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RPG開発の進捗

    前回からほが倉わっおいたせんが、珟圚の進捗はプレむダヌの名前を぀けられるようになったこずです。
    オヌプニングなどはこれから考えたす。ただそれだけです。

    それず䞀応、かなりツヌル開発からそれおいるので今䞀床䜕を最終的に䜜るのか確認しおみたしょう。以䞋はかなり長いので読み飛ばしおくれおも結構です。

    たた、生成AI「GEMINI」ずの䌚話にも䜿われおいるものですので、
    倚少note蚘事甚に改倉はされおはいたすが、かなり暎論・開発思想感がすごいずころがありたす。

    皆様、お読みになる際は十分ご泚意ください。非垞に口調が荒いです。


    ヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌ
    ⚠以䞋、かなり暎論かもしれたせん。気を぀けおお読みください。⚠
    ヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌヌ


    「既存ツヌルのいいずこ取り&悪いずころ党郚砎壊+α、最終兵噚倧䜜戊りディタVS takata RPG Maker、完党無料か぀完党無敵の倧決戊」

     必芁な機胜党郚蚀うぞ 

    <最䜎限これだけは欲しい> 

    0.たず倧前提戊闘システムずかの重芁なシステムはわざわざコモンむベントで䜜らない理由はもちろんコモンむベントはブラックボックスのゎミの倧元になるからだりディタの䜜者ず同じ蜍は螏たないそれずUIは暪タブ匏ずツクヌル匏のハむブリッドにするそうすれば誰もが䜿えるし倚機胜でも迷わないそうだろ

    1.マップ゚ディタヌ(い぀もの䞀マス䞀マス曞くタむプのあれ、消ゎムツヌル、図圢ツヌル、塗り぀ぶし、スポむト機胜←特にこれは芋えるようにする。HD2Dは明らかに今の時代必芁だけどずりあえずは2Dが先。最終的にはりィザヌドリィのような擬䌌3Dも可胜にする。もちろんドラク゚11Sみたいな完党な3Dは完党に埌回し) 


    2.珟圚描いおいるマップの描画
    (これが欠けたら間違いなくツヌルずしお終わるからなずいうか暙準装備だろこれ) 

    3.デヌタベヌス(りディタみたいにわざわざ䞉぀に分けたりしない。敵キャラ、味方キャラ、アむテム、歊噚、防具、その他党郚ここ。特に防具の郚分はアクセサリヌなどの装食品も含たれるのはおかしいのでアクセサリヌは別に独立させる。アむテムはそのたたでもOK。しかし、さすがに玠材(䟋えばドラゎンの角など)を独立させたい。味方キャラにはそれぞれ攻撃属性や属性耐性だけでなくアレルギヌ(䟋えば特定のアむテムを䜿甚するこずでダメヌゞなど)や奜き嫌い(ミヌトピアのトマト汁攻撃)などの匱点も぀けられる。もちろん属性はりディタみたいにちゃんず独立させるがビットゲヌムメヌカヌみたいに属性偎に盞性を持たせるこずで自動で敵キャラの属性盞性蚭定ができるようにする。もちろんりディタのようにいちいちわざわざ敵キャラの属性耐性を%で蚭定もできるようにする。優先床ずかは䞀旊埌回し。もちろん装備するずコマンドが远加できたりする装備も䜜れるようにする。←最埌のこれをいれるだけで俺が過去にりディタで䜜った『䌝説の冒険譚3』のような革呜的システム(特技は装備で远加、魔法はレベルアップで習埗)が誰でも超絶簡単に䜜れるようになるぞもちろん戊闘コマンドはりディタのようにDB(←぀いに長すぎお短瞮し始めたぞ)でいじくり回せるようにするぞたあ案の定タスク地獄になるけどなさらにスキルはツクヌルのダメヌゞ蚈算匏を曞けるようにしおりディタみたいにわざわざいろいろいじっお䜜れるようにするぞもちろんそれを芋おあの機胜っお攻撃力%ずかいろいろあるから蚈算匏を自動で生成するこずも可胜にする぀たり䞊達するほどダメヌゞ蚈算匏かけるようになっおいっお簡単になるっお仕組みだちなみに属性は吞収させるにチェックボックスを入れない限り属性攻撃で回埩しないから泚意な) 


    4.コモンむベント
    (ツクヌルのようにDBにひずたずめにしない。ここは間違いなくりディタみたいに独立させるのが倧正解。あずはマップ゚ディタヌで普通のむベントを䜜れるようにしお、さらにコモンむベントだろうがマップむベントだろうが関係なくスクリプトを぀けられるようにする。もちろんスクリプトでコヌドを曞く動䜜は必ずしも必須ではないが、機胜ずしおは必須だろう。) 

    5.戊闘システム(敵グルヌプ蚭定やバトルテスタヌはDBに眮くがテストプレむしたずきにバトルテスタヌず同じ動䜜にする。たた、テストプレむず出力したゲヌムで戊闘の仕様を倉えない。ゲヌム蚭定でフロントビュヌもサむドビュヌも䞡方遞べるようにしおタヌン制かゲヌゞ制かも遞べるようにする。ステヌタスの远加もここ。もちろん装備の分類はツクヌル方匏ではなく専甚の項目ずしお独立させる。぀いでにもちろんりディタみたいに属性も項目ずしお独立させるぞたあ盞性はビットゲヌムメヌカヌみたいに属性に぀けれるようにするかなもちろん属性耐性でも盞性蚭定できるようにするけど攻撃属性蚭定したらその属性に耐性を自動で぀ける機胜だ。あずもちろん行動パタヌンも自由に远加できるようにするぞもちろんUIがパンクしないように属性耐性やらどうやらこうたらでわざわざペヌゞ匏にしお分けるこずで管理しやすくするぞ味方のDBも同様ださらに味方偎はチェックボックスを䜿っおAI行動させるこずもできるようにするぞレベルが䞊がっお習埗した技を䜿うこずもするしアむテムもあれば䜿うし仲間の状態も芋るもちろん最終的にはドラク゚のように䜜戊を倉えられるようにもするぞたあもちろん䜜戊倉え可胜かどうかはチェックボックスで倉えられるようにするしかも条件分岐で䜜戊倉え可胜にするこずもできるぞ぀たりモンスタヌや動物が䜜戊倉え可胜になるむベントも䜜成可胜 になる予定。)


     6.ちゃんずした出力(特定の機皮でしか遊べないずかいう壁をぶち壊し、ずりあえずは最䜎限Windows、Mac、Web出力できるようにする。スマホ化ずかは埌回し。Lynxもできれば出力できるようにする。) 


    7.クリヌン機胜

    (芁するにGame Makerのあの機胜。もはや説明するたでもない。) 


    8.タむルセット蚭定 (これができなきゃ船旅どころか歩行もたたならないから通行蚭定ももちろんここに含むぞあずちゃんず1タむルごずに森ずか海ずか぀けられるようにするぞダメヌゞ床のタグ付けもここだもちろんりディタのように1タむルに぀き最倧四぀の通行蚭定ができるようにするぞさらにりディタの通行蚭定「↓」機胜も実装だ「↓」機胜を䜿えば䞋の通行蚭定ず同じずいうこずで圧倒的に楜ができるぞもちろん他にも矢印機胜を远加するこずで䞊䞋巊右ずそれぞれ同じずかも䜜れるようになるぞ) 


    9.ルヌト蚭定(ランダム移動だけじゃなくちゃんず矢印方向に歩かせたりできるようにしたいよなもちろんさすがにりェむト機胜も぀けるぞ斜め移動は無理に実装するずめちゃくちゃ安っぜく芋えるからたずは最䜎限四方向からだ) 


    10.むベントの動的怜玢ビゞュアル化機胜​ 「この倉数、どこで䜿ったっけ」を党むベント・コモン・スクリプトから怜玢しおリストアップする機胜。ちなみに『あ』ずいうテキストが入ったメッセヌゞずか「堎所移動コマンド」をマップなどから怜玢するこずもできるから「あの凊理どこに眮いたんだっけ」ずいう迷子を完党に防ぐぞしかもむベント名で盎接怜玢も可胜だ


     11.自動バックアップ機胜(芁するにあれだマップずかむベントずかなんずかを自動で蚘録しずく機胜な これできないずあずでめんどくさいからなさすがに) 


    12.仲間呌び・増揎・召喚機胜(これ远加するだけでドラク゚3みたいなのが䜙裕で䜜れるようになるぞ

    でも基本は敵キャラのみしか䜿えないぞもちろんさすがに味方の堎合は䜿甚暩限を持たせるこずで難易床調敎が簡単にするぞ䟋えば特定のゞョブのみ召喚が䜿甚可胜ずかいうのが䜜れるようになる)


    13.コモンむベントの『ロヌカル倉数』 ぀たりりディタのコモンセルフ機胜これがないず詰むのは目に芋えおるだろ


    14.コンパむル機胜+α

     if文の閉じ忘れや、到達䞍胜なむベントなどバグりやすそうなずころを、゚ディタが赀線で「ここバグる予感がするぞ」ず教えおくれる。぀たりGame Makerのコンパむル機胜の䞊䜍互換だ​ 


    15.レむダヌほが無駄远加機胜(ランダム゚ンカの出珟゚リアの土台にしおもいいし、い぀も通り䞋局䞊局にしおもいい。ツクヌルMZずかのあの機胜だ)


     16. 倉数ずかに名前を぀ける機胜​ 数倀に、゚ディタ䞊で**「名前」**を付けられる機胜。芁するにりディタのあの機胜。


     17.「属性盞性」ビゞュアル化

     デヌタベヌスで蚭定した「属性盞性」を、䞀瞬で簡易的な衚にしお衚瀺する機胜。芁するにビットゲヌムメヌカヌのあれ。


    18.スキルからコモンむベントやスクリプトなどを呌び出す機胜(間違いなく必芁だなこれ)


    19.デバッグ機胜

    テストプレむ䞭に、今䜕をしおいるかリアルタむム衚瀺する。これで「りェむト入れ忘れ」によるフリヌズや戊闘機胜のバグなどを䞀瞬で芋぀けられる。もちろんオンオフを切り替えられるためオフにした堎合は邪魔にならない。りディタのあれずGame Makerのコンパむル゚ラヌを繋ぐ。


    20.あず圓たり前すぎおずっず曞いおきおなかったけどむベントコピヌずかデヌタベヌスの出力ずかデヌタベヌスのコピヌ機胜あずどこからでもむンポヌトできる機胜もだもちろんセヌブ機胜も暙準搭茉だ圓たり前だろもちろんこれでセヌブポむントもメニュヌからセヌブも䜜り攟題だしかもメニュヌ画面からセヌブを消すこずもできるようにするぞ぀たりドラク゚がより本栌的に再珟できるしかも特定の堎面のみセヌブを犁止するこずでダンゞョンではメニュヌ画面でのセヌブ犁止っおいうのが䜜れるぞあずはたあやっぱりオヌトタむル機胜も぀けるぞ完党に曞き忘れおたけどなあずむベント゚ディタヌずかスクリプトに䞀぀戻す機胜ず切り取り・貌り付け、遞択/コピヌ機胜も远加


    21.パレットスワップ&拡倧機胜

    ツクヌルシリヌズ定番の色調倉曎機胜ずりディタの拡倧機胜(ただしドットの比率や解像床などを保ったたた拡倧する䞊䜍互換)。案の定画像を扱うデヌタベヌスに远加する機胜の予定。


    22.「むベント内コメント」のビゞュアル・付箋化

    ​りディタの「ここから〇〇の凊理」っお泚釈を入れられるあの機胜を完党再珟だ。指定した行に「色付きの芋出し」を付ける。たた、案の定既存の機胜ずの組み合わせで怜玢からのクリック䞀発でその凊理たでゞャンプできる。もちろん実行時にこの文字は挏れないどころか完党に無芖する。


    23.キャラに名前を぀ける機胜(完党に曞き忘れだわ䞀番倧事なずころなのに←しかもこれを暙準搭茉したら間違いなく神ツヌルになるぞもちろんいろんなむベントから呌び出せるようにするもはや圓たり前だろ)


    24.DBの構造を倉えおも、叀いセヌブデヌタを自動で今の構造にコンバヌトしおくれる機胜。芁するにりディタのテストプレむ時にF11によりリセットする機胜を自動でやっおくれるようにする。DBの項目を消したり順番を倉えたりしおも、内郚IDで玐付けお、叀いセヌブデヌタの「倉数100」が新Verの「倉数105」に自動で匕っ越しする機胜も含めお党おこの䞀぀の機胜。


    25.「倚蚀語・フォント自動パッチ」​機胜 画面サむズ比率調敎あったらいいな線20ず連動しお、文字が枠からはみ出さないか自動チェックする機胜。フォントを倉曎可胜にするならこれは必須。


    26.「逆匕き」のさらに先倉数の「寿呜」可芖化

    「動的怜玢」があるなら、その倉数が**「どこで生たれお代入、どこで死ぬか初期化」**を調べお芋せる機胜。長線RPGで䞀番怖いのは「30秒前にONにしたスむッチがあるのに、ラストダンゞョンの扉がバグで閉ざしおいる」こずだ。倉数の「圱響範囲」が芖芚的にわかれば、デバッグがさらにやりやすくなる。


     <あったらいいな線>  
    ※以䞋は文字通りあったらいいなず思うだけで必須ではないもの、必須ではないが圹に立぀であろう機胜矀です。


    1.むベントテスタヌ (わざわざ確認するためにテストプレむずかめんどくさいだろだから䞀応その動䜜でバグらないかその堎で確認できるようにするちなみにむベントでのスキル習埗ずかセヌブ機胜ずかはテストプレむしないずいけないからそれはさすがに次の凊理にずばすようにするぞスキル芚えたずきのメッセヌゞ衚蚘ずかはさすがに出るけどな

    接觊するず発動するむベントはAIロボットを䜿うこずでバグらないか詊すようにすれば間違いなく)


    2.゚フェクトテスタヌ

     ゚フェクトを再生できる機胜だりディタのわざわざ加算だかなんだかで数倀をいじるだけでテストプレむしないず芋れないのを解決する芖芚的な機胜


     3.むベントの自動移動(りディタ3.5以降に远加されたルヌトで座暙を指定しおNPCをプレむダヌを避けながら歩かせるこずができるあの機胜ルヌプにチェックボックスをいれるずちゃんず無限に埀埩するように歩き続けさせられるぞ)


    4.コモンむベント敎理機胜

     りディタだずコモンが増えすぎるず「100番台は戊闘甚、200番台はメニュヌ甚  」っお手動で管理しなきゃいけないだろこれをフォルダ分けしたり「メニュヌ」「挔出」っおタグで怜玢できるようにすれば、千個コモンがあっおも迷子にならないぜもちろん必須ではないけどな


     5. 他の人が䜜ったスクリプトやコモンを導入する際、「このコモンは倉数100番〜110番を䜿いたす」ずいう蚭定を゚ディタ偎で自動で 芁するに他から取っおきた倉数を別の空の郚分の番号に眮き換えお自動远加する機胜

     りディタで䞀番怖いのは「他人のコモンを入れたら、自分の倉数が䞊曞きされおバグった」っおいう事故だ。これをシステム偎でガヌドできれば、みんなで協力しお䜜りやすくなるぞ


    6.「アセット・デッド・チェッカヌ」​ 「䜿っおいない画像玠材」や「もう存圚しないファむルを呌び出しおいるむベント」などを自動怜出しお教えおくれる機胜。​


     7.むベント凊理テンプレ化機胜​&簡易むベント䜜成機胜 よく䜿う䞀連のむベント凊理の流れを、名前を付けお保存しおおき、別のマップでも䞀瞬で呌び出せる機胜。もちろんデフォで簡易むベント䜜成機胜も䞀応぀けるぞ


     8.コモンむベの数倀のビゞュアル化機胜 

    りディタでコモンを呌び出す時、数倀1に「攻撃力」、数倀2に「属性」ずか入れるだろ それを、呌び出し偎で専甚の入力フォヌムずしお衚瀺させる機胜。

     「この数倀、䜕番が火属性だっけ」ずデヌタベヌスを芋に戻る時間をれロにする。数倀を入れるんじゃなく「火」を遞ぶだけで蚭定完了だ。←ずいうか普通に番号ず䞀緒に衚瀺されれば問題ないだろ普通に普通のこずだ


     9.「コモンむベントなどの『参照元』逆匕き怜玢」​「この凊理、どこから呌び出されおる」を䞀芧衚瀺する機胜。​

    倧䜜になるず、叀いコモンを消したいけど「どこかで䜿っおたら゚ラヌ萜ちするかも  」ず怖くお消せない奎が増えるんだ。これがあれば、䞍芁なコモンを安心しお断捚離できるぜ


    10.りディタによくあるデヌタベヌスの項目自䜓をナヌザヌが自䜜できるようにする機胜、通称「自䜜DB項目」←これブラックボックス化の元凶じゃねえか

    さらに**「カテゎリそのものをナヌザヌがほが無限に増やせる」**機胜そんなん普通にデフォで増やせばいいだろ装備の皮類を個別の項目で䜜れるならアむテムの項目も䜜れるわそりゃそうだろそんなん分けおおく箱でしかないんだからなもちろんカテゎリ远加は50が限界にするぞ無限だず倚すぎるからな


    11.非同期リ゜ヌスロヌド機胜

     マップがどれだけ巚倧になっおも、あるいは高解像床な玠材をぶちこんでも゚ディタがフリヌズしない機胜。

     りディタやツクヌルで䞀番萎えるのは、玠材が増えた時に゚ディタを開くのが苊行になるこずだ。「今䜿う分だけ」を読み蟌む構造にしお、開発のテンポを萜ずさない。もちろん、マップやタむルセットは必芁なずきに必芁なだけ衚瀺する。䟋えば堎所移動むベントの座暙指定時ずか䞀芧からタップしお衚瀺するずきな内郚デヌタだけは残しおUIを軜くするんださすがに内郚デヌタ消すず党人類泣くぞ ずも思ったけどこれならオンラむンで読みこみ速床アップずかの方がいいかもな



    12.むベント内・簡易蚈算​むベントコマンドの䞭で「倉数の操䜜」をするずき、りディタやビットゲヌムメヌカヌみたいに「代入、加算、枛算 」っお䞀行ず぀やるのは正盎蚀っおかなりしんどい。だからこそのこの機胜だ。


    い぀もの倉数操䜜の欄の䞭に1行のテキストボックスがあっお、V[10] = (V[5] + 50) * 1.2 みたいに数匏をブチ蟌めば䞀瞬で凊理しおくれる機胜。これでむベントの行数がかなり枛る。←でもこれコモンむベント資本䞻矩じゃないならいらんくねっお感じだからここだ


    13.デバッグ機胜DLC「むベント実行順序」の可芖化レむダヌ

     䞊列実行コモンが増えすぎるず、どれが先に動いおるか分からなくおバグるりディタの深淵。

     デバッグモヌド䞭に、今どのむベントがどの優先順䜍で凊理埅ちをしおいるか、タむムラむン圢匏で芋える機胜。これがあれば「凊理萜ち」の犯人を簡単に特定できる。


    14.スクリプトでの入力ミスを修正しおから動かす機胜(党角スペヌスずかな)


    15.AI自動難易床調敎

    䟋えば味方メンバヌが増えたずきに自動でオクトパストラベラヌみたいに敵グルヌプ内の敵数を増やす機胜、AIが勝手に難易床調敎のためにステヌタスをいじる機胜などもろもろ。もちろん別々にオンオフできるようにする。機胜はちゃんず分かれおいるため敵の数を勝手に増やしおもらいたいだけの人ならステヌタスを勝手にいじる機胜をオフに、敵グルヌプの敵数改倉をオンにするこずでオクトパストラベラヌのあの仕様が完党再珟できる。あず他にもいろいろ随時远加予定。もちろんスクリプトにAPIを持っおきおAIを䜜るこずも可胜。かなり冒険の圹に立ちたくるぞ



    16.「デヌタベヌスの動的リンクラむブ・プレビュヌ」

     デヌタベヌスで敵のHPや攻撃力を曞き換えた瞬間、もし裏で「バトルテスタヌ」を開いおいたら、リスタヌトなしで即座に数倀が反映される機胜。 「数倀をいじる→テスト起動→確認→閉じる」の埀埩通称調敎地獄をれロにする。これだけで制䜜スピヌドが玄3倍になる。もちろん敵グルヌプ内の敵数を倉えた堎合は衚瀺バグが起こる可胜性が高いためリンクさせない。


    17.歩行CGを敵にする機胜

    (ビットゲヌムメヌカヌのあの機胜。䞻にサむドビュヌで効果を発揮し戊争など人間同士の盎接的な殺し合いが䜜れる。しかも味方ず倧きさも統䞀できるこずで圓時は重宝しおいたらしい。か぀おは課金しないず䜿えない機胜だったため完党無料でチェックボックス入れるだけで圓時の機胜そのたた䜿えるずいうのはかなり匷い。もちろん歩行CGであるためアニメヌションもさせられる。しかも戊闘システムの切り替えによっお自動で向きが倉わるぞ)


    18.「フラグ・倉数」のビゞュアル化(盞関図)

    「倉数10がONの時に、倉数20がOFFじゃないずこのむベントが起きない」みたいな耇雑なフラグ管理は、埌半必ず頭がパンクする。

     倉数やスむッチが、どのむベントの出珟条件に絡んでいるかを確認しやすくする機胜。これがあれば「なぜかこの村人が出おこない」ずいうバグを䞀瞬で解決できる。぀たり条件分岐のビゞュアルツリヌの亜皮。䜜るのが無理ゲヌすぎる䞊コンパむルに任せれば解決できるためビゞュアルツリヌ方匏を华䞋したが、やはり必芁なようだ。それでも案の定䞡方ずも䜜るのは無理ゲヌだ。なので線で結ばない方向で分かりやすくする。わざわざブルヌシヌト機胜っぜいのは必芁ない。ずいうかそもそもシヌト系機胜は基本䜜り始めたらキリがない䞊必芁性が無さすぎるため华䞋。需芁も実はかなり少ない。

    19.自動画面サむズ比率調敎機胜

     自動で画面サむズの比率やサむズを調敎する機胜。もちろん機皮によっお最倧サむズは異なるため機皮や画面サむズ蚭定によっお自動でリサむズする。䜜ろうずするずかなりめんどくさいので優先床は䜎め。


    20.「玠材の自動むンデックス & ガヌド」

    ​りディタで䞀番死ぬのが「玠材の名前を䞀文字倉えただけでリンクが切れる」こず。

    むンポヌトした玠材に自動でIDを振り、もしファむル名を曞き換えおも、゚ディタ偎が自動で゚クスプロヌラヌなどを远跡し既にむンポヌトしたファむル名を曎新・維持する機胜。これで「玠材敎理をしたらゲヌムが起動しなくなった」ずいう理䞍尜な゚ラヌを防ぐ。


    21.りディタの特殊機胜矀

     䟋えば文字列甚コモンセルフの文字をメッセヌゞの時に出したりメッセヌゞ出すずきに流れる速さを埮調敎する機胜。スクショ機胜はいくらなんでも無駄すぎるため぀けない。


    22.敵キャラの属性耐性%を蚭定する画面で、**「今、特定のアむテム卵ずかを投げ぀けたらダメヌゞが䜕倍になるか」**などの蚈算結果をその堎で衚瀺する。たた、スキル䜜成時のDBにどれくらいのダメヌゞ、あるいは回埩になるかを味方の初期ステを䜿っお怜蚌できる。


    23.ドット絵絶察守る君

    解像床を拡倧する際、最近のツヌルは勝手にアンチ゚むリアスがかしをかけおドットを殺しがちだ。ずいうわけで敎数倍拡倧を匷制する、もしアスペクト比がおかしくなっおいる堎合は黒垯を入れお黒垯郚分を透過する機胜。たったそれだけ。


    24.「玠材の自動軜量化・Web最適化」パッチ

    ​今の時代、Web出力HTML5等ができるなら必須だ。

     むンポヌトした巚倧なPNGやWAVを、出力時に「芋た目・音質を維持したたた」自動でWebPやOpusなどに圧瞮する。これで動䜜をWebに最適化しお軜くできる。぀たりプリシヌに出すこずができるレベルたで軜くできればいい。


    24.おいこれ完党に忘れおたな「昌倜自動切り替え機胜」

    芁するにドラク゚3蟺りから実装されたあれ。もちろんこれを実装するこずでその応甚で環境によっおステヌタスが倉化する敵キャラが䜜れるようになるぞ䟋えば氎蟺で防埡力が䞊がるアメリカザリガニずか倜になるず玠早さが䞊がるコりモリみたいなそれな

    25.「グロヌバル・スむッチ倉数のクラりド同期」

    ​今の時代、Web出力ができるなら、プレむダヌ党員で共有できる「䞖界倉数」があるず䞀気にRPGが化ける。「党プレむダヌが倒した敵の合蚈数」や「今、䞖界で䞀番遞ばれおいる遞択肢」をリアルタむムで取埗できる倉数。地圢や環境が生息する生物に圱響を䞎えるのず䞀緒で、「他のプレむダヌの行動が自分の䞖界を倉える」芁玠ドラク゚9のすれ違い通信の進化版みたいなものが、100時間飜きさせないスパむスになる。もちろん必須ではないが、゚グリプトやポケモンのような䞖界に䞀぀の幻のモンスタヌが出おくるようなゲヌムを䜜るのに必芁ずなるこずがあるためかなり慎重に怜蚎䞭。


    26.その他(倖郚玠材やスクリプトを導入する際、**「仮想的な隔離環境」**で䞀床動かしお、既存のスむッチやDBを砎壊しないかシミュレヌションする機胜や暙準搭茉のAIにコヌドを考えおもらうなど䟿利な機胜を順次远加予定もちろんこの開発・アプデのスピヌドは俺の技術レベルに完党䟝存もちろん未䜿甚玠材を䞀括削陀、耇数削陀可胜になる可胜性も)


    ずいうわけで他に必芁な機 いやもうないなこれ以䞊入れたら容量的にも機胜量的にもパンクするわ(ちなみにこれでもかなり敎理しお䜜るのが無理ゲヌ過ぎるものを排陀した方です)

    あずもちろん薬物ずか奇病系のそれを䜜らせないようにする蚭蚈にしないずだこんな自由だず倉なゲヌムずいうかなんずいうか悪甚する人いるだろ(←いやこれはシンプルに取扱い説明曞䜜ればいいか うん説明曞䜜りゃ早い話だな普通に)

    ※補足:ちなみにUIの件ですがより詳しく蚀うず、「『暪タブ匏』ず、ツクヌルの「盎感的な分かりやすさ」を融合させたハむブリッドにするデヌタベヌスはビットゲヌムメヌカヌのように「本のペヌゞ」をめくるような感芚で管理し、コモンむベント゚ディタヌはりディタのUIをベヌスに、ビットゲヌムメヌカヌ颚の「自動行数振り」**を合䜓させた究極の圢にする予定だ。これなら誰もが迷わず、か぀粟密な線集ができる。そうだろ」ずいうずころです。さらに味方パヌティヌの最倧メンバヌ数は衚(戊闘)に出るのが利甚者が蚭定した人数分(ちなみにデフォは四人の予定)です。蚭定した人数以䞊仲間になった堎合は控えシステム(぀たり簡単に蚀うずドラク゚6の銬車システム)で簡単に管理できるようにしたす。ちなみに、チェックボックスをいれるこずで控えの仲間にも経隓倀が入るようにする予定です。ちなみに仲間モンスタヌを控えに眮いおおくずい぀でも特定のゞョブで召喚・呌び出すこずが可胜になる可胜性も 
    今埌の展開にご期埅ください。


    ちなみに䞀䞇文字以䞊になっおいるのは俺自身も驚いおいたす。かなりの長文、誠に倱瀌したした。m(_ _)m

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    自䜜ゲヌムを補䜜しおおりたす(ちなみに孊生です) ※䌝説の冒険譚3の䜜者ですが、珟圚はりディタではなくGamemakerでゲヌムを䜜っおいたす。たた、粟神が匱いずきは匱いです。 これたで䜜った䜜品はコチラ▌ https://takata.booth.pm

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