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Photo byhananosu

ストーリーが盤面みたい(悪口)

    お疲れさまです。

    ストーリーの作り方には、
    ストーリー先行型(厳密には構成先行型と呼ぶのが正しいと思う)と、
    キャラクター先行型の二つがあります。

    ストーリー先行型とは、
    まずストーリーを考えてから、
    そこにキャラクターを当てはめていくやり方。

    キャラクター先行型は、
    まずキャラクターを生みだし、
    そのあとストーリーを作っていくやり方。

    両者は単に作り方の違いを指すもので、
    そこに優劣はありません。

    ところが、
    完成した作品に対して「ストーリー先行」という場合、
    事情が異なります。

    その場合のストーリー先行は、
    書き手のご都合主義でストーリーが進んでいる、
    あるいは、
    ストーリーの都合に合わせてキャラクターが動いている、
    といったネガティブな意味しか持ちません。

    一方で、
    「キャラクター先行」という言葉は、
    僕の知る限り聞いたことがありません。

    ストーリーにおいてキャラクターが先行するのは当たり前なので、
    キャラクター先行という言葉は成り立たない、
    というのが理由だと思います。

    しかし、
    ストーリー先行の意味を、
    ストーリーの都合に合わせてキャラクターが動いている、
    つまり、
    ストーリーを優先してキャラクターが疎かになっている、
    に限定したとき、

    キャラクター先行と呼ぶべきものも、
    ごまんと存在します。

    たとえば、
    キャラクターの日常を描いただけの、
    何も起こらないストーリー。

    あるいは、
    ストーリー先行の脚本には、
    ステレオタイプのキャラを見かけますが、
    その逆の、
    ステレオタイプのストーリーを持った脚本。

    それらの脚本は、
    僕からすれば、

    キャラクターを優先してストーリーが疎かになっている、

    以外の何物でもありません。


    それで、
    ここから本題なのですが、

    ストーリー先行の脚本に対して、
    いちばんよく聞く言い回しが、

    キャラクターが駒みたい

    というやつ。

    もう少し詳しくいうと、

    キャラクターが
    ストーリーを進めるための
    駒としての役割でしかない

    といった感じです。

    まっとうな批判なので、
    反論すべきことはありませんが、

    気になる点としては、
    なぜ同じことを、
    キャラクター先行の脚本に対してはいわないのだろう、
    かねてより気になっていました。

    キャラクターを駒だとすると、
    ストーリーは盤面ですので、

    キャラクター先行の脚本への批判は、

    ストーリーが
    キャラクターを動かすための
    盤面としての役割にすぎない

    といった感じになるでしょうか。

    ストーリー(ストーリー構造)というのは、
    平面ではなく、
    立体的で、奥行きがあり、
    たとえば建造物のようなものだと、
    僕は思っています。

    あるいは、
    構成というのは柔らかいものなので、
    これ見よがしにマス目など引いているはずもありません。

    キャラクター先行の脚本は、
    たかだか9×9マスの盤面の上で、
    キャラクターを動かしているだけのように、
    自分には見えてしかたがない。

    別に誰と戦っているわけでもありませんが、

    駒みたい、

    そういう言い方をしているのであれば、

    盤面みたいだね笑笑

    これでいくことにしました。


    とはいえ、
    結局、駒でも盤面でもダメで、
    しっかりと人間と建造物を描いた、
    そんな脚本が理想ですよね、

    という月並みなまとめをして、
    記事をおわります。

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