メインコンテンツへスキップ
見出し画像

自己紹介代わりに、2年分の絵と3Dを全部晒します

    最近、noteを始めました。

    ……と言いつつ、実はもう3週間ほど、何も更新できていません。

    「何を書こう」と考えているうちに手が止まって、自己紹介すら何も書けてない状態です。

    とはいえ、いまだに何者にもなれていない自分の自己紹介を、うまく書ける気もしない。

    そこで思いついたのが、これまで誰にも見せずに作りためてきたものを、ここで公開することでした。

    今まで作ってきたものを公開することで、自己紹介の代わりになるんじゃないかと思ったんです。

    ずっとパソコンの中に眠らせておくのも、なんだかもったいないですし。

    ただ並べるだけだと味気ないので、一枚ごとに「このとき何を考えて作っていたか」や、その時々の気づきも一緒に添えていきます。

    初めて作ったものを公開するのは、正直かなり恥ずかしいのですが、成長記録みたいな感じで、ゆるく楽しんでもらえたら嬉しいです。

    あ、先にひとつだけ。

    この記事、めちゃくちゃ長いです。

    文字数だと約1万字あります。

    でも全部に目を通す必要はなくて、画像をざっと眺めるだけでも、私がこれまで何を作ってきたのかは伝わるようにしてあります。

    じっくり読みたい方は最初から、忙しい方は画像を流し見して気になったとこだけ読んでもらえたらと思います。

    それでは、自己紹介代わりにご覧ください。

    画像
    Blenderを始めて一番最初に作ったモデル。

    表示するモードは、お気に入りだったレインボーのMatcap。

    始めたばかりの頃は、なぜかこれが好きで、ずっとこの状態で作業してましたねw

    画像
    スカルプト(初)で作ったモデル。

    これをモデルと言っていいのかわからないレベルではありますが、最初はみんなこんな感じですよねw

    当時は、スカルプトモードの見慣れないたくさんのブラシに圧倒されました。

    あとリメッシュとかの概念を理解するのに少し時間がかかりましたね。

    このときもまだ理解できてなくて、腕や脚は円柱のまま、リメッシュしてなかったんですよね。

    スカルプトは、ポリゴンの頂点を粘土をこねるように動かして形を作っていく機能です。

    このとき腕や脚に使っていた円柱は、細かく動かせる点(頂点)がほとんどありませんでした。

    画像
    少しわかりにくいと思ったので画像を使って説明すると、円柱は上下のフチにしか頂点がなく、高さ方向には分割がないため、細かく変形させることができません。
    画像
    リメッシュするとモデル全体に頂点が均一に増えるので、粘土をこねるように細かく変形させられるようになります。

    スカルプトを初めて触ったときは、これがちょっとわかってなくて、ブラシでなぞっても思ったように形が変わらず、「なんで全然変形しないんだよ!」と混乱していました。

    結果的に、この画像のモデルみたいに、棒人間みたいなキャラクターが出来ちゃいましたw

    画像
    はじめての有料講座(Ocowa先生のColoso)の受講作品。

    このときColosoという学習プラットフォームをみつけて、3Dでも手描き風のセルルックな表現ができることを知りました。

    「3Dだけど2Dアニメっぽい作品」を作りたかったので、思いきって購入しました。

    セルルックなシェーダーの組み方やGrease pencilの使い方を教えてもらったときが、なんだかんだ1番テンションあがった気がします。

    画像
    私の2年前の画力。

    絵を描いたのは学生時代以来だったと思います。

    丁度この頃はアニメ「君に届け」にドハマりしていた時期で、これはその主人公である黒沼爽子ちゃんを模写したものです。

    なんか首がちょっと長い気がしますね。

    画像
    アニメを作るなら絵も描けるようにならなくてはと思い、モ誰先生のColosoを受講して描いたイラスト。

    色塗りは今でも苦手なんですけど、このときも全然きれいに塗れなくて。

    影なんかは、塗れば塗るほど汚く濁った色になっていましたね。

    それと受講特典として、モ誰先生のpsdファイルが付いてくるのですが、はじめてプロのデータを開いた瞬間、思わず手が止まりました。

    画面に映っていたのは、もはや"イラスト"というより一枚の芸術作品。

    美術館で本物を目の前にしたときのような、息をのむクオリティでした。

    これから絵を頑張ろうと意気込んでいた私ですが、そのあまりの実力差を目の前に突きつけられて、ほんとうに自分が進んでいい道なのだろうか、と心がざわついたのを今でも覚えています。

    画像
    キム・ラッキ先生のColosoを受講したときに模写したイラストです。

    このときは、頑張って描いてもしょぼいイラストしか描けなくて、「どうしたら絵が上手に描けるようになるのか」とよく考えるようになっていました。

    それで考えた結果、自分には絵の知識が全く足りてなかったことに気づきました。

    モ誰先生の講座からは一旦逃げだす形になりますが、絵を描くための基礎をしっかり学ぶためにキム・ラッキ先生のColosoを受講することにしました。

    受講してみて思ったのは、人体の比率や構造を知ってるのと知らないのとでは、全く別のゲームをやってる感覚だということ。

    この講座には、迷わないようにちゃんと答えが用意されている安心感がありました。

    めちゃくちゃいい講座でしたが、私が購入したときは日本語吹替版がなかったので、そこだけきつかったですね。

    未知のジャンルを学びながら字幕を読み、同時に手も動かさなければいけないので、結構疲れます。

    聴くだけの学習も字幕版ではできません。今はもう日本語吹替版が出ているみたいなので、これから受講する人には断然吹替版がおすすめです。

    画像
    これは私が1年間で模写したものですが、版権物が多いので軽くぼかしを入れてます。

    イラストを1番本気でやっていたのは、このキム・ラッキ先生の講座を受講した頃からです。

    Blenderもほとんど触らなくなるぐらい夢中で描いていて、少なくとも3ヶ月は絵の練習ばかりやっていました。

    どんなポーズでも描けるように、Pinterestを使ってイラストやアニメ原画を検索しては、ひたすら模写する生活を続けていました。

    ただ、Blenderを触らない期間が長くなると、使い方やショートカットを結構忘れてしまいます。なので3Dと絵を両方勉強している場合、絵だけに集中するやり方はあまりおすすめしません。

    ……とはいっても、自分は一つのことに集中して打ち込みたいタイプなので、どうしても一極集中になってしまうんですよね。

    にんげんだもの。

    画像
    なんだか無性にショート動画を作りたくなって勢いで制作したモデル。

    このときは髪のモデリングが苦手だったので、有料アドオン「Hair Tool」のプリセットの髪型をベースに、スカルプトで調整して仕上げています。

    ただ、進めるうちに、企画そのものの弱さに気づきました。

    そもそも、ちゃんと企画を考えてアニメーションを作ったことがなかったので、中身がスカスカのつまらない動画になってたんです。

    結局、途中で行き詰まって、このショート動画は没になりました。

    画像
    こちらも同様に、Hair Toolのプリセットの髪型をベースに作ったモデル。

    身体は前のモデルを流用して、スカルプトで整えました。

    これは私の癖なんですが、つい手足を長くしすぎてしまうんです。

    このままアニメーションさせるとすごいノッポ感が出ちゃって、高確率でアンガールズみたいな動きになります。

    こうなると全然かわいく見えないので、気を付けるようにしてます。

    せっかくなので、没になった映像の一部をよかったら見てください。

    画像
    「社畜」をテーマに作りました。

    これが一番公開するか悩みました。なんかすごく恥ずかしかったので…w

    画像
    これはキャラクターモデリングをもっと上達させたくて、wogli先生のColosoを受講して作りました。

    苦手だった髪のモデリングも少しできるようになりました。

    講師によってモデリングのやり方も結構違っていて、いろいろ勉強になりました。

    画像
    ただこのとき、自分の環境では首元の影が汚く出てしまいました。

    解決方法がわからなくて、結局この状態のまま放置してるんですよね…w

    このモデルでは、洋服までは作らなかったんですが、ここで学んだ服のモデリング方法は、他のモデルでしっかり活用してます。

    画像
    ふじたりあん先生のColosoを受講して作った初の背景モデル。

    前回ショート動画を作ったときに、「背景ってどうやって作ればいいんだろう?」と詰まってしまったので、背景制作に特化したこの講座で学ぶことにしました。

    建物のモデリングはもちろん、UVスクロールを使ったアニメーションや、ボリュームでの霧の表現など、まだ知らなかった技術をたくさん学べました。

    ちなみに、テクスチャは先生と同じ物を使って進めたかったんですが、紹介されていたサイトのアセットが有料化されていて。

    代わりに他のテクスチャを適当に使ったら、上手くいかなかったんですよね。

    なので、ビルをよく見るといろいろおかしな事になってますw

    画像
    金澤ひろし先生のColosoを受講して作った作品。

    まだ全て受講できていませんが、アニメーションやエフェクト系など、実践ですぐ使えそうな内容ばかりで、めちゃくちゃいい講座だと思います。

    画像
    無料アドオン「Cell Fracture」を使って、ビルの崩壊アニメーションを作ってみました。
    画像
    金澤ひろし先生のColosoで教わった爆発エフェクトを、自分なりに応用してみました。
    画像
    この頃、Grease Pencilについて調べていたら、DédouzeさんのYouTubeチュートリアルに出会いました。すごく素敵だったので真似て作りました。

    Grease Pencilを使った表現を自分のスタイルにも取り入れられないかな、っていろいろ試していた時期です。

    画像
    実際にイラストソフトみたいに描いてみて、アニメーションの実験もしました。
    画像
    髪の毛先や服の頂点を、プロポーショナル編集やスカルプトで少し動かすだけで、わざわざ描かなくても“揺らぎ”みたいな動きが簡単に出せました。
    画像
    線にノイズモディファイアをかけて、手描きアニメみたいな“生っぽさ”も出せます。
    画像
    2025年中盤あたりには、Unreal Engineの存在を知りドハマりしました。

    この画像では、Vroidの公式キャラクターを使って、武器を持たせたりアニメーションを適用したりしています。

    「UE5をどう映像制作で活用するか」みたいなことは、常に考えながら作業していました。

    初めてUE5に触れたとき、「Blenderよりもなんかすごいことができそう」という印象が強くて、ゲーム制作やプログラミング(C++)、Blueprintの勉強ばかりするようになりました。

    レンダリングが爆速で終わるのも、魅力的です。

    このときはBlenderからUE5に、メインツールを乗り換える勢いで触ってましたねw

    ただ、一つだけめちゃくちゃ悔しかったことがあって、UE定番のアセット集「Megascans(Quixel)」が、2024年末まで17,000点以上が無料で取得し放題で、しかも一度ライブラリに追加すればずっと使えるんです。

    それが2025年から大半が有料化されました。

    私がUE5を始めたのはその半年後。完全に出遅れました。

    もう少し早く気づいていれば、17,000点のアセットを全部もらっておけたのに。

    今思い出しても普通に悔しいですね。

    とはいえ、それがなくてもUE5で使える無料アセットはかなり充実してますので、活用しない手はないです。

    画像
    ゲームもいくつか作りました。
    画像
    FPS
    画像
    ダンジョン探索
    画像
    オープンワールド風などなど

    ただ、もう半年以上ゲーム制作はやってないので、ここで習ったプログラミングの知識は、ほとんど覚えてないと思います…w

    ちなみに、これは全部Udemyの講座ですね。

    画像
    Twinmotionの標準機能で、地図データから東京の街並みをまるごと生成して、UE5に読み込んだりもできます。

    Twinmotionっていうのは、UE5と同じEpic Games製の、建築ビジュアライズ向けに簡単にしたリアルタイムCGソフトです。

    ざっくり言うと、UE5の弟的なヤツですね。

    この建物は簡易的な箱ですが、実在の街がそのまま再現されています。

    本格的に街を作りたい場合は、これをたたき台として使ってもいいかもしれませんね。

    画像
    Blenderにも「BlenderGIS」という無料アドオンがあって、こちらも同じように地図データから実在の街をまるごと3D化できます。
    画像
    このときはTwinmotionにも興味が出てきて、Udemyの専門講座を受講しました。

    UE5よりずっとシンプルなつくりで、背景づくりに特化してる分、操作にはすぐに馴染めました。

    基本的にパラメーターをいじったりプリセットをポチポチするだけでかなりいい感じになります。

    あとこの画像の建物は、講座で用意されていたもので、私が一から作ったものではありません。

    カメラやライティング、カラーグレーディングなどは、自分で調整しました。

    画像
    ちなみにTwinmotionには、地味にうれしいポイントがあります!

    2025年から大半が有料化されてしまったMegascans(有料化されて私が悔しがってたヤツです)が、Twinmotionの内蔵ライブラリからは今も無料で使えるんです。

    有料化に乗り遅れた私にとっては、ちょっとした救済措置でした。

    画像
    ほかにも手軽に建物を作れる方法はないかと、いろいろ探していたときに、SketchUpというツールをみつけました。

    この画像は、YouTubeのチュートリアルを観ながら、見よう見まねで作ったときのものです。

    さすが建築ソフトだけあって、直感的に組み立てられて、「これ結構いいかも」と手応えを感じました。

    ただ、無料版にはエクスポートの制限があるので、あまり使ってません。

    画像
    今度は背景制作の一環として、室内も作ってみる練習をしました。

    とはいえ、毎回ゼロから家具をモデリングしていたら、時間も労力もかかりすぎてしまいます。

    私は映像制作の全工程をひとりでやろうとしているので、それでは肝心の「やりたいこと」にたどり着けません。

    そこで思い切って、無料・有料のアセットを活用し、家具は「配置するだけ」というスタイルに切り替えました。

    ただ、アセットを並べただけだと「いかにも素材を置きました」という感じが出てしまうので、最後にコンポジットでひと味加えて、ノスタルジックな雰囲気に仕上げています。

    画像
    これはアニメーション監督の山下清悟先生のColoso講座を受講して描いたものです。

    最近だと「超かぐや姫!」を手掛けた監督、といえば伝わる方も多いかもしれません。

    実はこの講座、私が映像制作を始めて1ヶ月後には、購入していました。

    この講座の最終完成作品の動画を見たときに、自分が「作りたい」と思い描いていたものすべてが詰まったような、とんでもないクオリティの映像をみせられて、買わない選択肢はありませんでした。

    でも、当時の私は映像制作なんてやったこともない、まったくの素人。

    しかもこれは中級~上級者向けの講座で、使用するソフトも有料のCinema4Dというプロが使うようなものでした。

    趣味で触るには正直かなり高価で、ここが一番の壁でもありました。

    ただそれでも、あの完成作品を見たときの感覚は、もう一目惚れに近いものでしたから。

    「これが一体どんな工程で作られているのか、知りたくて知りたくてたまらない」

    その衝動が、どうしても抑えられなかったんです。

    だから基礎を一つずつ積み重ねて、ようやくこの講座に挑戦できたのが、それから1年後でした。

    正直に言えば、この講座をやり遂げるために、ここまでの学習を必死に続けてきたといっても過言ではありません。

    画像
    これは実際に、山下先生の講座を受講して作ったシーンです。

    先ほども言った通り、講座での使用ツールはCinema4Dですが、私はUE5とBlenderを使って再現することにしました。

    UE5は無料で使えるアセットが、とにかく充実しています。

    なので背景はUE5で構築して、この大きな魚はBlenderでモデリングしました。

    画像
    このときは、魚をどう動かせば自然に見えるのか全然わかんなくて、かなり苦労しました。

    この画像のように、エンプティを大量に使い、ドライバでアニメーションを再現したかったんですけど、結局うまくいきませんでした。

    物理演算についても、ほとんど無知に近い状態だったので、なおさら難しかったです。

    画像
    いろいろ試行錯誤してみて、最終的に物理演算を手軽につけられる「Wiggle2」という無料アドオンを使って仕上げました。
    画像
    キャラクターのアニメーションは、無料で配布されているモーションデータをダウンロードして、UE5で動かしています。
    画像
    魚のアニメーションについては、先ほど物理演算で調整したものをベイクして、そのままUE5にインポートして使ってます。
    画像
    ここからはクリスタを使って、手描きアニメーションにも挑戦しました。
    画像
    こっちは歩行アニメーションを描いたときのカットです。まずやってみた感想から言うと、もうめちゃくちゃ大変でした……。

    講座では、山下先生が実際に絵を描きながら進めてくれるのですが、その絵がとにかく可愛いです。

    熟練のアニメーターが描くところを見るのは初めてで、線を引くのが速いし、迷いがないし、一発でビシッと決まる。

    私も真似てついていこうとするのですが、当然、そう簡単にはいきません。

    私なりにすごく時間をかけて、頑張って描いたつもりでも、山下先生のようにかわいくならないし、一発できれいな線も引けません。

    このときは、画力が足りていないと痛感して、一旦断念することにしました。

    それから画力をあげるために、手描きアニメの勉強もはじめました。

    画像
    Li-Cree先生のColosoを受講して描いたアニメーションです。クリスタを使って先生の描いたものを見ながら模写しました。

    こちらは「基礎からしっかり学んでマスターする2Dアニメーション」という講座なのですが、なんと収録時間が96時間もあります!

    これを最後までやり切れば、確かにマスターできそうなボリュームです。

    ちなみに、現在の講座の進捗率は16%になります…。

    がんばるます

    他にもColosoを中心にアニメーションやイラスト系の講座をいくつかやっていたのですが、なぜだかモデリングがしたくてたまらなくなったので、ここからはモデリング漬けの生活が続きます。

    画像
    モデリングの練習で作ったモデル
    画像
    こちらは斜め顔。3Dのキャラモデリングでは、「斜め顔が一番大事」とよく言われます。アニメ顔は、顔の前面をあえて平べったく潰した方がイラストっぽくなるらしいので、今見るともう少し潰してもよかったかもしれません。

    この頃は、Blender標準のテクスチャペイントが結構使いにくいと感じていました。

    何かいいツールはないかと探していたら、AdobeのSubstance 3D Painterを使うのが定番だと知り、試してみることにしました。

    画像
    Substance Painterの画面です。
    画像
    慣れるまでは苦戦しましたけど、慣れれば直感的に色塗りができてめちゃくちゃ使いやすいです。それと真横から見ると、髪のボリュームが気になりますね。
    画像
    本格的にモデリングできるようになりたかったので、スカルプトもかなり練習しました。
    画像
    後ろ髪もスカルプトで作ってみました。
    画像
    でもすぐに髪の毛は作り直しました。
    画像
    その後、Substance Painterを使ってテクスチャも作りました。
    画像
    Blenderでテクスチャを割り当てると、こんな感じになります。  コンポジットの影響で、少し色味が違いますね。
    画像
    衣装や靴は、別バージョンも作ってみました。
    画像
    靴に関しては、Pinterestで検索して、かわいいデザインのものがあったので、それを参考にして作りました。

    このモデルが上手く作れたら、山下先生の講座に再挑戦してみよう、と計画していました。

    キャラモデリングは一旦完了したので、背景制作に続きます。

    画像
    まず建物は、無料のアセットやアドオンをいろいろ試しました。
    画像
    今回は「都会の夜」を表現したかったので、こんな感じのシーンをいくつか制作してみて、そこからライティングやコンポジットを重ねて、理想のイメージに近づけました。

    そして今回一番意識したのが、「Blenderだけですべて完結させる」ことです。

    というのも前回、UE5をメインに据えて痛い目を見たんです。

    私の場合、Blenderのアニメーションの方が手に馴染んでいて、「ここ、Blenderならすぐできるのになぁ…」と感じる場面が何度もありました。

    そもそもUE5だと、やり方が分からず手が止まることも多くて。

    アニメーションも、Blenderでベイク → UE5にインポート → 合わなければまたBlenderで調整……の繰り返しで、2つのソフトを何度も往復してすごく大変だったんです。

    その反省を活かして、今回はBlender完結型で進めることにしました。

    そして、再挑戦したときのシーンがこちら。

    画像
    背景に使ったのは、「The City Generator」という有料アドオン。これを使えばリアルな都市を簡単に生成できるので、今回の講座の題材にもぴったりでした。
    画像
    Cyclesでレンダリングするとこんな感じになります。
    画像
    ただ制作はEEVEEで進めました。2Dアニメっぽくしたかったので。

    あとこのアドオンはかなり重いので、PCのスペックが低いとたぶん動きません。

    もし購入を検討している方がいたら、その辺もよく確認しておくといいと思います。

    画像
    今回制作したVコンテ。前回ほど手間をかけずに、ほぼBlenderだけで完結するスタイルで制作できました。
    画像
    最後にラフ原画。

    ここで壁にぶつかりました。

    自分の画力でこれを清書すると、一気にチープな見た目になっちゃって。

    むしろラフ原画の方がいいと思うくらい、しょぼい仕上がりになってしまいました。

    もう一度最初から描き直す気力もなくて、またしても画力不足が原因で、断念する形になりました。

    結局、1~2年必死にがんばったところで、プロの領域にはまだ全然届かないんだなって痛感しました。

    でも、諦めるわけにはいきません。

    画像
    現在は3回目のリベンジに向けて、試行錯誤中です。3Dだけでほぼ完結できるくらい魅力的なキャラクターにしたくて、モデルも新しく作り直しました。

    名前は、ひかり(左)、かなた(右)、そして電気クラゲ型ロボット・くらちゃんです。

    今回は、キャラクターの設定から世界観まで、作り込んだ(つもり)です。

    というのも、以前ショート動画を作ろうとしたとき、企画や設定を何も固めないまま進めて没にした苦い経験があるからです。

    実際に映像を作るとき、この辺がしっかりしていないと、必ずと言っていいほど途中でつまずきます。

    設定が曖昧だと物語がうまく繋がらず、そもそも「これ、何が面白いの?」となって、何度も手が止まってしまうんです。

    これだけ映像制作の勉強を続けても、未だにオリジナルMVを1本も完成させられていないのも、結局はこの企画の部分を後回しにしてきたことが原因だったと思います。

    もう一つ、大きな課題として残っているのが手描きの部分です。

    絵と3Dを両立させるのは想像以上に難しくて、自分はそこまで画力がないせいか、「絵の練習に時間をかけても、コストに見合った結果が得られないのでは?」とつい考えてしまうんですよね。

    現状、絵と3Dの学習時間は2:8ぐらいの配分になっています。

    とはいえ、コスパばかり気にしていても、自分の理想とする映像には手描きの表現力が不可欠だと思ってます。

    まあ、やるしかないということで、今後は絵の練習もがんばりたいと思います。

    ここまでが、私の2年間の制作記録、的なものになります。

    最後に、最近作ったお気に入りのシーンを2つ置いておきます。

    キャラクターをいろんな場所に配置して、どんな演出ができるか実験していたときのものです。

    個人的に「なんかいいな」って思えた2枚なので、ぜひ見ていってください。

    画像
    「……どうやって話しかけよう」喧嘩のあと、仲直りのきっかけを探しているひかりちゃん。
    画像
    「反応くれるとめちゃくちゃ好きになっちゃうぞ♥」のひかりちゃん。

    同じように創作を頑張っている人がいたら、ぜひ仲良くなりたいので、よかったらスキかフォローしてくれるとすごく嬉しいです。

    フォローしてくれた方には私もフォローを返しに行くので、お互いの記事を読み合えたらいいなと思っています。

    長い記事だったと思いますが、最後まで読んでいただいて本当にありがとうございました★

    あなたへのおすすめ