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で結局のところどうするか🤣その2(75本目の記事)

    まあ正直、これは三択な気がします。
    まず一つはドラクエ1のようなタイマン戦闘型RPG。次にテキストベースのRPG(これは背景を一枚絵にするだけだがノベルゲーすぎて最近YouTubeで流行ってる一文字変えて展開を変える方式にした方がよさそうなのですが以下略)。

    最後に……まあこれは
    HSP(Hot soup processor)の某サンプルゲーム画像なのですが、このような感じです。ただ、ハクスラ要素が強くなってしまうため微妙ではありますが、過去記事のコメントにてローグライクカードゲームにしようぜ!的な案が出たため、一応案として出したような感じです。画像がこちらです。

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    まあみれば分かる通りですが、
    とはいえ結構裏の処理が別の意味でめんどくさいですよね。
    それにgamemaker以外でも意外と簡単に作れるので(むしろユニティで作った方が早い説まである)、今ところは検討しつつも少し考え中です。

    さて、正直どうするかというとデルタルーンのギガクイーン戦のようなフロントビューの格闘ゲーム風にするのも面白そうですが、さすがにパソコンでの操作があまりにもめんどくさすぎるので少し考え中です。アクション下手な人がパソコンのキーボード操作すると操作ムズすぎて詰むってこともあり得るわけで。

    ……いやまあさ?確かに俺が好きなものを作るのは楽しいとはいえどもですよ。その好きなものすら作らせてくれないとか言うなんたるgamemakerの鬼畜仕様。データベース機能がなく、おまけにCSVのパースすらあまり得意ではないため(あくまで自作した場合のみ)、
    わざわざgamemakerが読み取りが得意すぎるJSONにするしかないとか言う文字通りなツクール民も泣くぜな仕様。

    おまけにGlobal.enemy[0]{HP:5,MP:20}みたいな構造体にしないとまともに管理できないとか言う文字通りのファミコンすぎる原始的な仕様によってこれまで四ヶ月もの間、製作意欲がバイキング時のアイスのように削り取られ阻まれてきました(汎用エンジンとはいえさすがにこれは無理ゲーすぎる)。

    ……とはいえ。gamemakerも多少は情報があるのでAIに聞くことができます。この場合、AI利用によるメリットは以下の通りです。

    1.redditの糞コメントを見なくてよくなる(荒らしや批判コメント等)
    2.精神が崩壊せずにすむ(1の結果)
    3.人力だけよりははるかに早い(←今さら🤣)
    4.AIのコードを修繕することで知識も自然と身につく
    5.AIの学習に貢献できる
    6.一つのことの実装に何日もかけなくてよくなる確率が高くなる(必ず短時間で終わるわけではない)

    7.そして何より脳の消費カロリーを押さえられる!:GMLではこれが一番大事。GMLとはgamemakerの独自言語のことであり、JavaScriptにひじょーーうによく似ている言語のことで、それなのに機能がC言語ライクとか言う原始的な仕様。このせいで「書き方が独特すぎる」と多くの日本人ユーザーから避けられやすい。だが一度習得してしまえば、HTMLよりも格段と扱いやすくなる。ただ覚えやすさで言えばLuaの方が意外と簡単である。詳しくはGoogle検索を推奨。


    ……というわけで話を戻しますが、
    正直、ドラクエ1のようなタイマン戦闘型RPGの方が皆様も楽しく、こちらも簡単に実装できますよね。
    というわけで今回は……
    「船旅つきのタイマン戦闘型RPG」
    としま……せ……いや…します!
    (今のところは迷走していますが、正直外伝にするならこれまで通りRPGの方がいいですよね?)




     
     
    自作ゲームを製作しております!(ちなみに学生です) ※伝説の冒険譚3の作者ですが、現在はウディタではなくGamemakerでゲームを作っています。また、精神が弱いときは弱いです。 これまで作った作品はコチラ!▼ https://takata.booth.pm

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