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“非効率”だから売れる──Whatnotに学ぶライブショッピングと〈体験EC〉のつくり方

    オンラインショッピングは、いま再び大きな転換点にあります。
    「検索して、カートに入れて、素早く決済する」――この20〜30年で磨かれてきたのは、ひたすら効率を追求したECの世界でした。

    一方で、Grant LaFontaine率いるライブショッピング・プラットフォーム「Whatnot」は、あえてその逆をいきます。
    ユーザーは、配信を“だらだら眺め”、チャットで会話し、オークションに参加し、ときには何時間もアプリの中に滞在する。そこにあるのは、効率ではなく「楽しさ」と「人とのつながり」です。

    1. 「QVCのデジタル版」ではなく、“最高の実店舗体験”をオンラインに


    インタビューの冒頭で、Bob Safianがよくある比喩として「デジタル版QVC」に触れると、Grantはやんわり否定します。

    「僕にとってライブショッピングは、“最高の実店舗ショッピング体験をオンラインに持ち込んだもの”なんです」

    Whatnotの多くのセラーは、もともとレコード店などのリアルなショップオーナーや、日常的に配信している人たちです。
    ユーザーはアプリを開き、ライブ配信に「入店」する。
    そこには在庫が並び、チャットで質問ができ、常連客同士が会話し、ホストとも顔見知りになっていく。

    Grantは、この感覚をこうたとえます。

    「地元のベーカリーやパブに通って、
    店主や常連さんを知っていく感じに近い」

    1-1. 「取引」ではなく「趣味と会話」が中心

    Whatnotが最初にフォーカスしたのはコレクティブル(ホビー・グッズ)です。
    コレクターにとって、購入行為は単なる取引ではなく、「同じ趣味を共有する仲間との会話」が重要な価値になります。

    既存のECはそこを置き去りにし、「価格×効率」に特化してきました。
    Grantが感じたのは、そこに“抜け落ちていたソーシャルな層”を埋める余地です。

    2. FOMOではなく「楽しさ」を設計する──オークションとギフティング文化


    ライブコマースと聞くと、「FOMO(取り残される不安)を煽って買わせる」演出を想像しがちです。
    しかし、Grantは、意外なほどクールにこう語ります。

    「FOMOを作ろうとしたことは一度もないんです。
    僕らがやろうとしたのは、とにかく“めちゃくちゃ楽しいコマース体験”を作ることだけ」

    2-1. オークション機能の原点は「自分たちが遊んでみたら楽しかった」

    Whatnotで代表的なのが、ライブオークション形式の購入体験です。
    これはマーケティング会議から生まれた機能ではなく、Grantと共同創業者のLoganが、別のSNSで「壊れたオークション機能」を見つけ、実際に入札しながら遊んでみたことがきっかけだといいます。

    「体験としてはボロボロだったけど、2人で入札してみたら『これ、めちゃくちゃ楽しいな』となって、じゃあちゃんとした形で作ろう、と」

    結果として、“今買わないと終わる”というFOMOも生まれますが、
    出発点は、「楽しさの最大化」であり、「不安の設計」ではないというのがポイントです。

    2-2. 「Bless the chat」が象徴するコミュニティ志向

    Whatnotには、「Bless the chat」という面白い文化があります。
    視聴者が自腹でギフトや景品を用意し、配信を見ている他の視聴者に当たるようにする、というものです。

    • ショーに参加しているだけで景品が当たる

    • その費用はホストではなく“観客自身”が負担する

    という構図は、「買う」だけでなく「誰かを喜ばせる」体験が組み込まれていることを示しています。
    ここにも、効率よりも「遊びとコミュニティ」を重視する設計思想が表れています。

    3. AIは“目的”ではなく“道具”──人間味を軸にしたテック活用


    テック業界の多くのCEOが「とにかくAIを前面に出す」方向に走るなか、Grantのスタンスは一貫して現実的です。

    「AIのためのAIはやらない。
    解くべき問題があって、それに新しい技術を使えるなら試す
    」

    Whatnotも数百人規模のエンジニアを抱え、レコメンドや運営効率化のためにAIを活用しています。
    しかし、顧客体験の“顔”としてAIを押し出すことには慎重です。

    • バックエンドではAIを使って効率化

    • フロントでは「人間同士のやり取り」を中核に据える

    という二層構造を明確にしていると言えます。

    3-1. 「人間らしさが先、テクノロジーは後から」

    Grantは「Whatnotは本質的に“人間的”なサービスだ」と言い切ります。
    だからこそ、AIはあくまで

    • セラーの業務を楽にするツール

    • より適切な番組や商品を見つけやすくするレコメンド

    といった“裏方役”に徹させる。

    「とにかくAIと言っておかないと不安」という空気が漂う中で、
    “問題起点でしかAIを採用しない”という姿勢は、多くの経営者にとっても示唆的でしょう。

    4. インカンベントとの競争と「アンダードッグ・マインドセット」


    AmazonやeBayもライブショッピング機能を導入し、大手プラットフォームとの競争は激しさを増しています。
    当然、Grantもプレッシャーを感じた時期があると正直に認めています。

    「資金も人も桁違いの大企業が、僕らが人生をかけて作ってきたものに参入してくる。不安にならないはずがない」

    しかし、彼は最終的に、こう結論づけています。

    「競合のことを心配していた時間は、すべて無駄な時間だった」

    重要なのは、

    • 自分たちは市場で“かなりの差”をつけてリーダーになっていること

    • そのポジションを維持する唯一の道は、黙々と顧客価値を積み上げ続けること

    だとチームに繰り返し伝えているといいます。

    4-1. 「100回のノー」が生んだ芯の強さ

    創業初期、Grantは投資家から「100回以上のノー」を突きつけられたと言います。
    その履歴をまとめたスプレッドシートはいまも手元にあり、理由まで残しているとのこと。

    「『君たちには無理だ』と言われることほど、僕を動かすものはない」

    この“常に少し舐められている”感覚は、

    • 慢心せずに改善を続ける原動力

    • 競合に目を奪われず、顧客に集中するためのメンタルモデル

    として機能しているようです。

    5. すべての小売・ブランドへの示唆──「体験EC」への投資は避けられない


    最後に、Grantは、より大きなトレンドとしてこう語ります。

    「今後5〜10年で、あらゆるブランド・小売は“体験としてのEC”に投資せざるを得なくなる」

    ここでいう「体験」とは、単にUIをリッチにするという話ではありません。

    • コミュニティや常連文化が育つ設計になっているか

    • “効率をあえて捨てる”時間を許容しているか

    • ホストやスタッフの“人間らしさ”が前面に出ているか

    といった要素こそが、Whatnotの優位性の源泉です。

    VRやメタバース的な技術が進化すれば、
    ライブショッピングの世界はさらに拡張されていくでしょう。
    しかし、その中心にあるのはおそらく「アバター」ではなく、
    “趣味を語り合いながら一緒に遊ぶ人間同士”です。

    効率とアルゴリズムに最適化されたECの次に来るものを考えるうえで、
    Whatnotはひとつの強力なプロトタイプになりつつあります。

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