
同じルーレットを3回作ったら、毎回まったく別物になった
「今日何食べる?」ルーレットを作ったあと、気づいた。ルーレットって、中のロジックはほぼ同じやのに、乗せるコンセプト次第でまったく別のプロダクトになる。
1回目:「今日何食べる?」——決めてくれるツール

夕方になると始まる「今日何食べる?」問題。
冷蔵庫の食材を入れてルーレット回したら、料理名が出てくる。それだけ。レシピは出さん。「決まった」っていう状態になるだけでストレスが消える。
これが全部の起点になった。
2回目:「神さまのおつげ」——言い訳をくれるツール


同じエンジンで占いルーレットを作ってみたら、機能としては動いた。でも物足りんかった。
気づいたのは「誰が言うてるか」がないことやった。
「運勢が言うてる」やと主語がふわっとして言葉に重みが出ない。じゃあ**「神さまが言うてる」にしたら?**
口調を全部神さま語に書き換えて、色を黒×金にして、明朝体にして、神さまの画像をじんわり浮かび上がらせた。ロジックは1行も変えてへん。
なのに、全然別物になった。「決めてくれるツール」が「言い訳をくれるツール」に化けた。
3回目:「ガンマンのダーツ酒場」——腕試しさせてくれるゲーム


次は操作を変えてみた。
普通のルーレットは回したら機械任せ、止まるのを待つだけ。受動的な体験や。「ストップボタン付けたら、これダーツゲームやんけ」と気づいた。
回ってる盤面を自分で狙って止める。外したら自分のせい、当てたら自分の手柄。「運」の話やったのが「腕前」の話になる。
世界観は即決。西部劇の酒場のガンマン、腕試し勝負。
足したのはストップボタン**1個だけ。**なのに、体験のカテゴリが完全に別物になった。
技術が同じでも、体験はここまで変わる。結局、差を作るのはコードよりコンセプトやった。
3本それぞれの開発の話と、実際に遊べるツールはブログに👇
👉 神さまのおつげ
👉 ガンマンのダーツ酒場 🔊 音ON推奨