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データ活用冒険記『データワールド』第1章|【AI時代】見えざる世界の歩き方

    データ活用の冒険が、いま始まる。

    剣もある。魔法もある。
    いまの時代には、AIという強力な武器もある。
    けれど、勝ち筋をつくるのは「データ」かもしれない。

    データ活用、DX、業務改善。
    言葉としては身近になった一方で、現場にはまだ多くの「見えない問題」が残されています。

    場当たりの判断、分断された情報、属人化したやり方。

    そんな現場のつまずきを、RPG仕立ての物語として描くのが、データ活用冒険記『データワールド』です。

    各話の漫画の後には、物語をビジネスの現場に置き換えて読み解く解説記事「この話を仕事に置き換えると」も掲載しています。

    漫画で楽しみ、解説で深掘り。
    ぜひ、あわせてお楽しみください。

    さあ、データ活用の冒険へ。


    第1話「データの精霊」

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    この話を仕事に置き換えると

    昨日まで通用していたやり方が、環境の変化によって通用しなくなることがあります。第1話で描かれるのは、過去の成功を否定するのではなく、経験に新しい判断材料を加え、組織をアップデートするための最初の一歩です。わからないことを認め、誰かと対話することから変化は始まります。


    第2話「見えざる魔物を見える化せよ」

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    この話を仕事に置き換えると

    課題が見えないままでは、どれだけ力を注いでも成果にはつながりません。第2話で描かれるのは、数字から構造を捉える視点と、現場の声から背景を知る視点を組み合わせ、見えない問題を見える状態に変えるプロセスです。定量と定性の両方が、次の一手を選ぶ手がかりになります。


    第3話「データのまなざし、活路を照らせ」

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    この話を仕事に置き換えると

    現場の会話や小さな違和感も、つなげて見ることで重要なデータになります。第3話で描かれるのは、何気ない声を聞き流さず、共通点を見つけ、仲間と共有しながら次の行動へつなげることの大切さです。高度な分析だけでなく、現場に行き、聞き、気づくこともデータ活用の一部です。


    第4話「データの断片、星空で結べ」

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    この話を仕事に置き換えると

    データから導いた仮説も、現場でそのまま通用するとは限りません。第4話で描かれるのは、まず試し、うまくいかなかった理由を考え、現場で得た新しい情報を加えながら、次の一手へと仮説を育てていく姿勢です。失敗も、次の判断をより良くするための大切なデータになります。


    第5話「伝説の鍵、ラストマイルを求めよ」

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    この話を仕事に置き換えると

    データ活用は、分析の専門家だけのものではありません。第5話で描かれるのは、現場の違和感に気づき、情報をつなぎ、判断や行動へ変えていくこともデータ活用であり、その最後の距離が「ラストマイル」だということです。気づきを相手に届く言葉へ変えるところまでが、実務でのデータ活用です。


    冒険は、次の章へ。

    データの精霊との出会いから、見えざる魔物との対峙まで。
    ゼロたちは、散らばった情報や現場の声をつなぎながら、データ活用の第一歩を踏み出しました。

    見えない問題を見える化し、仮説を現場で試し、次の一手へ変えていく。

    第1章で見つけた「ラストマイル」は、ゼロたちの次の冒険へとつながっていきます。


    第2章は、2026年7月25日公開予定

    第2章も『データのじかん』と公式noteで公開予定です。
    気になったタイミングで、いつでも冒険を追いかけてください。

    なお、2026年(令和8年)4月には、『データワールド』の商標登録を取得しました。
    長く愛されるシリーズを目指して、これからも冒険をお届けしていきます。


    登場人物紹介

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    ギルドマスター「ゼロ」

    かつて仲間と共に魔王を倒し、冒険者ギルドを設立した男。経験と行動力を頼りにしてきたが、イチとの冒険を通して「データ」という新しい見方を身につけていく。現場の小さな違和感を、問題を解く手がかりに変える。

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    勇者課リーダー「イチ」

    冒険者ギルドの再建を目指し、「データ活用」をゼロに提案した勇者課のリーダー。情報を集め、比較し、仮説を立てながら問題に向き合う。冒険を通して、データだけでは見えないものがあることも学びはじめている。

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    データの精霊「プティ」

    「見えざる魔物」との対峙の末に正体を現し、ゼロたちと契約したデータの精霊。新たな仲間として冒険に加わり、ゼロとイチと共にデータと向き合う旅を進んでいく。これまで見えなかったものに目を向けるきっかけとなる存在。

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    精霊の管理者「ノイマン」

    データの精霊を管理し、ゼロとイチに「データのまなざし」を授けた人物。答えを直接教えるのではなく、さまざまな試練を通して、自ら考えるための視点と課題を与えていく。二人の成長を見守りながら、次の一歩へと導く存在。


    この冒険をつくる人たち

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    漫画:岡野 純

    2010年より、会社員と漫画家のパラレルワーカーとして活動。専門知識を「物語」に落とし込む、ストーリーテリングを活かしたビジネス漫画を制作している。著書に『マンガでわかる!幼稚園児でもできた!!タスク管理超入門』・『やる気クエスト』などがあり、累計ダウンロード数は15万を超える。自分をカード化してキャリア戦略に活かす『じぶんデッキ』を提唱・発信中。

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    企画・監修:野島 光太郎

    ウイングアーク1st株式会社 メディア事業室 室長。広告代理店でデザイン・アートディレクション・マーケティングを担当した後、上場企業や外資系IT企業での事業開発を経て、現在は同社で『データのじかん』・『情シスのじかん』・『UpdataTV』を統括。上智大学プロフェッショナル・スタディーズ、情報経営イノベーション専門職大学、SSH(スーパーサイエンスハイスクール)などで講師を務めるほか、東京大学大学院博士課程でセレンディピティを研究している。

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    解説・アートディレクション:尾﨑 元

    LastResort合同会社 CEO/マーケティングテクノロジスト/クリエイティブディレクター。国内外の上場企業からスタートアップまで、企業のマーケティングをテクノロジーとクリエイティブで整える。2023年に同社を設立。2026年、AI時代におけるアートの再定義をテーマに、アート支援事業「LastResort Mecenat」を始動。

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    #創作大賞2026 #ビジネス部門

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