
これは……革命が始まる。~gamemaker製作日記~
さて、とんでもなく重要なとんでもなく面白いジャンルを思いついたので発表します。
これまでの激動のツール変遷を経てたどり着いた、
「開発者は最小限の手間で楽ができ、プレイヤーは最高に気持ちよくなれる」外伝作品の全機能案(仮)
🗺️ 外の世界:マリオワールド風 2D自由移動マップ
見下ろし型の2Dマップを自由に歩き回り、自分の足でステージ(ダンジョン)を発見するワクワク感を演出。GMLで最もバグが起きにくい得意なシステム。伝説の冒険譚らしさとGamemakerstudio2での作りやすさ。
何度も言いますが、Gamemakerstudio2は2Dゲーム向きです。
📋 突入直前:パズルゲーム風 出撃準備画面
ステージのマス(ダンジョン)に触れ、さらにエンターキーを押すとポップアップが表示、次の階層数や敵の傾向を見ながら、キャラ編成や準備ができるスマートな導線。つまりパズルゲームによくあるステージはじめるまえのあれ。
🏢 中の世界:Wiz風 擬似3D多階層ステージ制
Windows標準のペイント等で描いた一枚絵を「前後左右」のif条件で切り替えるだけ。1ステージは2〜最大100階層。GML側は基本的に階数(数値)を足すだけのチート仕様。もちろん今まで通り敵キャラはランダムエンカウント(方向音痴な人でも分かりやすいように🧭のようなものをつけ、狂い始めたらエンカウント寸前←伝説の冒険譚シリーズ特有のランダムエンカウント発生時のあのエンカウント演出を別の形で再現)。
👾 敵の管理:エリアごとの完全切り離し
ステージIDごとに構造体(GMLではStructという)や配列で敵データを定義するだけ。巨大マップの複雑なフラグ管理から解放され、Wizらしい「エリアごとの恐怖」とJRPGらしい「エリアごとの敵キャラの豊かさ」を再現。
csvにすることで管理しやすくする。
これは今まで通り。データは切り離さず、出てくるモンスターを決めるだけ!
🖥️ UI画面:超簡単な固定レイアウト
ダンジョンに入った途端画面中央に「一枚絵(通路や宝箱等)」が出る。街、ダンジョン、戦闘、宝箱をすべて同じオブジェクト・ルームで使い回せるため(描画方法は変えるが)、
画面遷移の座標計算がほぼ不要。
📈 育成:永続レベル × 現場限定ポイント振り直し(シフトアップネット風)
レベルや装備は永続。ただしステータスやスキルの振り直しができるのは「ダンジョン内のメニュー画面のみ」。作り手が成長曲線を計算するめんどくさい作業を全カットしつつ、プレイヤーにその場での極限の試行錯誤(ビルド変更)を楽しませる最高の遊び場。これぞ疑似3dダンジョンRPGな機能。 そしてこれに加えてちゃんとラスボスとして魔王が出るぞ!しかもどこでもセーブ可能!
(注意点をひとつだけ言うと、もちろん戦闘中はセーブできないぞ!)
と、いうわけで昨日の地獄感はどこへやら。モチベーションのギアがすっかり上がっています。
それでは、また。次回の進捗記事に是非ご期待ください!