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仮設ステージが出来ました

    どうも、y-tetsuです。「ソウルマン」というファミコン版ロックマンのようなゲームを個人開発しています。

    これまで「タイトル画面→ステージ選択→ボス決定デモ」ときましたので、
    続いては、ソウルマンを実際に 操作して遊べるステージ をご紹介したいと思います。

    あいかわらず主要ボスは鋭意制作中のため、代わりに「仮設ステージ」をご用意しました。現場の雰囲気を少しでもお伝えできたらな、と思います。




    今回ご用意したステージは
    たった3画面ほどの短いエリアなんですが、次のような感じです。

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    仮設ステージ

    左からスタートして、途中に「ハシゴ」があったり、
    右奥に進んだ先には、おなじみの「シャッター」が見えていますね。
    (もちろん前回登場した”デク君”が、ボスとして奥に控えている予定です)


    小学生のころ、マリオのステージをイメージして、ノートにこんな感じの絵をいっぱい手描きしていたのを思い出しました。
    (う~ん、ノスタルジー!)

    大人になって、夢見てたゲーム画面が、まさか自分の手で実現できるようになるなんて、とても感慨深いものがあります。成長したな!自分!!



    ステージを完成させるにあたっては、「タイル」と呼ばれる8x8ピクセルの中に"模様"を描いた複数の画像を、思いのままにぺたぺた貼り付けていく手法を用いています。

    そんな「タイル」のサンプルがこちら。

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    ペイントで描いた、タイル画像のサンプル

    この画像から必要箇所を8x8サイズに プログラムで切り取って ステージの全体を描いていってます。(よく観察していただくと、どこがどう使われているか分かるかも?)


    「タイル」の作成もまた、筆者としては初心者なもので、
    今回はやはり”マネ”から入っています。ぴかっとした光沢を表現した陰影のつけ方だったり、メカ感だったり、とても好みなのでうまく習得したいな…。

    ちなみに、今回は「ライト博士の研究室」のタイルを全面的に参考にさせていただきました。
    (控えめに言って、本家のタイルの作りは驚愕!発明レベル!ですね)




    ゲーム開始直後には、ばっちり「READY」演出を入れております!

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    REDY点滅の後に、ソウルマン登場!



    また、これも定番かな?と思いますが、特定のタイルについてはプログラムで任意に切り替えて、アニメーション表現が出来るようにしています。
    地味ですが、今回は「ランプの点滅」に使ってみました。

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    ランプの点滅アニメーション



    それでは最後に、少しだけですが、
    ソウルマンが 躍動する姿 をご覧ください。

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    ソウルモードでデモプレイ♪

    ソウルのゆらめきや、マントのはためき、
    チャージショットのきらめき具合などは、いかがでしょうね?



    最後までお読みいただき、ありがとうございました。
    ぜひ、また次回もお会い出来たらなと思います!

    皆様も良きライフワークを!!

     
     
    主にゲーム開発の記録用。完成目指してがんばります。

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