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Go

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 Nota: Para outros significados de GO, veja GO.
Go
Fotografia de equipamento de Go com partida em andamento
O Go é jogado numa grade de linhas pretas (geralmente 19x19), as peças, chamadas de pedras, que são colocadas nas intersecções.
Local de origem China
Anos ativoPreviamente à Dinastia Zhou (1046–256 a.C.) até o presente
N.º de jogadores2
Tempo de montagemMínimo
Tempo de jogoCasual: 20–90 minutos
Torneios: 1–6 horas[a]
ComplexidadeAlta
Nível estratégicoMuito alto
Influência da sorteNenhuma
HabilidadesEstratégia, tática e observação
Outros nomesIgo
Weiqi
Bakuk
Notasa Algumas partidas profissionais ultrapassam 16 horas e são jogadas em seções espaçadas no decorrer de dois dias.

Go, Baduk ou Weiqi (chinês simplificado: 围棋; chinês tradicional: 圍棋; Pinyin: Wéiqí) é um jogo de estratégia abstrato de tabuleiro para dois jogadores cujo objetivo é cercar mais territórios do que o oponente. O jogo foi inventado na China há mais de 2500 anos e acredita-se que seja o jogo de tabuleiro mais antigo ainda jogado nos tempos modernos.[1][2][3] Em 2016, um censo pela Federação Internacional de Go em mais de 75 países mostrou que existem mais de 46 milhões de pessoas ao redor do mundo que sabem jogar Go e que há cerca de 20 milhões de jogadores ativos, a maioria vivendo no leste da Ásia.[4]

As peças jogadas são chamadas de pedras. Um jogador utiliza as pedras pretas enquanto um segundo jogador utiliza as brancas. Os jogadores se alternam em rodadas jogando as pedras nas interseções vazias (pontos). Uma vez jogada no tabuleiro, as pedras não devem ser movidas, porém elas devem são removidas do tabuleiro se uma pedra (ou um grupo delas) são cercadas por peças adversárias em todos os pontos adjacentes ortogonais, resultando na captura.[5] O jogo continua até ambos o jogadores não quiserem mais fazer uma jogada. Quando o jogo termina, o vencedor é determinado ao contar cada território cercado pelos jogadores, juntamente com as peças capturadas e o komi (pontuação adicionada em favor do jogador que joga de brancas em compensação de jogar em segundo lugar).[6] O jogo também pode terminar com a desistência de um dos lados.

O tabuleiro padrão de Go tem 19X19 interseções, contendo 361 pontos. Iniciantes frequentemente jogam em tabuleiros menores de 9x9 ou 13x13,[7] e evidências arqueológicas de séculos mais antigos apontam que era jogado em um tabuleiro de 17x17 interseções. Entretanto, tabuleiros por 19x19 se tornaram o padrão no período que o jogo chegou na Coreia no quinto século da Era Comum e no Japão no sétimo século da Era Comum.[8]

Go era considerado uma das quatro artes essenciais da aristocracia chinesa na antiguidade. A mais antiga menção escrita em referência ao jogo é na obra histórica Zuo Zhuan (cerca do quarto século AEC).[9][10].[11]

Apesar das regras simples, o Go é extremamente complexo. Comparado ao xadrez, o Go tem, ao mesmo tempo, um tabuleiro maior, o que resulta em jogos mais longos e, em média, mais possibilidades para se considerar por movimento. O número de jogadas legais no Go é calculado em ser aproximadamente 2,1 elevado a 10¹⁷⁰ potência,[12] o que é muito mais vasto que o número de átomos no universo observável, estimado em ser próximo de 10 elevado a 80ª potência.[13]

Etimologia

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A palavra Go é uma forma abreviada da palavra japonesa igo (囲碁; いご), que deriva do antigo wigo (ゐご), por sua vez do chinês médio ɦʉi gi (圍棋, mandarim: wéiqí, literalmente "jogo de tabuleiro de cercar" ou "jogo de tabuleiro de cercamento").[14] Em eventos patrocinados pela Fundação Ing Chang-ki, é escrito goe.[15]

A palavra coreana baduk deriva da palavra coreana média Badok, cuja origem é controversa; as etimologias mais plausíveis incluem o sufixo dok adicionado a Ba para significar "tabuleiro plano e largo", ou a junção de Bat, significando "campo", e Dok, significando "pedra". Etimologias menos plausíveis incluem uma derivação de Badukdok, referindo-se às peças de jogo, ou uma derivação do chinês páizi (排子), significando "arranjar peças".[16]

Visão geral

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Animação de os primeiros 150 movimentos de um jogo de Go (clique na imagem para reiniciar a animação em uma resolução maior)

O Go é um jogo entre dois adversários cujo objetivo é cercar a área total do tabuleiro com suas próprias pedras enquanto o oponente faz o mesmo.[17] À medida que o jogo avança, os jogadores posicionam pedras no tabuleiro para conseguir territórios potenciais. As disputas entre grupos de pedras adversárias e as suas próprias costumam ser extremamente complexas e podem resultar na expansão, redução ou captura com perda total das pedras de tais grupos.

Um dos princípios básicos do Go é que um conjunto de pedras deve ter pelo menos uma pedra de tal grupo com ao menos um dos pontos ortogonais livre, conhecido como liberdade, para permanecer no tabuleiro. Uma ou mais liberdades dentro da estrutura de um grupo é chamada de olho, e um grupo com dois ou mais olhos não pode ser capturado, mesmo que esteja cercado.[18] Diz-se que esses grupos estão incondicionalmente vivos.[19]

A estratégia geral é expandir o próprio território, atacar os grupos fracos do oponente (grupos que podem ser mortos) e sempre estar atento ao status de vida dos próprios grupos.[20][21] Situações em que grupos mutuamente opostos devem capturar um ao outro ou morrer são chamadas de corridas de captura, ou semeai.[22] Em uma corrida de captura, o grupo com mais liberdades será capaz de capturar as pedras do oponente.[22][23] Corridas de captura e os princípios de vida ou morte são os principais desafios do Go.

Os jogadores podem passar a vez em vez de colocar uma pedra se acharem que não há mais oportunidades de jogadas produtivas.[24] O jogo termina quando ambos os jogadores passam[25] ou quando um jogador desiste. Em geral, para saber a pontuação do jogo, cada jogador conta o número de pontos cercados e não ocupados por suas pedras e, em seguida, subtrai o número de pedras capturadas pelo oponente. O jogador com a maior pontuação (após o ajuste de komi) vence o jogo.

Nas fases iniciais do jogo, os jogadores geralmente estabelecem posições nos cantos superiores e inferiores do tabuleiro, geralmente começando na terceira ou quarta linha a partir da borda do tabuleiro. Os jogadores geralmente começam nos cantos porque é mais fácil estabelecer território com a ajuda das respectivas bordas.[26] Sequências de abertura estabelecidas nos cantos são chamadas de joseki e são frequentemente estudadas.[27]

Dame são pontos que ficam entre as fronteiras dos grupos das pedras pretas e brancas, e como tal são considerados sem valor para qualquer um dos lados. Seki são grupos de pedras brancas e pretas que estão mutuamente vivas em que nenhum deles tem dois olhos. Um ko (chinês e japonês: 劫) é uma forma de posição repetida que pode ser contestada por meio de jogadas forçadas em outro lugar. Depois que a jogada forçada é feita, o ko pode ser "devolvido" e retornado à sua posição original.[28] Algumas lutas de ko podem ser importantes e decidir a vida de um grande grupo, enquanto outras podem valer apenas um ou dois pontos. Algumas lutas de ko são chamadas "luta decisiva de ko" quando apenas um lado tem muito a perder.[29] Os japoneses chamam isso de "ko hanami" (possíveis traduções: "Ko florido" ou "Ko delicado").[30]

Jogar com outras pessoas geralmente requer conhecimento da força de cada jogador, indicada pelo seu ranking (que aumenta de 30 kyu a 1 kyu, depois de 1 dan a 7 dan, e finalmente de 1 dan profissional a 9 dan profissional). Uma diferença de ranking pode ser compensada por um handicap - o preto pode colocar duas ou mais pedras no tabuleiro para compensar a maior força do branco.[31][32] Existem diferentes tipos de regras para o Go (coreano, japonês, chinês, da Associação Americana de Go, etc.), que são quase completamente equivalentes, exceto por certas situações especiais.

As quatro liberdades (pontos vazios adjacentes: 1, 2, 3 e 4) de uma única pedra preta (A), conforme as brancas reduzem essas liberdades em um (B, C e D), preta tem apenas uma liberdade restante (D), e essa pedra está em atari. Brancas podem capturar essa pedra (remover do tabuleiro) com uma jogada em sua última liberdade (em D-1).

Além da ordem de jogada (jogadas alternadas, preto joga primeiro ou recebe um handicap) e das regras de pontuação, existem essencialmente apenas duas regras no Go:

  • Regra 1: (regra da liberdade) estabelece que cada pedra que permanece no tabuleiro deve ter pelo menos um ponto livre (uma liberdade) diretamente adjacente ortogonalmente (para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita), ou deve fazer parte de um grupo conectado que tenha pelo menos uma liberdade próxima a ele. Pedras ou grupos de pedras que perdem sua última liberdade são removidos do tabuleiro.
  • Regra 2: (regra do ko) afirma que as pedras no tabuleiro nunca devem repetir uma posição anterior. Movimentos que façam isso são proibidos e, portanto, apenas movimentos forçados em outros lugares do tabuleiro são permitidos naquele turno.

Quase toda as outras informações sobre como o jogo é jogado é heurístico, o que significa que essas informações são aprendidas conforme o jogo é jogado, em vez de estabelecidas por regras em si. Ou seja, as outras regras são inferidas, pois surgem através da consequência dos dois diferentes tipos de regras já ditos, mas as duas regras mencionadas acima cobrem quase todos os aspectos das regras do jogo.

Embora haja algumas diferenças menores entre os conjuntos de regras usados em diferentes países, principalmente nas regras de pontuação chinesas e japonesas, essas diferenças não afetam muito as táticas e a estratégia do jogo.

Exceto quando indicado, as regras básicas apresentadas aqui são válidas independentemente das regras de pontuação usadas. As regras de pontuação são explicadas independentemente. Termos de Go para os quais não há equivalente em português são comumente chamados por seus nomes japoneses.

Regras básicas

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Um grupo de pedras pretas e dois grupos de pedras brancas, com suas liberdades marcadas com pontos quadrados da mesma cor. As liberdades são compartilhadas entre todas as pedras de um grupo e suas liberdades podem ser contadas. Aqui, o grupo preto tem 5 liberdades, enquanto os dois grupos de pedras brancas têm 4 liberdades cada.

Os dois jogadores, preto e branco, alternam colocando pedras de sua cor nas interseções vazias do tabuleiro, uma de cada vez. O tamanho padrão do tabuleiro é de 19x19, mas para iniciantes ou para jogos rápidos, tamanhos menores de 13x13 e 9x9 também são populares. O tabuleiro começa vazio. Preto joga primeiro, a menos que seja dado um handicap de duas ou mais pedras, nesse caso, branco joga primeiro. Os jogadores podem escolher qualquer interseção não ocupadas para jogar, exceto aquelas proibidas pelas regras de ko e suicídio (veja abaixo). Depois de jogada, uma pedra nunca pode ser movida e só pode ser retirada do tabuleiro se for capturada. Um jogador pode passar a sua vez, recusando-se a colocar uma pedra, embora isso geralmente só seja feito no final do jogo, quando ambos os jogadores acreditam que não pode ser realizado mais nenhuma jogada útil. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, o jogo termina e, em seguida, é contado a pontuação.

Liberdades e capturas

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Se o Branco jogar em A, o grupo de pedras pretas perde a sua última liberdade. Ela é capturada e removida do tabuleiro.

Pedras vertical e horizontalmente adjacentes da mesma cor formam um grupo (também chamada de cadeia), formando uma unidade entre elas. Somente pedras conectadas entre si pelas linhas do tabuleiro criam um grupo; pedras que estão diagonalmente adjacentes não estão conectadas. Grupos podem ser expandidas colocando pedras adicionais em interseções adjacentes, e elas podem ser conectadas umas às outras colocando uma pedra em uma interseção que é adjacente a duas ou mais cadeias da mesma cor.

Um ponto vazio adjacente a uma pedra, ao longo de uma das linhas das interseções do tabuleiro, é chamado de liberdade para aquela pedra. Pedras em grupo compartilham suas liberdades. Uma grupo de pedras deve ter pelo menos uma liberdade para permanecer no tabuleiro. Quando um grupo é cercada por pedras oponentes, de modo que não tem mais liberdades, é capturado e removido do tabuleiro.

Regra do ko

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Uma situação em que ocorre o ko.

Os jogadores não podem efetuar uma jogada que faça o jogo voltar à posição anterior. Esta regra, designada por regra do ko, evita uma repetição infinita.[33] Como se pode ver no exemplo ilustrado adjacente: as pretas acabaram de jogar a pedra marcada na casa 1, capturando uma pedra branca. Considerando se fosse possível, as brancas então poderiam responder capturando imediatamente a pedra 1. Se isso fosse permitido, poderia resultar num ciclo interminável de capturas por ambos os jogadores. A regra ko proíbe portanto as brancas de jogarem imediatamente em uma recaptura. Em vez disso, as brancas devem jogar noutro local, ou passar; as pretas podem então terminar a luta de ko colocando uma pedra conectando suas pedras, criando uma cadeia de 5 pedras pretas. Se as brancas quiserem continuar a situação de ko (essa posição específica de repetição), as brancas tem que encontrar uma jogada noutro local do tabuleiro a que as pretas tenham de reagir imediatamente; se as pretas reagirem, então as brancas podem retomar o ko. Tal padrão de repetição é chamada de "luta de ko".[34]

Suicídio

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Sob regras normais, branco não pode jogar no ponto A pois esse ponto não tem liberdade. Com as regras do Ing, [35] e da Nova Zelândia,[36] branco pode jogar em A, uma pedra suicida que mata ela mesma e as duas pedras brancas vizinhas, deixando vazio um olho com três espaços. Pretas naturalmente respondem jogando em A, criando dois olhos e vivendo.

Um jogador não deve colocar imediatamente uma pedra que está sozinha ou em grupo que não tenham liberdades, ao menos que ao fazer isto tire do adversário a liberdade final dele. No segundo caso, o grupo do do adversário é capturado, deixando a nova pedra com ao menos uma liberdade, então a nova pedra pode ser colocada. Essa regra é o que determina toda a importância na diferença entre um olho e dois olhos: se um grupo de pedras têm apenas um olho e estão completamente cercadas ao redor, podem acabar mortas com uma pedra colocada em seu único olho (um olho é um ponto vazio ou um grupo de pontos cercada por um grupo de pedras).

Nas regras de "Ing" e da Nova Zelândia não têm essa regra,[37] e portanto um jogador pode destruir seu próprio grupo (cometendo suícidio). Essa jogada é útil apenas em situações limitadas envolvendo um espaço interior pequeno ou como planejamento tático. No exemplo da direita, pode ser útil em uma ameaça de ko.[38]

Por causa que pretas tem a vantagem de fazer o primeiro movimento, a ideia de compensar as brancas se desenvolveu durante o século XX. A regra se chama komi, o que compensa as brancas com 6,5 pontos sob as regras japonesas, 6,5 pontos sob as regras coreanas e 15/4 pedras, ou 7,5 pontos, sob as regras chinesas, (o número de pontos varia pelas regras combinadas).[39] Quando tem compensação de pedras (handicap), brancas apenas recebem 0,5 ponto de komi, para garantir o desempate (jigo)

Regras de pontuação

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Um jogo simplificado em seu final. O território das pretas (A) + (C) e prisioneiros (D) é contado com o território das brancas (somente B) e sem prisioneiros. Neste exemplo, ambas as pretas e brancas em suas tentativas em invadir e viver (grupos C e D) e reduzir o território total do adversário. Apenas o grupo invadido pelas pretas (C) foi bem sucedida em viver, e o grupo das brancas (D) foram mortas pelo grupo das pretas (E). Os pontos no meio (F) são chamados dame, o que significa que não pertencem a nenhum jogador.

Duas regras principais de pontuação são usadas, e os jogadores decidem qual usar antes de jogar. Ambos os procedimentos praticamente quase sempre acerretam no mesmo vencedor.

  • Regra de área (incluindo a chinesa): conta o número de pontos pelo número de pedras e territórios cercados. É associado com as regras chinesas contemporâneas e foi provavelmente estabelecida durante a Dinastia Ming no século XV e XVI. Amigável para iniciantes, mas demora mais para contar. A pontuação do jogador é o número de pedras que têm no tabuleiro, mais o número de interseções cercadas pelas pedras do jogador. Se existe discordância de quais pedras estão mortas, e portanto as áreas cercadas, os jogadores simplesmente continuam jogando para resolver a questão. A pontuação é computada usando a posição após os jogadores passarem consecutivamente.
  • Regra de território (incluindo a japonesa e a coreana): conta o número de pontos pelos pontos vazios cercados, juntamente com as pedras capturadas do adversário, denominados prisioneiros. Qualquer pedra morta removida até o fim do jogo se torna prisioneiro. A pontuação são os pontos vazios delimitados pelas pedras de um jogador, mais os números de prisoneiros capturados pelo jogador. Sob a regra de território pode ter uma penalidade extra ao jogar dentro do próprio território, então se existe uma discordância final para o jogador resolver, em regras de torneio, acontece em um tabuleiro separado, onde o jogador que afirma que um grupo está morto joga primeiro, e demonstra como poderia capturar estas pedras.

Ambos os procedimentos são contados após os jogadores passarem consecutivamente, então as pedras que ainda estão no tabuleiro mas é inevitável a captura, chamada de pedras mortas, são removidas. Dado que o número de pedras que um jogador tem no tabuleiro é diretamente relacionado ao número de prisioneiros que o oponente capturou, o resultado de diferença final, isto é, a diferença entre as pedras pretas e brancas, é idêntico em ambas as regras (ao menos que os jogadores passarem um número diferente de vezes durante o curso do jogo). Logo, o resultado de diferença final pelas as duas pontuações raramente se diferenciam mais do que um ponto.

Vida e morte

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Mesmo que não seja mencionado nas regras do Go (pelo menos nas regras mais simples, como o da Nova Zelândia e Americana), o conceito de um grupo vivo de pedras é necessário para um entedimento prático do jogo.[40]

Quando um grupo de pedras é majoritariamente cercado e não existe opções de conectar a pedras aliadas em qualquer lugar, o status do grupo é tanto vivo, morto ou não estabelecido. Um grupo de pedras é dito estar vivo caso não possa ser capturado, mesmo que o oponente é permitido mover primeiro. Pelo contrário, um grupo de pedras é dito estar morto caso não possa evitar a captura, mesmo que o dono das pedras é permitido jogar primeiro. De outra forma, o status do grupo é dito não estar decidido: o jogador que está defendendo pode deixar vivo ou o oponente pode matar, dependendo quem joga primeiro.[40]

Um "olho" é um ponto vazio ou um grupo de pontos cercados por um grupo de pedras. Se um olho está cercao de pedras pretas, brancas não podem jogar ao menos que dada jogada toma a última liberdade das pretas e captura as pedras pretas (esta regra é proibida de acordo com a regra do suicídio na maioria das regras estabelecidas, mas mesmo que não seja proibida, tal movimento seria um suicídio inútil de uma pedra branca).

Se o grupo das pretas tem dois olhos, brancas não podem capturar porque as brancas não podem remover ambas as liberdades. Se as pretas tem apenas um olho, brancas podem capturar ao jogares no olho solitário, removendo a última liberdade das pretas. Tal movimento não é um suicídio porque as pedras pretas são removidas antes. No diagrama "Exemplos de olhos", todos os pontos circulados são olhos. Os dois grupo pretos nos cantos de cima estão vivos, já que ambos têm dois olhos. Os grupos no canto inferior estão mortos, já que ambos têm apenas um olho. O grupo no canto esquerdo parece ter dois olhos, mas o ponto vazio marcado e cercado não é de fato um olho. Brancas podem jogar ali e tomar as pedras pretas. Tal ponto é usalmente chamado de falso olho.[40]

Seki (vida mútua)

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Exemplo de seki (vida mútua). Nem o preto nem o branco podem jogar nos pontos assinalados sem reduzir para um o número de liberdades desses grupos (auto-atari).

Existe uma exceção na condição que um grupo de pedras possa estar vivo, tal situação é chamado de seki (ou vida mútua). Quando grupos de ambas as cores estão adjacentes e compartilham liberdades, a situação pode alcançar em que nenhum dos jogadores queira mover primeiro pois esse ato permitiria o oponente capturar as pedras adversárias; em tais situações portanto ambas as pedras dos jogadores permanecem no tabuleiro (em seki). Nenhum dos jogadores recebe pontos por esses grupos, mas pelo menos em si permanecem vivendo, ao contrário de serem capturadas.

Um seki pode ocorrer de difersas formas. As mais simpes são:

  1. cada jogador tem um grupo sem olhos e eles compartilham duas liberdades, e
  2. cada jogador tem um grupo com um olho e eles compartilham mais de uma liberdade.

No diagrama "Exemplo de seki (vida mútua)", os dois pontos ciruculados são liberdades compartilhadas tanto por pretas como brancas em seus grupos. O interior desses grupos estão em risco, e nenhum jogador quer jogar no ponto circulado, porque ao fazer-lo permite o oponente capturar as suas pedras no próximo movimento. As pedras neste exemplo, tanto pretas como brancas, estão vivas. O seki pode ser resultado da tentativa de um jogador de invadir e matar um grupo quase vivo de outro jogador.[40]

Curiosidades

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Em 1994, o engenheiro japonês Masahiro Hara se inspirou no Go para criar o Código QR.[41]

Ver também

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Referências

  1. ↑ «A Brief History of Go». American Go Association. Consultado em 23 de março de 2017
  2. ↑ Shotwell, Peter (2008), The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China (PDF), American Go Association, cópia arquivada (PDF) em 16 de maio de 2013
  3. ↑ «The Legends of the Sage Kings and Divination». GoBase.org. Consultado em 12 de maio de 2022
  4. ↑ The International Go Federation (fevereiro de 2016). «Go Population Survey» (PDF). intergofed.org. Consultado em 28 de novembro de 2018. Cópia arquivada (PDF) em 17 de maio de 2017
  5. ↑ Iwamoto 1977, p. 22.
  6. ↑ Iwamoto 1977, p. 18.
  7. ↑ Matthews 2004, p. 1.
  8. ↑ Cho Chikun 1997, p. 18.
  9. ↑ Burton, Watson (15 de abril de 1992). The Tso Chuan. [S.l.: s.n.] ISBN 978-0-231-06715-7
  10. ↑ Fairbairn 1995, p. [falta página].
  11. ↑ «Warring States Project Chronology #2». University of Massachusetts Amherst. Consultado em 30 de novembro de 2007. Cópia arquivada em 19 de dezembro de 2007
  12. ↑ Tromp, John; Farnebäck, Gunnar (31 de janeiro de 2016). «Combinatorics of Go» (PDF). tromp.github.io. Consultado em 17 de junho de 2020. Cópia arquivada (PDF) em 25 de janeiro de 2016
  13. ↑ Lee, Kai-Fu (25 de setembro de 2018). AI Superpowers: China, Silicon Valley, and the New World Order. [S.l.]: Houghton Mifflin Harcourt. ISBN 9781328546395. Consultado em 17 de junho de 2020
  14. ↑ Gao, Pat (2007). «Getting the Go-ahead». Los Angeles, CA: Kwang Hwa Publishing. Taiwan Review. 57: 55. Cópia arquivada em 22 de janeiro de 2012
  15. ↑ See, e.g., «EGF Ing Grant Report 2004-2005». European Go Federation. Consultado em 28 de outubro 2017. Cópia arquivada em 28 de outubro de 2017
  16. ↑ 조, 항범 (8 de outubro de 2005). 그런 우리말은 없다. [S.l.]: 태학사. ISBN 9788959660148. Consultado em 3 de junho 2014
  17. ↑ Matthews 2004, p. 2.
  18. ↑ Iwamoto 1977, p. 77.
  19. ↑ Cho Chikun 1997, p. 21.
  20. ↑ Cho Chikun 1997, p. 28.
  21. ↑ Cobb 2002, p. 21.
  22. 1 2 Cho Chikun 1997, p. 69.
  23. ↑ Cobb 2002, p. 20.
  24. ↑ «KGS Go Tutorial: Game End». KGS. Consultado em 5 de junho de 2014
  25. ↑ Cho Chikun 1997, p. 35.
  26. ↑ Iwamoto 1977, p. 93.
  27. ↑ Cho Chikun 1997, p. 119.
  28. ↑ Cho Chikun 1997, p. 33.
  29. ↑ Cho Chikun 1997, p. 37.
  30. ↑ «Hanami Ko at Sensei's Library». Senseis.xmp.net. 9 de janeiro de 2013. Consultado em 25 de março de 2014
  31. ↑ Iwamoto 1977, p. 109.
  32. ↑ Cho Chikun 1997, p. 91.
  33. ↑ Kim & Jeong 1997, pp. 48–49.
  34. ↑ Kim & Jeong 1997, pp. 144–147.
  35. ↑ Ing rules of Go, translation archived by American Go Association website , Arquivado em 2013-01-12 no Wayback Machine
  36. ↑ «The Rules of Go». American Go Association. Consultado em 5 de agosto de 2012. Cópia arquivada em 11 de julho 2012
  37. ↑ «Comparison of Some Go Rules». British Go Association. Consultado em 15 de maio de 2014
  38. ↑ Kim & Jeong 1997, p. 28.
  39. ↑ «A change in Komi». Consultado em 31 de maio de 2014. Arquivado do original em 29 de dezembro de 2022
  40. 1 2 3 4 Matthews 2002, p. [falta página].
  41. ↑ McCurry, Justin (11 de dezembro de 2020). «'I'm pleased it is being used for people's safety': QR code inventor relishes its role in tackling Covid». The Guardian (em inglês). ISSN 0261-3077. Consultado em 30 de dezembro de 2025

Ligações externas

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Associações e clubes

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Recursos de aprendizado

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