メインコンテンツへスキップ

『第十四回書き出し祭り』を終えて考えた私の創作忘備録

    井戸正善

    1.はじめに

     noteでは初めまして。
     片田舎でシューティングバーをやりながら作家業もやっている井戸正善と申します。

     簡単に自己紹介いたしますと、WEB文芸サイト『小説家になろう』からデビューして、『呼び出された殺戮者』『王族に転生したから暴力を使ってでも専制政治を守り抜く』の2シリーズを刊行。
     その他、新紀元社様のサイトにて小説及び武器防具のコラムを掲載したり、電子書籍の出版などもやりました。
     受賞歴としては、先日のアルファポリス様で開催された『第7回歴史・時代小説大賞』での大賞作品「あしでまとい」があります。

     その「あしでまとい」なのですが、元は小説家になろう内でユーザー主催イベントとして定期的に開催されている『書き出し祭り』参加作品で、百作品中三位に入れたものです。
     その他、「約束の鬼嫁」「善きモノたちへの葬送歌」にて1位を二度頂いております。

     書き出し祭りは、タイトルとあらすじ、そして物語の冒頭四千文字だけを匿名にて公開し、読者投票により25作品ずつの4会場それぞれと、全体100作品の中で順位を競うというものです。
     しかしながら、順位よりは匿名による先入観を差し挟まない数多くの感想や指摘を得られることを主な目的としている参加者が多いようです。

     前置きが長くなりましたが、そんな書き出し祭りで私が提出しました中で三作品「約束の鬼嫁」「あしでまとい」「善きモノたちへの葬送歌」を元に、私がどのような考えで作品を作っているのかを、ここに書いてみたいと思います。
     私自身がしばしば忘れがちな原則をここにまとめることで、自分のための忘備録としたいのです。

     とはいえ、これを公開することで小説を書いている、あるいは書こうと思っている何方かのお役に少しでも立てるのであれば、きっと幸せなことだと思います。

     あくまで私個人がこれまで書き続けてきた中で、自分なりに「こうする」と決めただけの内容ではありますが、興味がありましたら、どうぞ続きをお楽しみください。
     ただ、前述の三作品を例にしている部分が多々ありますので、出来れば以下のリンクより3作品の書き出し部分だけでもご確認いただければスムーズに読み進められるかと思います。

    「約束の鬼嫁」
    書き出し祭り版:https://ncode.syosetu.com/n9892fw/17/
    Amazon電書版: https://www.amazon.co.jp/dp/B08DVBMF5J/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_TPFF7K25N2HTTQTM8TQ5

    「あしでまとい」
    書き出し祭り版:https://ncode.syosetu.com/n4076gw/15/
    アルファポリス連載版:https://www.alphapolis.co.jp/novel/774165703/471493225

    「善きモノたちへの葬送歌」
    書き出し祭り版:https://ncode.syosetu.com/n1962hj/10/


    2.テーマを決めよう

     創作において何から決めるかは人それぞれです。
     私の場合はまず「テーマ」から入ります。

     テーマと一口に言っても、「熱いロボット物が書きたい!」「ぐっと胸に響く青春物にしよう!」などのジャンルを指したものや、「警察の不祥事にスポットを当てたい」「スーパーの裏方の仕事を知って欲しい」といった、誰かに伝えたい事象にスポットを当てるもの、さらには純粋に「笑ってもらいたい」「泣いてもらいたい」と読後感についてもテーマとして扱われます。

     私の場合は、基本的に3つ目の「感情」を含んでテーマを考えます。
     拙作であれば
    「約束の鬼嫁」→復讐に突き動かされる男の怒りと悲哀を感じ、救いに心を洗われてほしい。
    「あしでまとい」→侍だからこその家族愛と選択に読みながら苦しんでほしい。
    「善きモノたちへの」→見せつけられる家族愛のカタチを、主人公と一緒に戸惑いながら感じて考えてほしい。
     と、読者にどう思ってもらいたいか、どう感じてほしいかを決めるのです。

     ここで、私は基本的に感情と問いに対する答えを決めることはしません。単純に泣ける話が書きたいのではなく、色々な見方、様々な受け止め方ができる作品にしたいのです。
     具体的な例として、それぞれを分解して考えてみます。

    「約束の鬼嫁」の場合、主人公は恋人を喪い、悲嘆に暮れています。ここから復讐譚に入るわけですが、これだけではただ悲しみと恨みがあるだけです。
     ここで、鬼である「鬼夜」が登場し、主人公を復讐へと唆すわけですが、この鬼夜は恋人である清の遺体に乗り移り、その体を利用するのです。
     協力者であり先祖代々の守護者であるとはいえ、亡き想い人の遺体を利用し、その姿で人を殺す。主人公はその姿にどのような感情を覚えるでしょうか。
     こうして単純な復讐譚ではない、読者に複雑な気持ちを抱えてもらうための要素ができるわけです。

    「あしでまとい」の場合は、主人公は妻子を喪い、また自身も病に侵された身体で心身ともに弱り切った状態です。唯一、同居しているのは血のつながらぬ娘婿。
     献身的に世話をしてくれ、家名を継いでくれた婿に多少なり金を遺すために、さむらいとしての名誉ある最期を諦め、暗殺者としての道を選ぶ主人公。
     ここに「血は繋がらないが確かに存在する家族愛」がありますが、同時に非合法なことに手を染める主人公の後ろ暗い立場が含まれ、純粋な愛情物語ではなくなるわけです。
     そして主人公が死を覚悟し、むしろ死ぬことで婿孝行ができると喜ぶ姿は、愛情ゆえの悲しみがあります。
     家名を重んじる侍の世界。時代物ならではの家族愛をテーマに考えた結果でした。

    「善きモノたちへの葬送歌」は、先述あしでまといの家族愛を見せるテーマはそのままですが、今度はSF要素が入りました。
     アンドロイドと人の恋愛話は多々ありますが、「そこへ至る結果」「その終わり」を描くにあたって、家族を外から見る視点で描きたいと思ったのです。
     そうすることで、アンドロイドを愛した男が持つ一種の異常性、男を愛していたかのように振る舞うアンドロイドの奇妙さを、疑問と友情に揺れながら見守る主人公と一緒に、読者に見届けてもらおうと思ったわけです。

     以上、読後感について狙ってはいますが答えはそれぞれにありそうな内容にするのが好みです。
     こうすることで物語が多面的になり、同時に多くのキャラクターがそれぞれの価値観を持って動き回ったうえで、何かしらの「正しさ」で一括りにせずに済むのです。

     私の物語作りは、こうして多面的な感情を表現するためのテーマ作りから始まります。
     すると自ずと物語の骨子は決まり、全体の設定とゴール地点がなんとなく見えてきます。

     では、物語の舞台を決めていきましょう。


    3.ジャンル・世界設定は手段

     テーマ解説の中で、「時代物ならでは」と表現しておりましたが、ここでジャンルや世界設定を考えていきます。
     基本的には「ジャンルや世界設定は手段」と考えております。
     伝えたいテーマ、描きたい物語に適した舞台と表現方法があるので、そこで何かに固執すると表現が歪んでしまう気がするのです。
     頼まれて書いているならいざ知らず、自分で書きたくて書くのですから、テーマを優先するかジャンルを優先するかは自由なのです。

     で、ジャンルなのですが、ジャンルは大まかに「世界設定」と「物語内容」の2種類です。
     SFや時代物、ファンタジーなどは前者。恋愛やスポーツ物などは後者になりますので、2種類をそれぞれ決めることになりますね。

     拙作「約束の鬼嫁」は時代物で怪奇物要素があり、「善きモノたちへの~」はSF要素があるドラマです。
     この2作品はすんなりきまりました。物語を構成する要素がすでにジャンルを示しておりましたから。

     ところが、「あしでまとい」はプロット作成初期段階では「現代ドラマ」として作っていまして。
     義父と娘婿の物語であり、義父が娘婿の「あしでまとい」であると考えて行動を起こすことは同じなのですが、いかんせん現代ドラマとして描くには厳しい部分が二つあり、プロット作成が頓挫してしまったのです。

     一つは「行政の介入」でした。
     現代日本において、介護には行政から多くの支援制度があります。私自身はそれほど詳しくありませんが、市や支援団体に相談すれば、わりと解決策は多く用意されているようです。
     そうなると、義父の悩みは行政が解決してしまい、物語が進みません。

     もう一つは、物語を盛り上げる要素が足りないことでした。
     このままでは単なる現代の介護物語になってしまい、盛り上がりの要素を作ることが難しく、読者にテーマ性伝えることもままなりません。

     そこで時代物とすることで、時代劇的なエンターテイメント性を取り入れ、活劇としての要素を活かす物語作りにできたのです。

     あくまで小説は他者が読んで楽しむ物です。わかりやすく盛り上がる要素は欲しかったので、これは個人的には英断だったと思います。
     もともと若い頃からしばしば時代物を書いていたこともあり、筆が乗るといった副次的な効果もありました。

     以上のように、私はテーマ性を優先するので、舞台設定や物語のジャンルに関してはけっこうあっさり変えてしまいます。

     そして大まかな物語の輪郭が出来てきたら、キャラクターに注目していきます。


    4.キャラクターとは見た目のことじゃない

     キャラクターとは何か。
     あくまで小説に限定して言えば、私は真っ先に「価値観」であると答えます。

     ヴィジュアル的な要素は必要だとは思いますが、その見た目になった理由、そういう服装や髪の色、表情をしている理由の根底にはその人物独自の価値観があり、目的があると考えています。

    「約束の鬼嫁」においては、恋人に対する深い愛情故の強い復讐心を抱えた主人公なのですが、彼は基本的に優しい人です。なので、恋人の遺体を利用したことに当初は腹を立てていても、中身である鬼夜の献身とまっすぐな愛情を無下にはできません。
     彼もまた、愛を知っている人間なので、好意的な相手に対して敵対し続けていられないのです。
     内心は複雑な心境を抱えていますが、鬼の存在を受け入れられるように価値観が変容していきます。

    「あしでまとい」は一種ステレオタイプなお侍として主人公を描きました。家名を大切に考え、血よりも名を残すことを優先する。
     暗殺者として生きる中で、さむらいとしての魂を喪う寂寥感に苛まれる様は、現代人とは違う、侍としての彼の価値観ゆえなのです。

    「善きモノたちへの~」は主人公の価値観は、作中世界の世間一般の人が考えている位置にあります。
     その位置から、世間の価値観とずれている、しかし確かに愛情を感じる夫婦のことを知っていくのです。
     彼には読者と同じ視点にいることが求められます。だからこそ、あまり特別な価値観を持っている必要はありません。

     そうして、主人公や主要人物のキャラクター性=価値観を構築していきます。
     他者にキャラクター像を説明するときに、「知人友人として頭に思い浮かべる感じ」と幾度となく答えてきました。
    親しい友人であれば、こういうシチュエーションや質問に対して、こうする、こう答えるだろうとイメージできると思います。
     同じように、キャラクターたちがそれぞれの立場と価値観で、その世界をどう泳いでいくのか。それをイメージできるまでがキャラクター創造だと考えています。

     こうして主要人物が揃いましたら、ストーリーを詰めていきます。
     もうこの時点で大まかな物語は決まったも同然ですが、ここで物語の詳細をプロットとして組み上げていきます。


    5.目的が見えるストーリーを

     物語とは何でしょう。
     私が考える物語の種類は大きく三つ「誰かの」「何処かの」「何かの」物語です。
     それぞれ具体的に説明します。

    「誰かの」は特定のキャラクターに視点を置いて、その人物が何を想い、何を目指し、どうなったかを描く物語です。
     多くの作品がこれで、主人公とされた人物あるいは主人公が見ている人物を追いかけていくかたちになっています。
     視点が固定されてわかりやすく、また主人公の価値観を理解しやすくなります。
     例に出している三作品全てこれです。

    「何処かの」は特定の場所で起きた物語を描いていきます。
     一つの固定された舞台の中で起きる様々な出来事を見ていく物語は、まるで舞台を見ているような感覚になります。
     グルメもの等で見られる手法で、この場合は客として来る様々な人物を見ることになります。店主や店員を聞き手として、一つの作品の中でバラエティ豊かな物語を描くことができます。
     これは分解すると「誰かの」物語を少しずつ、同じシチュエーションで見ていくわけですね。

    「何かの」は一つの事件など、物事の発生から解決までを描き、特定の人物よりも事件に主眼をおいて様々な角度から浮き彫りにする物語の書き方です。
     ドキュメンタリに多く見られる手法ですね。
     視点が様々に動くので読者を置いてけ堀にしないための工夫は必要ですが、例えばテーマの段で挙げた「事象」について描くのであれば使いやすい方法かも知れません。

     物語をどう描くかが決まれば、あとはプロットを詰めていきます。
     ここでストーリーの終点。エンディングをどう迎えるかをしっかり決めると後が楽ですし、書き進める中で迷うことが少なくなります。

     私は、プロットで最初に大目標を決めます。
     簡単に言えば、「主人公は何を目指すのか」と言う部分です。これを大目標として、そのためにクリアしなくてはならない障害を小目標として物語の起伏を作ります。
     小さな物事をクリアして、新たな問題が発生したり、主人公の考えが変わったりしながら、物語は大目標へと向かう。
     単純に言えばこういう構成になります。

     そうしてプロットを組む際に、「物事の原因と結果」を書くと同時に、「その中で誰がどう考えたのか」「何か価値観の変化はあるのか」をちゃんと考えておくと、しばしばみられる主人公の感情と行動の乖離現象がなくなります。
     書いている間に「この主人公はこんな考え方はしないな」とか「こんな行動はしないな」とかが出てきて、ストーリーを組みなおすことはよくあります。

     物語に主人公が引っ張られると、それこそ良く言われるご都合主義的展開になりやすく、主人公の経験値が増えないことで物語が平坦になりがちです。
     主人公はこの時点で一つの人格を有しており、周辺を固めるキャラクターも同様です。
     彼らのことをイメージできていれば、恐らく物語は勝手に組みあがっていきます。

    「約束の鬼嫁」における大目標は復讐です。そのための小目標として盗まれた宝剣を探すことになります。
     道中で刺客と戦うことになりますが、その刺客との関係性や行動の理由も最初から決まっていました。
     鬼夜があくまで「主人公のため」という行動基準から逸脱しなかったこともあり、主人公がのびのびと書けた感触があります。

    「あしでまとい」の大目標は娘婿の出世であり、家名を立派に継ぐことです。そのために暗殺を成功させ、尚且つ娘婿に手柄を立てさせる必要があります。
     これもまた、目的がはっきりしているので書きやすかったです。
     親の心子知らず、などと考えながら構成した思い出があります。

    「善きモノたちへの~」の大目標は2つです。
     主人公である“僕”にとっては、亡き友人とその妻であるアンドロイドの物語を最後まで見届けることにあり、アンドロイドである“ファノ”にとっては、散骨を終えて自分を処分することにあります。
     本作は主人公が他作品よりもずっと読者側に近い場所に立っています。主人公と読者の目標が同じ場所にあるのです。

     どの作品も、最初の数千文字である程度「結末が想像できる」内容になっています。
     長い群像劇ならいざ知らず、斯様に主人公の行動目標が明確である作品であれば、大目標を隠す必要はないと思います。
     後述しますが、書き出し祭り作品としてのコツの一つはここにあると思います。
     そうでなくとも、読者が安心して読み進められるよう、著者から読者へ一つの約束をしておくのです。

     あなたが読んでいる作品は、大まかにいえばこういう作品ですよ、と。
     それを途中で裏切るも、期待に応えるも、それは自由だとは思います。でもある程度「こういう作品」というイメージを持ってもらうのは、読者にとって読みやすく感じられる要素ではないでしょうか。

     ここまで作れたら、あとは本文ですね。
     書き進めながら、プロットの調整やキャラクターの変更などが発生しますが、それもまた面白い物を書くためです。

     頑張って参りましょう。

     最後に、書き出し祭り作品として私が感じたコツのようなものを他にも書いておきたいと思います。


    6.書き出し祭り攻略!

     書き出し祭りは「タイトル」「あらすじ」「本文4千文字」を提示するイベントです。

     正直に申しますと、タイトルはそこまで工夫しません。大概は作品全体やキャラクターのことをイメージして浮かんだことを素直に書いています。
     イベントはタイトルだけでピックアップされる可能性が低く、あらすじは確認されるだろうと考えていることもありますが、あらすじ型の長いタイトル付けが個人的に苦手だという部分もあります(刊行作品にそういうタイトルがありますが)。

     あらすじに関しては、ストーリーの中で注目してもらいたい「感情揺さぶりポイント」がどこにあるかをわかりやすく提示するものだと考えます。
     世界設定、主なキャラクターの立ち位置、そして感情の方向ですね。
     ここも先述の「読者への約束」を提示する場所として利用しています。これこれこういう物語ですから、中身を読んで確かめてくださいね。という感じです。

     そして問題の本文ですが、必ず「大目標の提示」までは書くようにしています。
    「誰が」「どうして」「何を目指す」話なのかが提示されなければ、物語に対する期待感を確定させられないとの思いからです。
     この点について、拙作三つをそれぞれ確認していきます。

    「約束の鬼嫁」は鬼夜からの復讐の提案に乗り、敵を殺害して出奔するところまでを描きました。
     目標を明確にして、行動に移したところまで書いたわけです。
     主人公が決断をする点をちゃんと書きたかったので、これは個人的によくできたと思います。

    「あしでまとい」では、娘婿が暗殺対象の護衛役に選ばれたことを受け、ならばと主人公が自分の最期を決めたところまでを描きました。
     ここで一つ「無明」というキーワードを入れ、エンターテイメントとしてのフックを作ることもしています。

    「善きモノたちへの~」はまず独特の世界設定を提示するところからですが、これはキャラクターのやりとりで概ね表現できましたので、さほど問題にはなりません。
     問題は先述の通り、設定される大目標が二つあるので、情報量がやや多めになってしまうことです。
     とはいえ、物語として二人の旅が始まることが決まるまでは書かねばなりません。これは最期の旅路を描く物語ですから。
     そこで、読者側である“僕”自身がどう感じているかについての記述をごっそり削り、さらにアンドロイドのファノは「心情を語らない」ので読者の読み取りに期待して情報を削ったのです。
     おかげで後半が気持ち急ぎ足になってしまいましたが、とにかく必要な情報だけはどうにか入れることができました。

     まとめましょう。

     こと『書き出し祭り』作品として作るのであれば、
    ・テーマで読者の心にどう訴えるかを明確にする
    ・作品の結末は予想できそうだと思えるように
    ・それでも結末を確認したいと思える出だしを
    ・物語全体のイメージをわかりやすく
    ・物語の始まりまでしっかり描く
     といった点を私は「コツ」だと思っています。

     以上、長々と書いてみましたが、如何でしたでしょうか。
     最初に書いた通り、これはあくまで個人的な忘備録です。読んでくださったあなたの役に立つかどうかはわかりませんが、一助になれたなら幸いです。

     それでは皆様、苦しくも楽しい創作ライフを頑張って進みましょう。


    2022/01/09 井戸正善

    あなたへのおすすめ