
擬似3DダンジョンRPGはgamemakerでは難しすぎた!
タイトル通りです。最近身の回りが暴走しだしていたりとカオスになっており、かなりゲームを完成させるのが厳しいのは山々ですが、それ以前に擬似3DダンジョンRPGはミニマップなしでは本当に動作しているかが見えないため、さすがに開発中止にはしませんが、先にローグライクを作った上で作りたいと思います。また、ローグライクといってもランダム生成は基本的にありません。要するに勇者ヤマダ君風のトップビュー方式です。……が!しかし!32×32のキャラチップ(もっと分かりやすく言えば歩行グラフィック)の素材が無料素材には存在しないので
(またはあっても本当に一方向につき32ピクセルとは限らないので)
少しどうするか検討中です。
注意:今回はかくかくしかじかで精神が参っていますので、表現が少々手荒になる可能性があります。すみません。
少しだけ愚痴をいうと、
「Wikipediaはなぜあそこまで手作業なのかが全くもって分かりません。また、中立的な編集をしろと言うなら中立的ではなくなりがちなゲームエンジンをそもそも登録できないようにすればいいのにとは思います。」ということだけです。失礼しました。
さて、本題に移りましょう。なぜローグライクを作ったあとに擬似3DダンジョンRPGを作るのか。それは、驚くべきことに内部処理が似ているためです。実は擬似3DダンジョンRPGは
「擬似」という名前の通り、内部処理は完全に二次元マップです。つまりXとY、分かりやすく言えば横と縦だけでできています。詳しいことは説明すると複雑すぎるので省きますが、これまでの伝説の冒険譚シリーズも同様に二次元マップでできていました。
ローグライクも?はい。お察しの通り二次元マップでできています。まあ二次元というのは皆様が知っている通り2Dのことです。分かりにくく言ってしまいすみません。
……とまあ、詳しく説明しようと思いましたが、非常にネタ切れ(アイデアの枯渇とかではなく単に記事としてのネタ切れ)すぎる上単純なため、今回はここで終わりとさせていただきます。
次回の記事でまたお会いしましょう。
それでは(←謎のテンションやめろ!?🤣)。