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現在のジャンル候補

    皆さん、お久しぶりです。
    さて、今回の記事は……まあ、基盤が整ったとは言えどもまだ中身が作れていないので、今回はジャンルの候補を見てみましょう。こちらです
    (★は真面目に検討中。☆はそのつぎに検討中)。

    1.擬似3DダンジョンRPG(要はウィザードリィ。素材がなければ死。)★
    2.アクションRPG(特に魔界村などそっち系。アニメーション地獄。)
    3.ローグライク系(不思議のダンジョンや勇者ヤマダ君方式)☆

    4.弾幕RPG(アンダーテールやデルタルーン等、パーティクルシステムがそのまま敵の攻撃になるRPG)★

    5.王道の2DRPG(ドラクエやFFなど。素材云々とかどうとか以前に、システムの実装難易度が高すぎる。)★

    6. 経営シミュレーション(UIと数字の管理がメイン。アニメーションは最小限で済むが、デバッグとどの方向性にするかが地獄。)←RPGの一部に組み込むならまだしも全体的にこれだけを作るなら飽きるから没❌

    7.シューティングゲーム(既視感が強いがやはり面白いのはこれ。でもやっぱり既視感が強い。RPGと合体させるのも面白そうだが、ストーリーが硬いとファミコンのようになってしまい、なかなか難しい)☆ 

    8. ブロック崩しゲーム(作るのは簡単だが、それゆえに非常に短調。)

    9. タワーディフェンス(にゃんこ大戦争など。キャラを配置して見守る。素材は使い回せるが、出現位置などの調整だけで三日坊主になり終わる。でもこれまでのジャンルと比べると圧倒的に作るのも遊ぶのも簡単で楽しいはず。ただやはりアニメーションは地獄。)

    10. ヴァンサバ・ダダサバイバー系(大量の敵をなぎ倒す。オブジェクト管理の限界に挑むことになるが、派手なエフェクトで誤魔化せるのでアニメーションの少なさをカバーできる。ただし、処理落ちとの戦いがメインコンテンツになる。それどころか既存ゲーのパクり言われる可能性が高い。)←半分没❌

    というわけでここからどうしていくかなのですが、1以外にないですね。



    さて、それはなぜか?


    1.そもそも壁がdraw系関数だけで完結する
    2.通行設定が簡単(ウディタのように後ろに行くと隠れる、など明らかにめんどくさいところを通れるか通れないかだけで判別可能)
    3.敵キャラはAI画像にできる
    (↑あとで解説しますが、ここは超重要!)

    4.かなり前予定していたがウディタの制約で作れなかったためこれを余裕で作ることこそがウディタへの最大の復讐となる

    5.キャラチップを使わずにすむ
    6.タイルセットを使う必要がない
    7.今までのフロントビュー戦闘の雰囲気が壊れない
    というわけです。


    AI画像について

    AI画像、と聞いて不自然な構図をイメージする方が多いかもですが、実際は違います。Banno Banana2など最近のAIツールは常に進歩し続けており、グラフィックを統一することができるため、AI感が気にならないことが多いです。

    また、もし不自然な形になっても特に擬似ダンジョンRPGの敵としてはむしろそれが味になります。もちろん、手抜きではありません。

    AIを使っている方ならご存知だと思いますが、プロンプトという指示を入力する場所にこと細かく指示しないと満足できる生成ができないようになっています。また、制限が非常に多いです。もちろん著作権法にのっとり、加工後のものを使用するようにしています。

    さて、次はどうするかなのですが、
    やはり今日はさすがに脳を使いすぎてつかれているので明日にします。

    また次回の記事でお会いしましょう。
    以上です。

     
     
    自作ゲームを製作しております!(ちなみに学生です) ※伝説の冒険譚3の作者ですが、現在はウディタではなくGamemakerでゲームを作っています。また、精神が弱いときは弱いです。 これまで作った作品はコチラ!▼ https://takata.booth.pm

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