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【ビジネス部門】コンセプトキャバクラ 「ガールズ・ギルド」店舗開発計画



    はじめに

    昔々の話。
    ソーシャルゲーム創世記の話から始めよう。何故突然ソーシャルゲームというものが、ここまで流行ってしまったのか。 ゲーム会社でプランナー兼プロデューサーだった僕は、ソーシャルゲームの創世記からソシャゲに携わってきた。
    初めは2005年ぐらいだったと思う。
    日本ではSNSのmixiでソーシャルゲームが生まれた。当時は農園育成ゲームが流行っていたと思う。

    これは、アメリカでFacebookがソーシャルゲームを生み出した影響による。
    Facebookではユーザー同士が、ゲーム内の仮想通貨をかけるポーカーなどのカジノ系が流行っていた。
    ゲーム内の写真は本人で顔出しがゲームを悪化させた。

    その影響を受けてmixiがソーシャルゲームを始めるが、主にプレイヤーはパソコン所有者に限られていた。
    そのためプレイヤーの母数が限られていた。

    そしてすぐにガラケーSNSの二大巨頭、モバゲーとグリーが釣りのソーシャルゲームを配信する。

    当時ガラケーは日本人のほぼ100%の人が所有しており、特にモバゲー、グリーは10代から20代の多くが利用していた。

    円の中心に魚が来たらボタンを押して魚の体力を削って釣り上げるというものでどちらの企画もほぼ同じだ。

    それから数年後、最初に釣りゲームを配信したグリーが動いた。
    2009年に、モバゲー(DeNA)が配信した『釣りゲータウン2』が、グリーの『釣り☆スタ』の著作権を侵害しているとして提訴したのだ。

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    https://atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/1209/12/news139.html

    一審ではグリーの勝訴だったが、二審ではグリーの敗訴。
    この情報を聞いて、企画には著作権はないんだと知った。
    ただのゲームの企画には著作権がない。

    その裁判で明らかになったのが、グリーの「釣り☆スタ」が月に数億円は稼いでいるということだった。

    課金要素は、釣り竿が消耗品であることやいい釣り竿でないと大きい魚が釣れなかったり、餌も消耗品として売っていることだった。

    フレンドやコミュニティがゲームに存在し、ユーザー同士の交流が自尊心と仲間意識を高め、継続率(ユーザーが遊び続ける割合)を上げていた。
    今のソシャゲのようにガチャで莫大な利益を得るということはなかった。
    それでも莫大な課金を誇っていた。

    「月に1億円以上稼ぐ」と知られてから大手ゲームは、ザワつき始めた。

    多くのゲームメーカーでは、ボタンを押すだけのゲームをゲームと見ていなかった。
    大半の開発者は「これの何が面白いんだ」と思っていたし、ソーシャルゲームの売り方には興味を持っていた僕もその面白さはわからなかった。
    ただし、普段ゲームをしない人らがそれにハマっていく様は感じていた。

    しかし、パッケージで売りきりのゲームとガラケーのソーシャルゲームは作り方がまったく別物だった。
    大手ゲームが作り方のポイントをモバゲー、グリーから指導を受けるほどだった。

    ガラケーのソーシャルゲームにも面白さは必要だが、ソーシャルゲームは人が課金したくなるような、ユーザーの心理を突くことにゲーム制作が注力されていた。

    これまでのゲームメーカーのゲームの人気の指標は、基本的に売上のみだったが、運用型のガラケーのソーシャルゲームの、集客や客単価やリピート性などの指標はKPIとして細かく分けられ、日々更新され何がベストかをPDCA(試作案を試してさらに改善していく)として回しながら運用していた。

    これはクリエイティブというより数字に管理されたマーケティングゲームで、売り切りのゲームとは全く別物だった。
    しかしこれは、ゲーム業界以外に使われているものづくりの指標にも通じると感じる。

    このソーシャルゲームの一部の運用方法は、飲食店など運営型の業界でほぼそのまま適用できると思っている。
    その指標に精通していれば、ある程度の売上アップの作戦は考えられるだろう。

    そこで僕は考えた。
    「リアル店舗ソシャゲ化計画」

    飲食店よりエンタメ色の強い業界なら、よりソーシャルゲームの理論を採用できるのではないか。

    そこで目をつけたのが、「キャバクラ」である。
    男の娯楽の世界だ。
    コンカフェにしなかった理由は、すでにゲームを世界観にしている店が多々ある。ただし一人当たりの単価が低いのが難点だ。
    またキャバクラの方が差別化しやすい。

    KPIと呼ばれる目標数値指標を上げる発案で、新しいキャバクラを考えてみたいと思った

    ソシャゲキャバクラ「ガールズ・ギルド」の店舗開発をこれから妄想上で始めたい。

    コンセプトカフェとキャバクラの違い

    まずキャバクラとコンセプトカフェは何が違うのか説明から入りたい。
    知っている方は読み飛ばしてもらっていい。
    風営法でどの形態で認可を得るかによって大きく異なる。

    ゲーム、アニメ、軍隊、魔法などテーマに合わせた世界観でカフェが作られ、料理に魔法をかけたり、恥ずかしくなる呪文を言わされたりと、その世界観に合わせているのがコンセプトカフェ。
    しかしカフェなので、お客の隣に座ることは出来ない。
    それはガールズバーも同じで、バーなのでテーブルを挟んでの対面式となる。
    最近ではガールズバーの形をとっているコンセプトカフェも多い。

    一方でキャバクラは隣に座って話をすることが可能だ。
    女の子もドレスでその分料金が高い。
    一般的なサラリーマンは安いガールズバーの方が入りやすいだろう。
    しかし、僕は敢えて単価の高いキャバクラにゲーム的なコンセプトをつけることにした。
    ここから「ガールズ・ギルド」が最初にすべき話だ。

    1.集客力を上げる

    ソシャゲで最初に苦戦するのが登録者数だ。
    配信間近にCMを打って効果があるのは主に人気IP(人気コンテンツ)のゲームだ。
    他にはアイドル系の女の子の可愛さ推しと人気声優の起用でユーザーを引き付けることもある。

    しかし通常のソシャゲは徐々に登録者を増やしていくしかないのが現実だ。
    そこで唯一ユーザーを増やしていくのが、ゲームとしての面白さだ。

    パズドラやモンスターストライクが売れたのはキャラの良さもあるが、ゲームとしての面白さがあったからで、口コミで広がったと言える。

    それはコンカフェ、ガールズバー、キャバクラも同じだ。
    話しやすくて面白い子がいればまた行きたくなる。さらにビジュアルが良ければ最高だ。
    しかし、なかなかそういう子を集めることは難しく、どの店もキャスト集めで苦戦している。

    間口を広げる

    単純に「売れる」とは多くの人がお金を払ってくれること。
    しかしソーシャルゲームは無料で遊べる。
    それは母数であるプレイヤーの人数が少ないと、いくら課金者が増えても母数が低い。そのため無料にして間口を広げ、登録者数に比例して課金者数も増やしていく。

    ソーシャルゲームの場合、最も手っ取り早い集客は人気コンテンツを使うことである。
    バンダイナムコはガンダムを持っていることが強く、その他にもドラゴンボール、ナルトなど海外でも通じるコンテンツを扱っている。

    しかし人気IPを使えない会社が多く、そういう企業はゲーム性とキャラと世界観の魅力から興味を持ってもらい、単純にゲームとして楽しいものを作る。
    徐々に浸透させるしかない。

    世の中に存在するソシャゲ全てが無料で遊べる。
    しかし、無料でも一日で離脱するユーザーがほとんどだ。
    一週間以内に四割のユーザーが一度でも再度プレイしていたら合格とも言われる。
    ユーザーには選択肢が無限にあるが、スマホには容量があることも理由の一つだ。
    ユーザーが遊べる大容量のゲームの数には限りがある。

    最初は無料で散々遊ばせても何かのきっかけで少額を課金させるチャンスが生まれる。
    そして次第に大金を使うことに慣れさせる心理も作る側は把握している。

    全体の2%のユーザーが、売上の半分を支えていると言われ、最初は無料で遊んでいても気が付けば札束で殴り合うユーザー達がごくわずかだが、生まれる。太客だ。

    キャバクラ「ガールズ・ギルド」も初回20分無料にしても良いと思う。
    20分はあっという間だ。また、20分で帰るというのもダサい。
    大抵は延長するはずで、初回で長くいれば特典がつくようにしたい。最低90分は店にいて欲しい。
    そこに導くツールが後に書くカードの存在だと考えた。

    ターゲットを絞る

    20分無料だけでなく、キャバクラとして差別化できるコンセプトが欲しい。
    それが、「女の子を仲間にするソシャゲキャバクラ」というコンセプトだ。

    ギルドなので複数人指名するお客がいてもいい。
    ギルドメンバーとして一度に複数人を自分の周りに集めても違和感がない。
    他の客に勝ったという優越感も生まれるかもしれない。

    しかし、「ガールズ・ギルド」は、どこに立地しても成立する店舗ではない。
    ターゲットは誰か、ターゲットはどこにいるのかで、とんがったキャバクラにすることが可能となる。それには場所の選択が重要だ。
    求めているユーザーがいない場所に開いても素通りされるだけになる。

    場所は秋葉原がベストのように感じている。
    アニメやゲームの専門学校生がお金を持っていればいいのだが、学費が高くアルバイトをしていたり、キャバクラで遊ぶ習慣がないので、ほとんどの学生は無視するしかない。

    そこで中小ゲーム会社社員やオタクを相手にした店舗で働く人、秋葉原に遊びに来た客をターゲットにしたい。

    またインバウンドのオタク外国人もいるが、外国には女の子と話すだけで大金を取るキャバクラのような店はない。
    そこはSNSなどでの見せ方なのだが、長くいたお客に女の子のレアカードをあげてはどうか。

    2時間いたお客に自分とキャバ嬢が撮影したカードを渡す。
    それが今後のこの店での通行手形となる。

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    初回で延長するともらえるカード

    何時間いたかも蓄積され、お客の行動をお店側が知るタイムカードにもなる。
    初回に延長が決まった段階で、配布されるカードを作る。

    コスプレイヤーもいる

    通常のキャバ嬢は耳や羽を付けたり、コスプレチックなドレスぐらいで良いが、本格的なコスプレイヤーもいた方が良い。
    コスプレイベントなどでお店にお客を呼んで欲しい。

    彼女達にコスプレイベントでお店の宣伝をしてもらうのは効果がある。
    「こっち向いてー」しか話しかけることがなかった子と隣で話せるのだ。

    お客を連れて来たら、女の子にはそのお客の支払額の二割バックだ。
    継続するお客になる可能性が高いから女の子へのインセンティブも多めにする。
    ファンのいるコスプレイヤーは強いだろう。

    また、コスプレイヤーもそうじゃない子も全員の名札に好きな漫画やアニメ、ゲーム、アイドルを書く。
    普段話が合う女子が稀有なオタク達でも趣味が一致すれば気楽に話せる。

    2.継続率を上げる

    一度きりではなく店には頻繁に来てもらいたい。
    そのために何をするか。
    ソシャゲでよくあるログインボーナスだ。

    週に一回以上行くとルーレットを回せる。
    チェキ、女の子のドリンク、お悩み相談、ハグ…なんでもログインボーナス(来訪ボーナス)になる。

    とても地味なアイデアだが、女の子のお勧めする自分が所有する漫画を貸すというのはどうだろう。
    これは友達感覚で嬉しいはず。
    本人の漫画であれば返しにまた来店するはずだ。(実際はお店が購入した漫画でも良い)
    たまに借りパクもいるだろうが、図書館のカードのように返却日を記載しておく。

    3.課金率を上げる

    一人当たりの支払う単価を上げることは重要な指標だ。
    無理にシャンパンなど開けさせても後日客は引く。
    会計になり、現金がなくカードで払ったが、翌月に大きな後悔が訪れる。
    カードの利用明細を見てダントツトップの支払い金額がある。
    僕がそうなのだが、酔うと気が大きくなるものだ。

    お店側としては良いが、リピーターは減るだろう。
    素面で見ると後悔の念が大きい。

    シャンパンまではいかなくても女の子のドリンクぐらいは、気持ち良く頼みたいものである。
    そこで、実体験も踏まえて何がいいか考えた。
    女の子を応援したくなれば良い。

    よくホストクラブで利用されているが、キャスト(キャバ嬢)の月毎のランキングシステムを導入する。
    一位になった子には、その子がしたいコスプレが実現する。
    月末の三日間は「クイーン祭り」だ。
    一位の子はステータスとして祭り期間だけ指名料を上げ、その代わりに指名客にはクイーン記念のコスプレ姿のレアカードがもらえる。
    三日間だけしかもらう機会がない。

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    この「ガールズ・ギルド」ではカードを存分に利用し、カードに価値を持たせていくのが特徴である。

    そのカードで遊べると面白そうだ。
    強さは、指名数や売上で変動する。
    お店で二人でバトルするのも良い。きっと時間はあっという間に過ぎる。

    スターターキットも発売したり、一方でランクが100以上いけばレアカードをプレゼントしてもいい。

    ランクを上げさせる

    お客のランキングをホームページで発表してもいいだろう。
    これもキャバ嬢の強さになる。
    キャバ嬢からの「いいね」が多いユーザーには、推しのアクリルスタンドをプレゼントしたり。

    4.人はなぜカードに価値を付けるのか

    これまで野球選手カード、仮面ライダーカード、ビックリマンチョコ、そしてポケモンカードなど「イラストや写真の載ったカード」なのにそれらの一部は所有しているだけで金銭的価値を上げてきた。

    人は自然と収集欲とコンプリート欲がある。
    特にレアという言葉に大きな付加価値を付けたがる。
    地球上で数人しか持っていないということに、他者との差別化による自尊心と優越感を持つのだろう。

    また、なかなか売り出されない希少価値というのもそのカードを高騰させる。
    ファンでない人からすればただの紙、もしくは投資目的の紙なのに。

    近年のポケモンカードの高騰はファンが必要以上にその価値を上げ、価格もファンが麻痺しているとしか考えられないほどの高額だ。
    世界中のカードショップで、カードが強奪される事件が起こり、誰かが高額で取引しだし、有名絵画のような価値を持つようになった。

    「ガールズ・ギルド」もお客がお店のファンになってくれたら、女の子のカードに価値が生まれる。
    物が存在するので、口コミ効果も狙いたい。

    お店を辞めた過去の人気キャバ嬢のカードは価値が上がるかもしれない。
    あるレベルを超えたらアルバムをプレゼントすれば、ハマったお客はアルバムを埋めようとする。

    このシステムは、滅多に出勤しない子にさえ価値を上げるかもしれない。
    たまにしか出勤しない子は、通常ならお店側からは嫌がられるが、出勤すればレアポケモン的に指名して捕獲したくなるかもしれない。

    お店自体にファンを作ることは、人気の出る子を揃えることが本来最も重要だが、お店の雰囲気作りや女の子が楽しく仕事ができ、ボーイはきちんとカードを使ってくれるかなど、スタッフが「楽しさ」を提供してくれるベースを作ってくれることが、いい子が長く勤めることにもなるだろう。

    あとがき

    ただ女の子が隣に座るだけではない。お店で仲間や恋人候補として語り合い、ギルド仲間として報酬を得るのがこのお店の特徴だ。
    「ガールズ・ギルド」のお店自体にファンが出来れば、女の子にもファンが生まれやすくなる。
    そして女の子とカードに価値が生まれる。
    そんなキャバクラが「ガールズ・ギルド」だ。

    ちなみに僕はいっさいリアル店舗運営などやるつもりはない。

    正直妄想癖の僕は好き勝手に書いたが、この店を作る資金はないし本業ではない。
    誰か興味を持ってくれる夜の帝王的なお金持ちがいてくれたら、ご検討をお願いします!

     
     

    Taby

     
     
    「企画者を続けたい!」と、大手ゲーム会社を辞め単身起業。 ・ONE PIECEゲーム大賞 優秀賞 ・シャチハタ デザインコンペ 審査員賞 ・テレビ朝日シナリオコンクール最終選考 仕事としては玩具企画、ゲーム企画を行っています。趣味で架空バンドもプロデュース中。

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