
ヒットの法則 ゲームを快楽装置として作る
自分のゲームの作り方をまとました。
ゲームは快楽装置であるべき!
ゲームは「快楽を売る商売」と定義すると、ファンが増え、ヒットの可能性が高まります!

面白いゲームより快楽を与えるゲームの方が多くの人が遊んでくれます!
面白さには、人それぞれ好みがあって、万人に共感を得られる最適解を提示するのは難しいです。
しかし、本能には逆らえません。脳内麻薬には抗えないのです!
ゲーム性や世界設定で快楽を生み出すのは難しいです。快楽を持続させるための手段として、ゲーム性や世界設定を使うのが重要です。
世界をお気に入りのキャラで楽しむとしても、中心にどんな快楽があるかがないとすぐに飽きてしまいます。
素晴らしい設定の世界で美麗なキャラ達がバトルしても、バトルから快楽が得られなければ、世界に浸る人口は少なくなってしまいます。
万人がやりたくなるゲームを作るには、快楽を生みだす脳内麻薬を操る必要があります!
ゲーム快楽と報酬系
快楽には様々なものがあります。
食欲、性欲、物欲、独占欲…
欲は生物が生き残るためにプログラムされ、欲を満たすことで脳内麻薬による快楽で何度もやりたくなります。
同様に人類が生き残るために何万年も繰り返してきた行動、会話したり、リズムに乗ったり、歌を歌ったり、コンボしたり、落としたり、潰したり、壊したり、割ったり、叩いたりといったアクションも快楽に結びつくようにDNAに受け継がれてきました。
アクションゲームでは、人間がサバイバルするための行動を、マリオの「ジャンプで敵を踏む」やスト2の「コマンド必殺技」、モンストの「敵と敵の間に潜り込んで多段ヒット」、メタルギアの「隠れて忍殺」、音ゲーの「リズムに合わせてボタンを押す」などの快楽アクションにして変換して使ってきました。
快楽と報酬
ソシャゲで得られるキャラやアバターは報酬の究極の形です。
快楽は報酬に結びつくと無限の快楽サイクルを発生させます。
この快楽サイクルによって強化学習が行われ、プレイヤーのレベルが上がり、それが実感できるようなフィードバック(リアクション)が得られれば、更に快楽サイクルが強烈に循環します。
そうなればビッグビジネスが可能になります!!!
報酬とリアクション
プレイヤーの行動に対してゲーム内で起こるリアクションは最初の重要な報酬です。
敵をぶっ飛ばすと壁に激突して壊れたり、リズムに合わせてボタンを押すと女の子が褒めてくれたり、お邪魔ぷよを降らせて敵が悲鳴を上げてくれたりするなど、アクションの難度に応じたリアクションが快楽を倍増させます。
成功をリアクションで伝える
プレイヤーが成功したことをオーバーリアクションで伝えると、成功体験が快楽や報酬と結びつき、プレイヤーは自然に快楽や報酬を求めてアクションを学習していきます。
ゲームがリアクションを使って褒めまくることで快楽は爆発的に増強されます。それが最初の重要な報酬になります!褒めまくりましょう!
褒めるのはタダです!!!
障害で快楽は燃え上がる!
快楽を維持するために必要なのは、快楽を手に入れるための適度な障害です。
障害を乗り越えるほど快感は増し、クリアできそうな障害があるほど目の前の報酬が欲しくなる!
快楽だけを与え続けると飽きてしまうので、適度な障害を設置することが重要です。それをプレイヤーレベルに合わせて、だんだん複雑に難しくしていきます。
いきなり難度の高い障害を用意すると諦めてしまうので、頑張れば乗り越えられると思わせるように組み立てていくのが大事になります。
最初に快楽を与え、障害を増やしていく!
動画配信やスポーツ施設、化粧品などなど、最初に無料でサービスや商品を配り、その後、徐々により効果的で魅力的な商品を見せると、お客さんは財布のヒモがゆるくなり、その後、徐々に高額な商品になっていっても欲しくなってしまいます。品薄の商品は、もっと欲しくなります。
ゲームも、最初に簡単に手に入る快楽を与え、そこから、障害をふやすのが肝心です。どんな報酬や快楽が与えられるか分からなく、快楽までの障害が大きすぎるとプレイしてもらえません。
ステージの遊びのコンセプト
快楽と障害の関係を理解すれば、ステージの遊びのコンセプトが決まり、快楽の障害になるのに必要な敵やギミックの役割り、ステージ構成が決まります。
例えばモンストの「ボスの弱点とザコの間に入ってコンボ」という快楽に対しての障害は、敵のフォーメーションで作る地形だったり、毎ターン変わる弱点だったり、シールドだったり、炎の壁だったり、重力バリアだったり地雷だったりします。
このステージは炎の壁の遊びで、こっちは地雷遊びなどで構成し、十分にプレイヤーの知見が集まった所で、複数の障害を組み合わせれば、新しいステージや遊びを簡単に作れます。
これらの障害物を乗り越えて、コンボを決めた時の快感が最大化するようにリアクションや敵、ステージを作ると脳汁がブワーっと出ます。
更に、報酬でキャラを進化、強化できれば、脳内麻薬がたくさん出て気持ち良くなり、強烈な快楽体験が熱狂を生み出します。
練習、復習、応用の3段階
新しいことを覚えさせるときは、練習、復習、応用の3段階を念頭にステージを作ります。1つのステージ内で練習させたら、次のステージで少し複雑にして復習させ、3ステージ目のボス戦で応用できるように設計します。
ファイナルファイトやモンストなどは、このような構成で作られています。
ゼルダの伝説では、新しい道具をフィールドで練習させ、ダンジョンの攻略で復習させ、ボス戦で応用させています。
ボス戦では、前の練習や復習に散りばめられたヒントを元に、プレイヤーが勝手に攻略法を思いついてくれ、それが更に閃きという快楽を生み出すことに成功しています。風呂場でエウレカ!と叫びたくなりますね♪
快楽はいくらでも欲しい!
複数の快楽を組み合わせる
複数の快感をゲームに仕込めば、快感同士が重なった時に一気に大きな快感の波がスパークさせることも可能です。
アクションゲームは、数種類の快感とそれを阻害する障害である敵や地形、ギミック、謎解きなどを散りばめて作ります。
格ゲーだったら、コンボやピヨリや投げやカウンターや必殺技という快楽を与えるために、ジャンプ、立ち、しゃがみのジャンケン関係や位置取りの遊び(得意間合いの取り合い)を入れ、敵が快楽をえるための装置であると同時に障害であるように設計されています。
「快楽と障害」それがシンプルな構成なのです。
報酬は皆が欲しがるものでなくてはならないし、褒めなければやめてしまう!
報酬は皆が欲しがるものが最適です。
苦労してステージをクリアを倒したのに、「物語の都合」で、時間をかけて育てた仲間が死んでしまったり、村人全員に嫌われて重要なアイテムを何も売ってもらえなくなったり、プレイヤーキャラが勝手に交代したり、プレイヤーキャラが特殊な性癖をみせりなどのプレイヤーの期待と反するものを与えると、多くのプレイヤーはついていけなくなって離脱してしまいます。
最初に鬱展開や、死にゲーや、犯罪モノ、残虐ホラー、同性愛を謡っていれば、プレイするかどうか事前に判断できますが、自分の使っているキャラが、物語の都合で勝手にプレイヤーが望まないことをしてしまうなどは報酬になりにくいです。ゲームが褒めてくれないのは多くの人には受けいれられません。
一部の熱狂は生む可能性はあるので、コアなファンを作りたかったり、傷跡を残すのがメインであれば別です。ここで言っているのはヒットの可能性を高めるためには、プレイヤーが望まないものは極力与えない方が良いという話です。
プレイヤーの期待を超える作家性や物語が重要!
もちろん、プレイヤーが求めることを的確に把握しゲーム快楽を阻害しなければ、ゲームと作家性を融合することは可能です。
むしろ、プレイヤーが求めることを超え、快楽を増強させるための作家性や物語は、よりヒットの可能性を高めます!
バイオハザードやGTA、ソウル系も、ゲームはプレイヤーの期待を上回るフィードバックをしてくれます。作家性は期待を上回ることに使うべきです。
少なくとも、ゲーム快楽を最大化するために使うべきだと思います。
プレイヤーはいつでもやめれる。
ゲーム快楽や期待する報酬を無視した世界観や作家性を発揮すれば、ゲーム快楽や報酬を阻害し失敗します。特に、基本無料でアイテム課金するようなゲームではお客さんはすぐやめてしまいます。
報酬のキャラやアイテム、アバター、ゲーム体験やゲーム快楽は、期待するものでなければなりません。期待を超えた時、大ヒットにつながります。
任天堂やカプコンなどのゲームが万人受けしやすいのは、快楽や報酬を妨害するような要素は入れず、単純明快な快楽装置に特化しているからだと思います。
スマブラやマリカーやモンハンやスト2は、ただ欲望に忠実に楽しめるように作られていると思います。
快楽と報酬と障害は大事です!!!
自分のゲーム作りの概念をまとめてみました。
幸運なことに、アーケード、コンシューマ、ブラウザ、スマホで、ビジネス的に大成功したゲームに関わらせてもらうことができました。
師匠たちや先輩たち、プログラマーやアート、サウンド、営業、色んな人から教えてもらったことを、少しづつでも残していきたいと思います。
誰かの参考になれば幸いです!
ゲーム作りについて何かあればお気軽に質問してもらえれば。