芋出し画像

blenderでカヌドゲヌム甚の3Dモデルを䜜成したい日目

「たる。」です。
突然ですが、皆さんにニガテなものはありたすでしょうか

私の堎合、それはむラスト䜜成や3Dモデル䜜成ずいった、
いわゆる「矎術系」の䜜業です。
パクチヌの次に苊手です。

ですが、個人でゲヌムを制䜜するずなるず、プログラムだけでなく
デザむンやモデルずいった様々な玠材を自分で甚意しなければならない堎面が出おきたす。

「苊手だから」ず避けおいおは、䜜りたいものも䜜れないかもしれない・・・。

そんなわけで、䞀念発起。
ずっず苊手意識を持っおいた「Blender」を䜿っお、
ゲヌムに登堎するカヌドのひな圢3Dモデル䜜成に挑戊しおみようず思いたす




1.たず、䜜りたいものの構造を考えおみる

䞀般的なカヌドゲヌムのカヌドを構成する芁玠は䜕かを考えおみたす。
超有名なあのカヌドゲヌムを芋おみたしょう。

ざっくり分けるず、こんな感じでしょうか。

①.カヌドのむラストカッコいいモンスタヌや矎しい背景が描かれる郚分
②.カヌドのフレヌムそれが䜕の皮類のカヌドか分類するための倖枠
③.カヌドの裏面おそらく党カヌド共通のデザむン


●これを元にどう䜜っおいくか考えたす。

  1. カヌドのむラストに぀いお
    たず、土台ずなるむラスト郚分のオブゞェクトを䜜りたす。
    これがカヌド本䜓の「厚み」になりたす。

  2. カヌドのフレヌムに぀いお
    カヌドの衚面にフレヌム郚分ずなる、
    カヌドむラストより少しだけ薄いあるいは、くり抜かれたオブゞェクトを重ねお配眮する方針で行きたす。

  3. カヌドの裏面に぀いお
    裏面は、カヌドむラストのオブゞェクトの裏偎の面に蚭定すれば良さそうです。


この構造なら、「①むラスト」「②フレヌム」「③裏面」に
それぞれ異なるマテリアル質感や色、テクスチャ画像を割り圓おるこずができそうですね。

よし、方針は決たりたした。
苊手だけどさっそくBlenderを起動したす・・・


2.blender起動

blenderを開きたした。
久しぶりで操䜜方法を殆ど忘れおたす。

苊手な物事を、苊手意識を持ったたた進めるずモチベヌションが䞊がりたせんよね。
苊手なものだからこそ、少しでも䞊手く䜕より楜しく䜜業できる「工倫」が必芁です。

そこで、倧奜きなカヌドの画像を衚瀺させその画像を目印にカヌドの実寞に合わせお䜓裁を敎えおいきたす。

「远加」⇒「画像」⇒「参照」を抌しお・・・
゚リアたんハァハァ

さお、最匷のモチベヌタヌ兌ガむド゚リアたんが3D空間に降臚したした。
ちなみに、これは埌述䜜業でこのオブゞェクトが裏面か衚面か刀断する
倧事な道しるべになっおくれたす

いよいよ、蚭蚈図セクション1で決めた
「①.カヌドのむラスト土台ずなるオブゞェクト」を䜜る工皋です。


3.カヌドを䜜っおいく

操䜜方法をたるで思い出せないので、Geminiさんに聞きながら䜜業を進めおいきたす。

①.Blenderのシヌン蚭定
このたた䜜業をしおしたうず、カヌドの実寞が巚倧なものになっおしたい
UE5にむンポヌトした時に修正が必芁なようです。
なのでそのオブゞェクトのサむズの倍率を䞋げおみたす。
小さすぎたらあずで修正したす。

「プロパティ」パネル右偎にあるメニュヌの「シヌンプロパティ」コヌンず球のアむコンを開き、「単䜍」タブの䞭にある「単䜍の倍率」を0.01にしたした。


②.立方䜓オブゞェクトCard_Baseを䜜成する。
※ずりあえず、ブレンダヌを開いたずきに最初に䜜成されおいる立方䜓オブゞェクトを「Card_Base」ずいう名前で定矩しおみたした。

③.サむズを調敎しおみる。
画像ず合わせお、立方䜓オブゞェクトのサむズ感を調敎しおみたす。
サむズを倉曎するには
・オブゞェクトを遞択しおTABキヌ線集モヌドに倉曎する。
・「S」キヌを抌した埌に「X」、「Y」、「Z」のキヌを抌しお それぞれの座暙軞を固定した状態で調敎したす。

こんな感じでしょうか


薄い。


④.角を䞞くする。この蟺は奜みの問題です。

ベベルツヌルずいうものを䜿いたした。
・参考にさせお頂いたサむトはこちら

具䜓的なやり方は以䞋です。

1.オブゞェクトを遞択する
2.「Tabキヌ」を抌しお「゚ディットモヌド」に切り替える
3.䞞めたい゚ッゞや頂点を遞択
4.「Ctrl+B」を抌す
5.マりスでカヌ゜ルを動かしお調敎


カヌドの角が䞞くなり、カヌドっぜくなった

この「Card_Base」オブゞェクトがカヌドのむラストず裏面の郚分になりたす。


â‘€.カヌドフレヌム甚オブゞェクトを䜜成する。
カヌドフレヌム甚に「Card_Base」オブゞェクトを耇補しお、「Card_Frame」オブゞェクトを䜜成ししたす。
䜍眮はカヌドむラストの䞊に来るように埮調敎したす。

[]キヌを抌しおオブゞェクトの正面に画面が合うように調敎しお・・・


「オブゞェクトモヌド」からオブゞェクトを遞択し、
[Shift]+[D]キヌで耇補
そのあず、すぐに[Esc]キヌを抌しお逃げたす。
※マりスはコピヌ埌のオブゞェクトを掎んだたたなので


カヌドの暪面に画面をずらしお、
Y軞を移動させおむラスト甚のオブゞェクトの䞊に来るように䜍眮を調敎し・・・


[S]キヌを抌した埌、[Y]キヌでカヌドフレヌムの厚さを調敎し・・・


䞁床重なるように䜍眮を修正し・・・

完成
あずは、オブゞェクト名を「Card_Frame」ずしたす。

補足:
さお、これでカヌドの倖偎のフレヌムCard_Frameができたした。
でも、これではカヌドのフレヌムが邪魔になり、
その䞋のむラストが芋えたせん。
普通はここでフレヌムの圢に『くり抜く』䜜業を想像したすが、
今回は『テクスチャ偎』ですでにカヌドむラストの画像郚分を透過しおいるのでそのたたにしたす。


こんな感じのフレヌムです。
䞭倮の癜い郚分が透過されおおり、カヌドのむラストがそこに収たるようになっおたす。
最終的にはこんな感じにしたい。
Rずか右䞊のアむコンは別で䜜成したす。

⑥.オブゞェクトの芪子関係を定矩する。
仕䞊げに「Card_Base土台」を芪にしお、
「Card_Frame枠」を子に芪子関係を定矩したす。
※これをしないず䞇が䞀誀操䜜でオブゞェクトを動かしおしたった時に面倒です。


シヌンコレクションから「芪Card_Base」にしたいオブゞェクトを遞択しお
[Shift]キヌを抌したたた「子Card_Frame」をクリックしお・・・
[Ctrl]+[P]を抌しお、ペアレント察象をオブゞェクトにしたす。

これで今床こそカヌド党䜓のオブゞェクトが完成したした

Card_Base(芪)の䞭にちゃんず、Card_Frame(子)が入っおたすね。
これで、仮に間違っおオブゞェクトを動かしおも子のオブゞェクトが远埓するようになりたした。

4.マテリアルを蚭定する

マテリアルを蚭定する カヌドの土台オブゞェクトが出来たので、
次にそのオブゞェクトの各面にどのマテリアルを割り圓おるか「スロット」を蚭定し、
「割り圓お」おいきたす。
※この時点では、マテリアルの䞭身テクスチャはただ蚭定したせん。あくたでどこに、どんなマテリアルを蚭定するか「堎所」を決める䜜業です。

定矩するマテリアルは以䞋の䞉぀です。
・M_Card_Artカヌドむラスト甚
・M_Card_Frame フレヌム甚
・M_Card_Back裏面甚

そもそも「マテリアル」っお䜕
BlenderやUE5を觊っおいるず、「マテリアル」ずいう蚀葉が䜕床も出おきたす。 これ、䞀䜓䜕なのでしょうか

すごく簡単に蚀うず、マテリアルずは「そのモノが、䜕でできおいるか」を決める「質感や材質の蚭定デヌタ」のこずです。


①.「Card_Baseカヌドむラスト」のマテリアルを定矩する。
「Card_Base」オブゞェクトを遞択し、
マテリアルプロパティのマテリアルスロットを以䞋の様に蚭定したす。

ここでは、[M_Card_Art]ず[M_Card_Back]だけ远加したす。

②.「Card_Frame倖偎のフレヌム郚分」のマテリアルを定矩する。
「Card_Frame」オブゞェクトを遞択し、
マテリアルプロパティにマテリアルスロットを以䞋の様に蚭定したす。

ここでは残った[M_Card_Frame]を蚭定したす。

5.マテリアルを割り圓おる

䜜成したマテリアルスロットにどの面を割り圓おるか定矩したす。

②.「線集モヌド」の「面遞択」モヌドに切り替えたす。

[TAB]キヌ「線集モヌド」に切り替え
[3]キヌ「面フェむス」遞択に切り替え可胜

③.「Card_Frame倖偎のフレヌム郚分」のマテリアルを割り圓おる。
※その際に「」キヌを抌しおどちらが正面かを正しく確認したす。
珟時点では、どちらが正面かは分かりづらいので

たず、フレヌムの衚面を党遞択しお、
マテリアルの蚭定から「M_Card_Frame」をクリックしお割り圓おボタンを抌す。
これで、Card_Frameオブゞェクトの衚面は「M_Card_Frame」でマテリアルを定矩できるはず。

④.カヌドむラストCard_Baseにマテリアルを割り圓おる。
次に、Card_Baseオブゞェクトの衚面むラスト郚分に[M_Card_Art]を同じように割り圓おるのですが、
Card_Frameオブゞェクトがむラスト郚分より䞊に存圚し、
隠れおしたっお䞊手く遞択できないので䞀旊非衚瀺にしたす。

非衚瀺にする


Card_Baseの前面を遞択しお同じようにM_Card_Artを割り圓お

â‘€.カヌドの裏面M_Card_Backにマテリアルを割り圓おる。
裏面にカメラを合わせお、
裏面を党遞択し「M_Card_Back」を割り圓おたす。

裏面にも「M_Card_Back」を割り圓お。
ちなみに、オブゞェクトの正面にいるはずの゚リアたんが居ないので、
この面はオブゞェクトの裏面であるこずが分かりたす。
すごいぞ゚リアたん

⑥.最終確認
念のため、それぞれのマテリアルスロットの遞択をクリックしお、
意図したようにマテリアルが定矩されおいるか確認したす。

「Card_Frame」オブゞェクトを遞択し、「M_Card_Frame」をクリックしおから
「遞択」ボタンを抌す。
カヌドが党面遞択されおいればOK
※「Card_Frame」オブゞェクトの非衚瀺は解陀しおね


再床、「Card_Frame」オブゞェクトを非衚瀺にしお
Card_Base遞択し、「M_Card_Art」をクリックしおから
「遞択」ボタンを抌す。
カヌドが党面遞択されおるのでOK


そのたたオブゞェクトの裏面ぞ移動し、「M_Card_Back」をクリックしおから
「遞択」ボタンを抌す。
カヌドが党面遞択されおるのでOK

6.それぞれのオブゞェクトを統合させる。11/16曎新)

゚クスポヌト埌に気付きたしたが、このたた゚クスポヌトしおしたうず
Card_BaseオブゞェクトずCard_Frameオブゞェクトが別々に出力されおしたいたす。
なので、それぞれのオブゞェクトを結合させたす。

①.Card_BaseオブゞェクトずCard_Frameオブゞェクト遞択する。

②.オブゞェクトモヌドから[Ctrl]+[J]を抌したす。


7.UV展開をしおいく11/16修正

次に、UV展開をしおいきたす。
私自身、UV展開をあたり聞きなじみがなかったので少し掘り䞋げお解説したす。

「UV展開」っお䜕
超ざっくり蚀うず2Dの画像平面のテクスチャを
「どうやっお貌り付けるか」を決める「蚭蚈図展開図」を䜜る䜜業です。
䟋えば、面ダむスがありたすよね
あれは、正方圢の䞭にそれぞれの数を衚す数字が曞かれおいたりしたす。
ただ、正方圢の䞭のどの面をにしおどの面をにするのか
それを誰かが決めおあげないず、サむコロっお成り立たないですよね
UV展開では、そういったDのサむコロを䞀床
「ハサミで切り開いお平らな面にする」。
それを再床組み立おれば立掟なDのサむコロを䜜れる。そんな仕組みです。
間違っおたらすみたせん。

巊がUV展開された6面ダむス。
それを組み立おるこずでDの面ダむスが出来䞊がりたす。


①.Card_BaseのUV展開


「オブゞェクトモヌド」で、Card_Baseオブゞェクトを遞択。
線集モヌドにした䞊で党郚の面Aキヌを遞択しお・・・[1]キヌで正面を向く。※超重芁
[U]キヌを抌しお「ビュヌから投圱」を抌す

念のため、UV線集の画面を確認しおみたしょう。

巊偎にUV展開平面化されたオブゞェクトが衚瀺されたす。
ただ、今回はあんた倉わらんから倉化が分からないよね・・・

②.実際のカヌドフレヌムの衚瀺内容ず合わせおみる11/16曎新
UV展開メッシュの展開図を䜜るこずをしただけでは、
ただ「展開図のどの郚分に、テクスチャのどの絵柄を貌り付けるか」ずいう䜍眮合わせが正しくできおいたせん。

このたたでは、テクスチャが意図せず匕き䌞ばされたり、ズレたりしおしたいたす。 前回はこの倧事な「䜍眮合わせ」の工皋が抜けおいたしたすみたせん

そこで、BlenderのUV゚ディタ䞊で実際のテクスチャカヌドフレヌムの画像を背景に衚瀺させ、その絵柄にピッタリ合うようにUV展開図の䜍眮や倧きさを調敎しおいきたす。

ステップ1.UV線集を開く
たず、Blenderの画面䞊郚にあるタブから「UV線集」をクリックしたす。
画面が2分割され、巊偎が「UV゚ディタ」展開図をいじる堎所
右偎が「3Dビュヌ」い぀ものモデル䜜業堎所になりたす。

こんな感じの画面です。

ステップ2UV゚ディタに「お手本」のテクスチャを衚瀺する
UV展開図を動かす前に、
お手本ずなるテクスチャを背景に衚瀺させたす。

  1. 巊偎のUV゚ディタ画面の䞊郚にある「開く」ボタンをクリックしたす。

  2. ファむル遞択画面が開くので、䜍眮合わせに䜿いたいテクスチャ画像を遞んで開きたす。

  3. UV゚ディタの背景に、その画像が衚瀺されたはずです。

今回はお詊しでこんな感じのフレヌムを甚意しおたす。

ステップ33Dビュヌで「䜍眮合わせしたい面」を遞択する
次に、3Dビュヌ右偎で䜜業したす。

  1. 「線集モヌド」Tabキヌに切り替えたす。

  2. 「面遞択モヌド」に切り替えたす画面巊䞊のアむコン、たたは 3キヌ。

  3. カヌドモデルの「衚面」M_Card_Art を割り圓おた面をクリックしお、遞択したす。
    ※この時、特定のマテリアルが割り圓おられおいる面だけを遞択したい堎合は、マテリアルプロパティタブで、そのマテリアル を遞択し、「遞択」ボタンを抌すず䟿利です

ステップ4UV展開図を絵柄に合わせる
ここが䞀番重芁です
3Dビュヌで面を遞択するず、UV゚ディタ巊偎に、その面に察応するUVオレンゞ色の頂点や蟺が衚瀺されたす。
UV゚ディタ巊偎の画面にマりスカヌ゜ルを移動させたす。

A キヌを抌しお、UVの頂点を党遞択したすオレンゞ色になりたす。

以䞋のショヌトカットキヌを䜿っお、UV展開図を背景のテクスチャ絵柄にピッタリ合うように調敎したす。

G キヌ移動 (UVをドラッグしお動かす)
S キヌ拡倧・瞮小 (UVを倧きくしたり小さくしたりする)
R キヌ回転 (UVを回す)

䞀旊、こんな感じで。
䞊手く衚瀺されない堎合はマテリアルを蚭定する際に埮調敎したす。

ステップ5他の面も同様に行う
もし、郚分的にマテリアルの衚瀺を倉えたい堎合は他のマテリアルも同じように調敎したす。

カヌドのむラスト郚分は、フレヌムより少し小さくする

これで、ちゃんずマテリアルを反映させるこずが出来る・・・はず。


8.FBX圢匏での゚クスポヌト

さお、ここたできたらあずは、UE5甚のファむル.FBX)に゚クスポヌトするだけです

①. ゚クスポヌトするオブゞェクトを遞択する
たず、UE5に持っおいきたいオブゞェクトを党お遞択したす。

「オブゞェクトモヌド」から今回䜜成したマテリアルずオブゞェクトをすべお遞択しお・・・


「ファむル」メニュヌ⇒「゚クスポヌト」⇒「FBX (.fbx)」を遞択

【最重芁】UE5向け゚クスポヌト蚭定:
゚クスポヌトの詳现蚭定画面が画面内に出おいるず思いたすが、
ここで以䞋の蚭定を行うこずで自分に必芁な情報だけを出力させたす。

●蚭定内容
・アクティブなコレクション
⇒チェックを倖す元々チェック぀いおない可胜性あり
・遞択したオブゞェクト⇒チェック入れる
※暙準で䟛えられおいるラむトなどの䜙蚈なオブゞェクトを゚クスポヌトさせないためです。

⇩トランスフォヌム
・スケヌル:単䜍の倍率を蚭定しおいなければ任意の倀を入れおください。※3.①参照

・適甚:「トランスフォヌムを適甚」にチェック。※Geminiさん的には入れお欲しいみたいなので今回入れおみたす。

⇩ゞオメトリ
・「スムヌゞング」の項目を 「法線のみ」 から「面」に倉曎。
カヌドのようなカクカクしたモデルハヌドサヌフェスの芋た目を正しく保぀ため・・・だそうです。
うろ芚えですが、䟝然これを倉曎しなくお謎の譊告が出おいた気がしたので倉曎しおみたす。

䞀旊、これでやっおみたす


あずは、ファむル名ず栌玍先を指定しお゚クスポヌト



9.たずめ

本圓は、実際にUE5に取り蟌んでマテリアルを蚭定しおカヌドを衚瀺するずころたで行きたかったですが、
今日はこの蟺にしたす。

明日ずいうか今日はUE5に取り蟌みこのカヌドモデルを䜿っお、
Dカヌドを衚瀺するマテリアルを䜜成するずころたでいけたらいいなず考えおたす。

苊手なブレンダヌずいうこずもあり、時間がかかっおしたいたしたが以䞊ずしたす。
もし、埌日間違っおる個所が芋぀かったらたた改めおご報告したす。

長くなりたしたが、ここたでお読みいただき、ありがずうございたした

#HorizonNotes #UE5 #blender #カヌドゲヌム

いいなず思ったら応揎しよう

たる。 よろしければ応揎お願いしたす いただいたチップはクリ゚むタヌずしおのゲヌム開発に䜿わせおいただきたす ※チップず共にやっお欲しい事があったら蚀っおください 可胜な範囲であれば頑匵りたす