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同じルーレットを3回作ったら、毎回まったく別物になった

    「今日何食べる?」ルーレットを作ったあと、気づいた。ルーレットって、中のロジックはほぼ同じやのに、乗せるコンセプト次第でまったく別のプロダクトになる。


    1回目:「今日何食べる?」——決めてくれるツール

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    「今日何食べる?」ルーレット

    夕方になると始まる「今日何食べる?」問題。

    冷蔵庫の食材を入れてルーレット回したら、料理名が出てくる。それだけ。レシピは出さん。「決まった」っていう状態になるだけでストレスが消える。

    これが全部の起点になった。


    2回目:「神さまのおつげ」——言い訳をくれるツール

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    神さまのおつげ
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    神さまのおつげ

    同じエンジンで占いルーレットを作ってみたら、機能としては動いた。でも物足りんかった。

    気づいたのは「誰が言うてるか」がないことやった。

    「運勢が言うてる」やと主語がふわっとして言葉に重みが出ない。じゃあ**「神さまが言うてる」にしたら?**

    口調を全部神さま語に書き換えて、色を黒×金にして、明朝体にして、神さまの画像をじんわり浮かび上がらせた。ロジックは1行も変えてへん。

    なのに、全然別物になった。「決めてくれるツール」が「言い訳をくれるツール」に化けた。


    3回目:「ガンマンのダーツ酒場」——腕試しさせてくれるゲーム

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    ガンマンのダーツ酒場
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    ガンマンのダーツ酒場

    次は操作を変えてみた。

    普通のルーレットは回したら機械任せ、止まるのを待つだけ。受動的な体験や。「ストップボタン付けたら、これダーツゲームやんけ」と気づいた。

    回ってる盤面を自分で狙って止める。外したら自分のせい、当てたら自分の手柄。「運」の話やったのが「腕前」の話になる。

    世界観は即決。西部劇の酒場のガンマン、腕試し勝負。

    足したのはストップボタン**1個だけ。**なのに、体験のカテゴリが完全に別物になった。


    技術が同じでも、体験はここまで変わる。結局、差を作るのはコードよりコンセプトやった。

    3本それぞれの開発の話と、実際に遊べるツールはブログに👇


     
     
    大阪でデザイン制作会社やってる。パンフとか印刷物とか作る会社。 「それ、ほんまに使えるん?」「なんでそれが効くん?」って自分で試さんと気が済まん、めんどくさいやつ(笑) AIもガジェットも仕事のやり方も、全部まず自分で触ってみて、「これはガチで使える」ってやつブログに書いてます。

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