vuestro gusto!

Una vez que comprendáis los procedimientos que tiene o no tiene vuestro JdR, podéis decidir cómo modificarlos para adaptarlos a vuestro estilo o añadir los vuestros. ¿5E no ofrece una guía clara para el «hexagoneo»? Añadidla. Hay docenas de suplementos y otros libros de referencia, como Trials and Treasure de Level Up 5e y Uncharted Journeys de Cubicle 7, que incluyen reglas de viaje que podéis añadir o modificar. O cread las vuestras propias si tenéis alguna idea que os guste. Yo propongo el modelo vago de viaje de un único encuentro entre dos lugares (NdT: Aquí en castellano), que es el que más me gusta.

Tomar prestados y adaptar procedimientos es una excelente razón para sumergirse en muchos JdR. Fijaos en qué procedimientos os gustan y pensad en cómo podéis incorporarlos a las partidas que estáis jugando. Podéis encontrar varios procedimientos en mis listas de tipos de aventuras, empezando por las aventuras de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano).

Descartar lo que No os Funcione

Es posible que ni siquiera los procedimientos que hayáis elegido os funcionen siempre. Descartad los que no os sirvan a vosotros, a vuestro grupo, a la diversión que estáis teniendo juntos o a la historia que construís en la mesa.

Puede que vuestros procedimientos de hexagoneo funcionaran bien al principio de la campaña, pero una vez que vuestros personajes hayan adquirido la capacidad de volar, crear pequeñas chozas, pasar sin dejar rastro y crear comida y agua, es posible que los retos del viaje hayan desaparecido y que seguir los procedimientos resulte en gran medida inútil. No pasa nada. Dejad a un lado vuestros procedimientos de viaje y, a partir de ahí, resolved los desplazamientos de forma improvisada. Quizá podáis introducir algunos nuevos que se adapten al estilo de juego que estéis dirigiendo en ese momento. 5E, en particular, cambia drásticamente de temática entre el nivel 1 y el 20. Adaptad vuestros procedimientos al estilo de juego que estéis dirigiendo en cada momento.

Como todo lo que hay en la caja de herramientas del DJ vago, descartad lo que ya no os sirva.

Reglas Estrictas Aplicadas con Flexibilidad

Los procedimientos nos ayudan a controlar nuestras partidas de muchas formas posibles. Nos ayudan, tanto a nosotros como a nuestros jugadores y jugadoras, a seguir una serie de pasos comunes que todos reconocemos para determinados elementos del juego. También pueden ayudarnos a preparar nuestras partidas, siguiendo una serie de procedimientos para preparar la próxima partida que vamos a dirigir

No os aferréis demasiado a vuestros procedimientos. Estos nos ayudan a dirigir nuestras partidas. En el momento en que dejen de hacerlo, agradecedles su servicio y dejadlos a un lado para dar paso a otros que sí lo hagan.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado al encadenar los efectos perjudiciales de los monstruos, como los aturdimientos en cadena o dormir a demasiados personajes.
  • Tomaos vuestro tiempo para comprender cómo funcionan los monstruos en el sistema que hayáis elegido antes de volveros locos con monstruos improvisados.
  • Dadle vida a los encuentros de combate con un terreno cambiante y elementos ambientales interesantes y útiles.
  • Anotad tres elementos ambientales para vuestra próxima gran arena de combate.
  • En lugar de encuentros de combate predefinidos, elaborad una lista completa de posibles habitantes de la zona en la que estáis jugando y cread encuentros basándoos en lo que tenga sentido para la situación o en la tirada de un dado.
  • Utilizad un dado oráculo d6 para determinar aspectos como los encuentros, la hostilidad, los comportamientos, el clima, el estado de alerta y otras variables desconocidas de la situación actual.
  • Aclarad las opciones cuando los personajes se queden atascados. Asignad un «portavoz» para que hable en nombre del grupo y tome decisiones cuando este no se ponga de acuerdo.

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lunes, 21 de septiembre de 2026

Mi paso por las Ludo Ergo Sum 2026

Bueno me voy a poner a escribir esto antes de verme influenciado por las reseñas que vayan saliendo en los próximos días (para bien o para mal).

Este pasado fin de semana estuve en las Ludo Ergo Sum, como suele ser tradición en mí desde hace una señora montonera de años, es decir desde sus orígenes en el 2008 (hace 18 años... bof, tengo pruebas). Vamos, que son unas jornadas intrínsecamente ligadas a mi ADN friki.

Aquí comienza el relato de mis aventuras

Como suele ser habitual, el mismo viernes llevé algunas cosas al mercadillo solidario, principalmente libros de rol y novelas. No quise pasarme, por un lado para no cargar mucho peso de ida y vuelta y también pensando que quizás podría haber demasiado material este año, después de dos años sin celebrarse unas LES físicas.

Curiosamente, o quizás no, la sección de libros y rol ha resultado bastante testimonial este año. Recuerdo años en los que podías encontrar cajas y cajas donde tenías que ir pasando uno a uno los libros colocados en vertical para rebuscar el tesoro que andabas buscando, pero este año, tan solo ocupaban cuatro o cinco mesas, colocados de forma individual (es decir el contenido de 3 o 4 cajas de los buenos viejos tiempos). Igualmente el cómputo final me ha salido muy favorable porque he vendido la mitad de lo que llevaba, así que la poda del bonsai rolero me va a pagar unos cuantos títulos de Champions que tengo pendientes 😈 (de hecho casi todo se irá a gastos de envío y aduanas, para dolor de mi corazón).

Más o menos a eso de las 17:20 llegué al recinto, y como es habitual tocó hacer cola para el acceso. Había que enseñar la entrada y luego registrarse como participante; por suerte ambos pasos ya los tenía resueltos con antelación. Eso no impidió que casi la primera hora se fuera en esto, con unos primeros 20 minutos al sol que fueron bastante matadores, hasta que pillé sombra (ay, si me hubiera cogido una gorra). Mi idea no era jugar a nada el viernes, ¡y menos mal! Porque la cola para dejar las cosas en el Mercadillo se tragó otra hora y pico. Menos mal que ahí sí que pilló lejos del sol, porque me podría haber dado un parraque.

En la fila ya me crucé con mi hermano, Pablo y con Talha de Despertalia (al que asalté cual fanboy; hacía mucho que no nos juntábamos él y yo, espero que no se molestara). 

El evento ha crecido mucho, y es difícil encontrar un modo de acelerar el proceso de entrada y entrega de artículos en el Mercadillo. Aunque al final pueda ser un poco contraproducente, personalmente creo que debería limitarse un poco la cantidad de cosas que se pueden llevar porque la escalada de cosas en la que nos encontramos termina siendo disuasorio para las personas que solo quieren llevar 4 o 5 cosas. Mismamente la sección de rol/novelas era bastante escasa, mientras que la de juegos era gigantesca. No resulta ilógico, porque las LES están mucho más centradas en los juegos de tablero que en otras formas de ocio.

Por fin pude acceder al recinto, y hablar un ratito con Juan Carlos, editor de Ediciones Sombra y distribuidor (entre otras muchas editoriales) de 77Mundos a través de Distribuciones Sombra. Le traje unos pocos ejemplares de Trey y ¡Hexplora! recién salidos de la «reimprenta», ¡dos de nuestros superventas! Lo hice así, porque a pesar de que teníamos los libros desde el martes, no le iban a llegar hasta ese mismo viernes a los almacenes, así que se los llevé en mano y oye, se han vendido unos cuantos durante las jornadas.

Ese mismo viernes me crucé con algunas caras conocidas, como Frikivetusto, Capitán Mórdigan, Kenny, Belwar, Bombur, Tiberio de HTPublishers., Roberto Alhambra de RA Games, Meroka de RolGratis.

Entre las colas, el calor de ese día y el que hacía en el recinto llegué a casa con un poco de dolor de cabeza, así que bueno, ibuprofeno y a domir, que el día siguiente era el día grande.

Jacobo Peña, autor de Ciudad Telaraña, sus jugadores y yo en calidad de editor y fotógrafo

Llega el sábado y me dirijo una vez más para las jornadas. Hoy vamos a jugar a rol, y para no pillarme los dedos, me voy para allá desde primera hora. 

¡Maldición! Descubro que a las 9:30 ya se puede apuntar uno a las partidas, pero la aplicación me dice que no puedo hacerlo si no estoy dentro del recinto o cerca de la zona de hockey. Trago saliva, porque todavía me queda como media hora de viaje en metro...

Llego al recinto a eso de las 10:05, me escanean y ya puedo elegir. Las plazas para Lancer llevan agotadas desde hace un buen rato (fue imposible pillar plaza en todo el finde) así que me voy a lo seguro, una partidica de Exo: Agakals - Primer contacto, a la que le quedaban dos plazas. La mesa se completó rápido, pero no empezaba hasta las 11:00 de modo que pude saludar a una buena cantidad de gente buena y bella como Josemasaga de Otherselves, Erekibeon, Jacobo Peña, Ismael de Contemplarol, Zanchito, Míchel de Rol TV, Carlos y Soraya, Jorge Poderoso de Asmodee, Turbiales, a mis amigos Bukran, Luis y Diego y hasta Marisa, mi cuñada, y mis tres sobrinos mayores, Nadia, Víctor y David. Vamos que cundió bastante el ratito de espera. 

La partida la jugamos cinco personas, dos niñas con su padre y otros dos adultos más el director de juego, que también era el autor del módulo donde se desarrollaba (si no me equivoco es Eduardo, y el módulo Exodosier: Agakals). La partida estuvo bastante interesante: encontramos una nave hecha de oro viajando en dirección al sector de los tyranos pero que parecía pilotada de forma automática. En su interior aguardaba una alienígena criogenizada a la que nuestros sensores no podía reconocer ni tampoco podíamos comunicarnos. Un ataque de cazas-drones desconocidos nos obligó a hacer un salto a ciegas a un brazo de la galaxia desconocido, donde conseguimos finalmente poder comuncarnos con la alienígena, que se revela como una agakal y que lleva viajando mucho tiempo en dirección al espacio tyrano (ella creía que 5 años, pero en realidad fueron 400; nada, solo ochenta veces lo que ella imaginaba). De regreso a su planeta de origen, nos topamos con una conspiración que conseguimos resolver, sin perder (por poco) la vida, así que nos colmaron de riquezas y prestigio. 

Me extrañaría que quienes leéis mi blog no conozcáis el juego, pero este es.

Como digo, la aventura estuvo bastante bien, todos los personajes tenían algo que hacer... salvo el mío; y mis tiradas (que hice muy pocas) fueron malas, fallé de la primera hasta la última. Teníamos a un técnico (fundamental para las reparaciones), un soldado (importante para la parte final de la aventura para cazar a unos saboteadores), una piloto (muy competente para el tema de sensores y pilotar la nave), nuestra capitana (la niña de menos edad, pero que se metió bien en el papel) y luego estaba yo como «negociador» que ni tenía habilidades de combate, tenía penalizadores a las actividades físicas, y tan solo pude aportar algo con mis tiradas de sistemas auxiliares (que fallé). La verdad es que visto en perspectiva yo habría puesto otro tipo de personaje en juego o habría añadido alguna habilidad para dar un poco más de versatilidad a mi personaje. Cierto que llevábamos una nave comercial, pero si al final la sesión no va de comercio, ¿por qué incluir algo así en una partida de jornadas? No es como si ocurriera en una campaña y la historia se desarrolla cuando ya están todos los roles de la mesa creados. Supongo que como la historia es solo un fragmento del módulo, ese personaje más adelante pueda tener más relevancia.

Luego nos fuimos a comer una buena trouppe de roleros (incluidos varios egregios integrantes de la SGRI) y terminamos en una pizzería, donde dimos buena cuenta de tres pizzas familiares, coca-cola y tinto de verano, solo para los elegidos (nos tomamos dos y se agotó 😂)

De vuelta para las jornadas, pudimos coger sitio para las partidas de la tarde, menos para Lancer, que se ve que estaba muy cotizado. Tres de los comensales terminamos en la misma partida que dirigía Jacobo Peña, a recomendación mía: Indalo - De prodigios y monstruos ¡repetimos sistema Sombra! Este juego de superhéroes me gustó desde que lo pude probar en otras LES, hace la friolera de ¡11 años! En esta ocasión jugamos con un supergrupo que tenía su propia agencia (secreta) de superhéroes, Agencia Prodigio, que se dedicaba a buscar otros lázaros para integrarlos en la sociedad superheroica y que no se malograran (en esta ambientación se adquieren los poderes después de tener una experiencia cercana a la muerte y sobrevivir). El grupo estaba conformado por Minerva, la capitana del equipo con control sobre la electricidad, un genio creativo para los inventos y el dinero por castigo (la interpreté yo); Xana una mutante con capacidad para volar y comunicarse con las máquinas (socia de Minerva en la creación de la agencia); Puño, un artista marcial muy duro y sigiloso; Cráneo, capaz de alterar su forma pero mostrando su esqueleto interior cada vez que usaba sus poderes; y Espejismo, maestro de las ilusiones, capaz de analizar los espacios de los edificios con un toque de sus manos y también modificar su configuración.

Yo no juego Indalo, ¡lo vivo!

La misión consistía en dar con una supuesta lázaro que nuestra IA de análisis de datos AIgor (tiene guasa) relacionaba con un atraco donde los ladrones habían salido muy mal parados, una serie de robos en una zona amplia de la ciudad (cercana al atraco) con butrones incluidos y la actividad de los vehículos de transporte aéreo de la empresa Blue Valley que se dedicaba a ofrecer servicios superheroicos a quienes se lo pueden permitir y que, de tanto en tanto abducía otros lázaros para integrarlos en su estructura corporativa.

Nos desplazamos a la zona de la actividad de los transportes de BV pero no dimos con el aparato ni tampoco con pistas de la chica (una adolescente). Gracias a Puño conseguimos información sobre el instituto donde había estudiado y Xana se comunicó con el ordenador del centro educativo para obtener su expediente, lo que nos permitió saber la dirección de su padre y que había un período en el que ella se había ausentado en la escuela (posiblemente su resurgir como lázaro) justo antes del incidente del atraco.

Cráneo y Minerva se hicieron pasar por detectives privados para intentar conseguir la localización de la muchacha, pero el padre no estaba muy colaborativo. Nos enteramos de que su hija había tenido un accidente de tráfico en el que murió su madre y que sus progenitores ya estaban separados y había problemas de convivencia en casa (de hecho la chica se ausentaba muchas veces de su hogar).

Espejismo y Xana consiguieron colarse en su habitación para encontrar pistas y descubrieron un hilo de investigación que nos llevó a una tienda de ultramarinos que estaba relacionado con la familia de la madre de la chica. 

Cuando nos internamos en el edificio comenzó el sistema de viñetas en el que el DJ se quedaba una serie de fichas y reparte el resto a los jugadores, una al menos para el personaje que tenía el foco (por así decirlo, el que protagoniza la acción en el momento), para un total de 16, que era el número de viñetas que se jugaban en la escena. Cada vez que quieres incluir alguna cosa o intentar algo, gastas una ficha y se dibuja la escena en la viñeta en cuestión (siempre que el DJ lo valide como posible).

Partida magistralmente dibujada por nuestro DJ

Llegamos a jugar dos páginas de comic en las que nos enfrentamos a un guerrero acorazado de Blue Valley que se quería llevar a la chica. El tipo era muy duro y conseguimos retenerlo en un sótano a golpe de mamporro y poderes. Cuando conseguimos huir de allí, descubrimos que la lázaro se daba el sobrenombre de Ruina y con sus poderes de destrucción tiró abajo parte del edificio para dejar al enemigo enterrado entre escombros.

En ese momento decidimos parar por misericordia, ya que Jacobo tenía la garganta en carne viva por su resfriado y por dirigir por la mañana la partida de Ciudad Teleraña (tampoco ayudó la acústica del lugar, que te obliga a hablar más alto), pero la experiencia fue muy satisfactoria, como la última vez que lo jugué. ¡Qué ganas tengo de que salga este juego!

Después pude pasarme por el Mercadillo, y como comenté más arriba no encontré nada que me interesase del poco rol y novelas que se había traído, pero sí que encontré un par de bolsas de Heroclix que por 10€ el paquete me parecieron una ganga (160 minis prepintadas, ahí es nada). Me los agencié con la intención de usarlos en mi partidas de Ufos & Uzis y también pensando en Indalo cuando salga (sigo teniendo mucho hype con el juego). Del stand de Sombra me hice con Personas y Dados de Tiberio, porque me han hablado muy bien de él y no me llevé Historia de los Juegos de Rol en España de Khulmani porque como ya lo tengo pedido para mi cumpleaños  preferí no arriesgar a llevármelo y que me lo hubiera comprado Heriss. Con todo esto puse rumbo a casa para terminar de rematar la faena el domingo. 

Ay, mis pequeñines, que bien lo vamos a pasar

Y llega el último día, finalmente. No pude jugar ninguna partida, pero la verdad es que ya iba bien servido. Me quedé gran parte de la mañana charlando con Capi Mordigan, Frikivetusto, y tuve la suerte de coincidir con Emi y Dreik, y nos pasamos el día los cinco entre la cafetería y la zona de Distribuciones Sombra, charlando sobre rol, rol en vivo, proyectos, IA, neurodivergencias, y hasta perros y agapornis 😂

La recogida del Mercadillo fue bastante fructífera, ya que vendí 9 de los 18 artículos que llevé como he comentado arriba. Nos despedimos a eso de las 14:30 aproximadamente cuando anunciaron la clausura de las jornadas, a las que preferí no quedarme, no fuera a tocarme algo más, que ya iba yo muy cargado con la maleta de vuelta.

Tanto viaje en metro, que me llevaba 1 hora y pico por ida y otro tanto de vuelta (es decir casi 9 horas), hicieron que por poco me terminara de leer Carrie, de Stephen King, que por cierto lo estoy disfrutando mucho. Cunde una barbaridad el transporte público los fines de semana en Madrid.

Y nada más, con esto termina mi paso por las Ludo Ergo Sum 2026, ¿cómo te fue a ti? ¿Vendrás el año que viene?

Y se acabaron las LES, ¡chimpún!

Sly Flourish: Improvisación Vaga de Monstruos para Daggerheart

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Mientras dirigía una partida de Daggerheart, me encontré buscando un conjunto genérico de estadísticas para los adversarios que pudiera utilizar para improvisar monstruos durante la mismay, a la vez, simplificar el proceso de creación de encuentros. Al experimentar con esta idea, llegué a varias conclusiones.

  • Podía utilizar la tabla de estadísticas improvisada para crear prácticamente cualquier monstruo que quisiera.
  • Podía crear nuevos roles de monstruos que facilitaran la improvisación de encuentros completos.
  • El total de puntos de golpe en un encuentro es el principal indicador de la dificultad del mismo, no el número de monstruos.
  • Por lo tanto, se puede modificar el papel de cualquier monstruo existente cambiando sus puntos de golpe.

Todo Gira en Torno a los Puntos de Golpe

La economía de acción del combate en Daggerheart no es como la de la mayoría de los demás JdR. Los monstruos no tienen sus propios turnos en un momento concreto. En su lugar, pasan a ser el centro de atención cuando un jugador o jugadora falla una tirada o realiza una tirada con miedo. Una vez que tienen el foco de atención, los DJ pueden activar a otros monstruos gastando miedo.

Dado que los monstruos no tienen sus propios turnos fuera de estas circunstancias, el número total de acciones de los monstruos no depende del número de monstruos que haya en un encuentro, sino de las tiradas de la mesa.

Por lo tanto, la principal variable que determina la dificultad de una batalla es el número total de puntos de golpe de todos los monstruos que participan en ella. Los puntos de golpe determinan cuánto tiempo dura la batalla y, por lo tanto, su dificultad.

Si hacemos ingeniería inversa del sistema de Puntos de Batalla de Daggerheart, que se utiliza para crear encuentros, llegamos a una cifra concreta de puntos de golpe en una batalla determinada:

  • Una batalla exigente tiene aproximadamente entre 5 y 7 Puntos de Golpe por personaje.

Esta tasa básica de Puntos de Golpe no varía de un nivel a otro, ya que los PG de los monstruos no aumentan de un nivel a otro como ocurre en los juegos de 5E.

Este número objetivo de puntos de golpe por personaje nos permite improvisar encuentros de combate con mayor facilidad que si tuviéramos que andar jugando con los roles y los Puntos de Batalla. Las batallas difíciles tienen más de 5-7 puntos de golpe por personaje. Las batallas fáciles tienen menos puntos de golpe totales.

Conocer este número de referencia también nos permite hacer otra cosa: improvisar monstruos desde cero y modificar los existentes para adaptarlos a nuevos roles.

Enemigos y Entornos Improvisados

Las siguientes estadísticas nos permiten improvisar cuatro nuevos tipos de monstruos: secuaces, soldados, élites y jefes.

Estadísticas por Nivel

Las siguientes estadísticas de monstruos de uso general se basan en Improvisar de Adversarios, en la página 208 del libro básico. Dif. = Dificultad, Atq. = Bonificación de ataque, Dñ. = Daño, My./Grv. son los umbrales mayor y grave, y Esbirro es el valor de esbirro (más información al respecto en breve).

  • Nivel 1: Dif. 11, Atq. +1, Dñ. 1d10+3, My. 7/Grv. 12, Esbirro (2).
  • Nivel 2: Dif. 14, Atq. +2, Dñ. 2d10+3, My. 10/Grv. 20, Esbirro (5).
  • Nivel 3: Dif. 17, Atq. +3, Dñ. 3d10+4, My. 20/Grv. 32, Esbirro (7).
  • Nivel 4: Dif. 20, Atq. +4, Dñ. 4d10+12, My. 25/Grv. 45, Esbirro (11).

Siempre podéis modificar estas cifras para personalizar vuestros monstruos como queráis.

Tipos de Monstruos

  • Esbirro: 5 por PJ, PG 1, Estrés 1.
  • Soldado: 1 por PJ, PG 5, Estrés 3.
  • Élite: 1 por 2 PJ, PG 10, Estrés 5.
  • Jefe: 1 por 4 PJ, PG 20, Estrés 10.

Cuatro Tipos de Monstruos

Estos cuatro tipos de monstruos se enfrentan a varios PJ en un combate exigente. Solo varían los Puntos de Golpe y el Estrés, ya que utilizamos las estadísticas improvisadas básicas.

Sobre los Esbirros

Los valores de los esbirros representan tanto su umbral de golpe (la cantidad de daño con la que matas a esbirros adicionales de un solo golpe) como el daño del grupo de esbirros cuando gastamos un punto de miedo para que dicho grupo ataque. El uso de estadísticas básicas para los esbirros los hace más resistentes que los esbirros típicos publicados, por lo que probablemente lo adecuado sea utilizar unos cinco por PJ.

Efectos Improvisados

Podemos personalizar nuestros monstruos improvisados con algunos efectos frecuentes.

  • Vulnerable: Todas las tiradas dirigidas contra el objetivo vulnerable tienen ventaja.
  • Inmovilizado: Los objetivos inmovilizados no pueden desplazarse.
  • Aterrorizado: La criatura afectada pierde un punto de esperanza o se ve obligada a marcar estrés.
  • Impulso: Cuando el monstruo impacta, el DJ gana miedo.
  • Ataque de Área: Marca el estrés de un monstruo para atacar a más de un objetivo.
  • Empujón: El monstruo empuja al objetivo hasta la distancia «lejos».

Crear Encuentros Comparando los Tipos de Adversarios con los PJ

En lugar de calcular los encuentros con Puntos de Batalla, podéis calcular cuántos monstruos de un tipo determinado debéis tener comparándolos con el número de PJ. Si tenéis cinco PJ, podéis tener cinco soldados, o tres soldados y diez esbirros, o un élite y tres soldados, o un jefe y cinco esbirros.

Las cantidades de Puntos de Golpe descritas anteriormente son sin duda elevadas para los monstruos de Daggerheart, que suelen tener un máximo de 8 para un monstruo en solitario, pero a menudo con unos valores de umbral significativamente más altos. 20 Puntos de Golpe pueden parecer muchos para un jefe, pero están pensados para enfrentarse a cuatro PJ, algo que un monstruo en solitario típico de Daggerheart no parece que esté destinado a hacer, dado su bajo coste en Puntos de Batalla.

Modificar Monstruos Existentes Cambiando los Puntos de Golpe

Si queréis cambiar el impacto de un monstruo ya existente en Daggerheart, podéis subir o bajar sus Puntos de Golpe para que sea más o menos eficaz en la batalla. Si queréis que un Excavador Ácido se enfrente por sí solo a todo un grupo, aumentad sus Puntos de Golpe a entre 16 y 20.

Uso de Estadísticas Improvisadas para Entornos

Una cosa que me gusta de Daggerheart es que los propios lugares y entornos pueden actuar como monstruos cuando los ponemos en primer plano. El libro básico incluye una tabla para improvisarlos, pero podemos usar las mismas estadísticas para los entornos que utilizamos para los monstruos. En lugar de un monstruo grande, podríamos usar las estadísticas de un soldado para un tentáculo enorme que sale de la tierra y golpea a la gente. Si lo cortas, muere como cualquier otra cosa.

Un Experimento Inicial

Estas ideas provienen de mi propia partida de Daggerheart, que aún no había llegado al nivel 3 cuando decidimos pasar a otra cosa. Probablemente no sean perfectas. En mi caso, resolvieron varios problemas. Me dieron la flexibilidad de crear sobre la marcha cualquier monstruo que se me ocurriera. Simplificaron la creación de encuentros, de modo que también podía improvisar encuentros completos. Me permitieron cambiar el impacto de los monstruos existentes para adaptarlos a la historia. La normalización en torno a los Puntos de Golpe me permitió crear monstruos completamente nuevos rápidamente o modificar los ya existentes para que se adaptaran al papel que necesitara que desempeñaran.

En mi caso, estos conceptos ayudaron a que el sistema de combate de Daggerheart estuviera en consonancia con el enfoque improvisado del resto del juego. Si vosotros mismos dirigís Daggerheart, quizá también os resulten útiles. Probadlos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan objetos o características interesantes de las zonas de combate.
  • Haced turnos alrededor de la mesa con momentos entre aventuras en los que un personaje se centre en una actividad concreta.
  • Utilizad esbirros de un solo PG como una forma estupenda de mostrar el poder de los personajes frente a muchos enemigos. Combinad sus ataques y su daño.
  • Ofreced opciones claras para los momentos de descanso y dejad que la mesa proponga sus propias alternativas.
  • Presentad heraldos o emisarios no violentos de vuestros villanos. Proporcionad a los personajes PNJ villanos con los que puedan hablar y debatir.
  • Idead dos o tres subjefes para vuestro villano principal. ¿Quiénes son sus lugartenientes de confianza?
  • Pensad en temas malvados que den carácter a todo un grupo de adversarios con capacidades comunes basadas en la posición de su jefe.

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