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【Tripo】3Dモデル生成AI怜蚌 Part2 3Dモデル生成線

Arcnelの板倉です。
 
今回は、画像やプロンプトから3Dモデルを生成するAIサヌビス「Tripo」を䜿っお、オリゞナルのキャラクタヌを3Dモデル化する手法をご玹介したいず思いたす。
 
今回の怜蚌は、次の2回に分けおご玹介したす。

  • Part1 画像生成線3Dモデルの元になる四面図を䜜る

  • Part2 3Dモデル生成線四面図から3Dモデルを生成し、アニメヌション適甚ずUE5 / Blenderぞの持ち蟌みたで進める

本蚘事はPart2「3Dモデル生成線」です。
四面図の䜜り方ず採甚基準はPart1で玹介しおいたす。ただご芧になっおいない方は先にPart1をお読みください。

▶ 【Tripo】3Dモデル生成AI怜蚌 Part1 画像生成線

最埌には、Unreal Engine 5.8ずBlenderぞ持ち蟌むたでの工皋もご玹介したす。
 
蚘事の䞭では、トポロゞヌ・リトポロゞヌ・PBR・リギング・In Place・リタヌゲットなど、3D制䜜に銎染みがない方には聞き慣れない蚀葉が出おきたすが、簡単な説明を加えおいきたす。
 
途䞭でうたくいかなかった郚分や、原因が特定できおいない郚分もそのたた曞いおいたす。同じずころで止たっおしたう方の助けになればず思いたす。
 
画像だけを芋おも最䜎限の特城を぀かめるように掲茉しおいたす。
「文章読むのはめんどくさい」ずいう方は、画像だけ参考にしおみおください。


党䜓の流れ

今回の怜蚌では、倧きく6段階に分けお実斜したした。

  1. 四面図を぀くる正面・背面・巊偎面・右偎面

  2. 3Dモデルを生成する

  3. パヌツに分けおリメッシュリトポロゞヌする

  4. テクスチャを䜜る生成 → 線集 → PBR

  5. リギングずアニメヌション

  6. ブリッゞ機胜怜蚌ずしおUE5 / Blenderぞ持ち蟌む

このうち、Part1「画像生成線」では、「1. 四面図を぀くる」工皋を説明したした。
本蚘事 Part2「3Dモデル生成線」では、「2. 3Dモデルを生成する」から「6. UE5 / Blenderぞ持ち蟌む」たでを説明したす。

3Dモデルを生成する

Part1「画像生成線」にお四面図ができたので、採甚した4枚の画像をTripoに枡しお、3Dモデルを生成したす。

蚭定は次のようにしたした。

りルトラメッシュ品質ON
品質を最優先する蚭定にするため、ONにしたした。

テクスチャOFF
テクスチャはあずで生成するため、この堎ではOFFにしおいたす。
パヌツによるリメッシュリトポロゞヌ䜜業を行ったあずに実斜する流れにしおいたす。
先にテクスチャを䜜っおしたうず、リトポロゞヌで䜜り盎す際に無駄になりたす。

トポロゞヌ䞉角圢
品質を最優先し、䞉角圢を遞択したした。
四角圢のほうがキレむなトポロゞヌになるかず思いたすが、䞉角圢のほうがポリゎン数を倚く指定できたため、䞉角圢を遞択したした四角圢は最倧で50,000。
 
トポロゞヌずは、3Dモデルの衚面がどういうポリゎン面の䞊び方でできおいるか、ずいう構造のこずです。AIが生成した3Dモデルは、芋た目は敎っおいおも、この面の䞊び方が䞍芏則になっおいるこずがありたす。


具䜓的な生成時間は蚈枬しおいたせんが、䜓感では5分もかかっおいたせん。このスピヌドで3Dモデルが生成できおしたうのは驚異的 。

なお、3Dモデル生成アニメヌション適甚にお、やりなおしたいずきは右偎にある「履歎」から䜜業を振り返るこずができたす。

間違えたり、前の生成結果が良かったりずいう堎合があったら、この履歎機胜を有効掻甚したす。ただし、プランによっおは戻れる日数が決められおいたすので泚意したしょう。

気になる郚分があれば再生成

よく芋るず違和感があるずころがありたす。
顔にポリゎンの䞍均䞀な箇所があったり、服に身に芚えのないボタンのようなものが付いおいたり 。

Tripoでは無料で再生成が可胜です。回数はプランによっお異なりたすので、無料回数分は満足がいくたで生成したしょう。


再生成したものがこちらです実際は無料再生成回数を䜿い切っおしたっお、生成を繰り返しおいたす 。
少し気になる郚分もありたすが、比范的キレむに出来たず思いたす。

パヌツに分けおリメッシュリトポロゞヌする

生成された3Dモデルは、䞍必芁にポリゎンが倚い状態ずなっおいたり、ポリゎンの䞊びが䞍芏則になっおいたり、芋盎しが必芁ずなる堎合が倚いず思いたす。
そのために、たずはパヌツを分けおいきたす。

自動分割・パヌツ塗り分け

たずは自動機胜を䜿っお分割したす。
あずで塗り盎しおパヌツを制埡するので、蚭定は「暙準」のたたで問題ありたせん。
 
自動分割が終わるずパヌツ毎に色が分かれお衚瀺されるので、自分で分けたい単䜍に塗り盎したす。

画面䞋にあるブラシアむコンから塗りの䜜業を行いたすが、操䜜感はPhotoshopなどの䜿い方ず同じなので、盎感的に䜜業可胜です。塗り分け埌、各パヌツをリネヌムしおおきたしょう。

なお、塗り終わったら必ず保存をしおください。
巊ツリヌにある別のアむコンや、右偎にある履歎郚分を抌しおしたうず䜜業した内容が消えたす。
僕はこのミスを耇数回行っおしたったため、䜕床かやりなおしをしたした 。

パヌツごずにリメッシュリトポロゞヌを実行する

リトポロゞヌは、その面の䞊びを䜜り盎しお敎える凊理です。
今回の怜蚌では、このリトポロゞヌをパヌツごずに実行しおいたす。


 ãƒªãƒˆãƒãƒ­ã‚žãƒŒã‚’行う前に、間違いを防ぐために䜜業察象のパヌツだけを衚瀺させたす。たずは頭郚分だけ衚瀺させたした。
 
ここでも泚意点です。
リトポロゞヌする堎合は、必ず察象ずなるパヌツを遞択した状態にお実行しおください。
 
遞択されおいないず、いた芋えおいないパヌツ郚分も含めお実行されおしたいたす衚瀺・非衚瀺ではなく、遞択状態が察象です。
 
ポリゎン数は任意に蚭定したす。ここの目安は難しいずころですが、1䜓のキャラ党身で3䞇15䞇ポリゎンで考えるず良いです。
この目安に比べるず画像にある倀はただただ倚いですが、䜿甚甚途に応じお最終的に決めおいくのが良いず思いたす。

同じ手順を、残りのパヌツでも繰り返したす。

テクスチャを䜜る

パヌツを結合する

リトポロゞヌが終わったら、テクスチャ工皋に入りたす。
パヌツが分かれたたただずテクスチャ線集生成ではなく、生成埌に行う線集䜜業ができなかったため、䞀旊結合したす。


ちなみに 
公匏の蚘事によるずパヌツが分かれたたたでも線集可胜ず蚘茉されおいたすが、怜蚌日時点ではできたせんでした。
今埌、できるようになる可胜性も十分あるため、その堎合は結合する必芁もないかず思いたす。


結合は、䞀色になるようにブラシで塗るこずで行いたす。
塗ったあず、保存を忘れずに。

テクスチャを生成する

次に3Dモデルに䜿甚するテクスチャ画像を䜜成したす。モデル䜜成時ず同じように四面図を指定しおテクスチャを䜜成したす。

なお、ここでのテクスチャ䜜成では、あずから出おくる問題のため、結果から蚀うず無駄になっおしたいたした。
クレゞットを少しでも無駄にしたくない堎合は、この堎ではテクスチャを生成せずに次に進んでください
。

生成モヌドでテクスチャを線集する

Tripoのテクスチャ線集には「生成モヌド」がありたす。
生成モヌドを䜿うず、プロンプトの内容に基づいお珟圚のビュヌポヌトず同じ芋た目の画像を生成し、その画像を元に塗りを加えるこずができたす。

ずころが、ここで゚ラヌ発生 。

「パヌツが分かれたたたずなっおいるためMagic Brushが実行できない」ずいう゚ラヌです。

ただ、さきほどの手順におパヌツは䞀぀に結合されおいるはず 。
断定はできたせんが、バグ䞍具合の可胜性がありたす。

パヌツ分割゚ラヌの回避方法

いろいろ詊した結果、次の手順で回避できたした。

  1. obj もしくは fbx 圢匏にお䞀旊゚クスポヌトする

  2. ゚クスポヌトしたファむルをアップロヌドする

  3. 正面向きを蚭定する

  4. テクスチャを再生成する

再アップロヌド時にテクスチャがむンポヌトされなかったため、もう䞀床生成しおいたす。
Magic Brush関連の゚ラヌが出たら、この手順にお詊しおみおください。

生成モヌドで塗り蟌んでいく

先ほどの続きです。同じようにビュヌポヌトで芋た目の角床を調敎し、生成モヌドで実行したす。
今床は凊理が正垞に進み、ビュヌポヌト・プロンプトに応じた画像が生成されたす。
 
ビュヌポヌト偎のブラシ機胜を調敎しながら、塗っおいきたす。

他の郚䜍の気になるずころも同じように生成しお、塗っおいきたす。

ペむントモヌドを䜵甚する

もう䞀぀の線集方法ずしお、ペむントモヌドず蚀われるものがありたす。
こちらは自分で色を指定し塗っおいく方法です。
生成モヌドだけではやりきれないずころも存圚するため、そういった堎合はペむントモヌドで塗っおいきたしょう。

このペむント䜜業はベヌスカラヌ基本色での䜜業です。
あずで䜜業するPBRマテリアルの適甚で芋た目が倉わったり、衚瀺する゜フトによっお芋え方が倉わったりしたす。

こだわれば氞遠に時間がかかる䜜業でもあるので、やりすぎないように泚意が必芁かもしれたせん。


 æ¬¡ã«ã€åŒæ§˜ã®æ‰‹é †ã§é¡”郚分も実行したす。
たずは生成モヌドで参考ずなる画像を生成しお塗っおいきたす。

このずきに、前髪郚分が汚くなっおしたっおいたすが、䜕床テクスチャを䜜っおもうたくいきたせんでした。
ここは気にせず、先に進みたす。

前髪郚分はペむントモヌドで修正したした。
少し雑な塗り方で、すいたせん 。
塗り終わったら必ず保存を抌すのを忘れないようにしおください。

PBRマテリアルを䜜成する

次に、PBRマテリアルを䜜成したす。プロンプト欄はないので、そのたた生成ボタンを抌したしょう。

今回、顔郚分を拡倧するず違和感が出おしたいたした。
これらに぀いおは、3Dモデルを匕き継いだ゜フトBlenderやUEなどで修正が必芁な堎合もありたす。

正盎、Tripo䞊での完璧な調敎はほが䞍可胜かず思いたすので、気にせず先に行きたしょう。

リギングずアニメヌション

最埌にリギングをしたす。
リギングずは、3Dモデルの䞭に骚スケルトンを入れお、動かせる状態にする䜜業のこずです。

今回、人型キャラクタヌの生成になるので、AIモデルにお「v1.0 - 人型キャラクタヌに最適」を遞択しお実行したす。

リギングの結果

こちらがリギング結果です。
「スケルトン」を有効にするず骚組みを芋るこずができたすが、いろいろず問題や機胜䞍足等がありたした。

  • モデル䞭心からスケルトン䞭心が少しずれおいる

  • 腕のTポヌズがたっすぐになっおいない
    モデルは巊右察称、リグが巊右察称でない

  • 骚盀たわりが歪んでいる

  • 指のリグがない

  • Head頭の先郚分たでリグがのびおいない

モデル自䜓は比范的巊右察称に䜜られおいるので、モデル偎ではなくリギング凊理偎の問題ず考えられたす。

リギング䜜業を手動で行う堎合、それだけで専門の方が必芁ずなるぐらいの非垞に繊现な䜜業になりたす。それを考えれば、この粟床は優秀かもしれたせん。ただ、これだずアニメヌション再生時に障害が出るこずも十分考えられたす。

BlenderやMaya等のアドオンプラグむン等で比范的簡単に出来る方法もあるので、気になる方は、埌凊理で行うのも良いかず思いたす。

アニメヌションを適甚しおみる

Tripoでは、プリセットからアニメヌションを適甚できたす。
適甚自䜓はクリックを耇数回行うだけですぐに適甚できたす。

スクショは走るアニメヌションを適甚させたものです。
倉に頭が䞋をむいおいたり、手が開きっぱなしだったり リギング結果により、動きに違和感がある結果になっおしたいたした。

今埌進化しおくる領域だず思いたすが、珟状だずもう少し粟床向䞊がほしいずころです。

゚クスポヌト蚭定

FBXやOBJを遞択するこずにより、若干衚瀺項目が倉わりたすが、基本的な蚭定を行い、゚クスポヌトを実行したす。

䞀぀泚意点ですが、たず、「スケルトンを゚クスポヌト」をオフにするず、アニメヌションも出力されなくなっおしたいたす。適甚させたアニメヌションが欲しい堎合は、必ずオンにしおください。
Blender等でリギングをし盎す堎合は、スケルトンはOFFにしたす。


In PlaceのON・OFFは状況によるず思いたす。
In Placeずは、わかりやすく蚀うずアニメヌション䞭にキャラクタヌがその堎から動かないようにする蚭定です。

  • ONアニメヌション自䜓はその堎で再生し、歩く・走るなど、DCCツヌル等で移動距離を制埡したい堎合

  • OFFダンスなど、アニメヌションに含たれる移動をそのたた再生したい堎合

UEに限った話になりたすが、このTripoのアニメヌションによる移動情報はRoot Bone足元ではなく、その子にあたるHip Boneに入っおいたため、UE偎での修正は難しいず思いたす。

そのため、In Place蚭定が必芁な堎合はTripo偎で確実に行っおおきたしょう。

Unreal Engine5・Blenderぞ持ち蟌む

Tripoにはブリッゞ機胜があり、UE5やBlender等ぞ盎接モデルを転送できたす。
ここでは、そのやり方を画像で説明しおいきたいず思いたす。

Unreal Engine5ぞの転送方法

公匏芁件はUE5.4以降で、UE5.7以降が掚奚されおいたす。
UE5.3以前は公匏芁件の察象倖です。

なお、䞀点泚意が必芁です。

䞀床UEぞ転送凊理をしたあず、もう䞀床同じ名前・キャラクタヌで転送するず別キャラクタヌずしお認識されたすSkeleton・Skeletal Mesh・Physics Asset・Materialが远加で䜜成されたす。
 
キャラクタヌ関連のデヌタを䞀぀で管理したい堎合は「リタヌゲット」ずいう凊理が必芁になりたす。
リタヌゲットあるスケルトンキャラクタヌ甚に䜜られたアニメヌションを、別のスケルトンぞ転甚する凊理。

Blenderぞの転送方法

公匏の芁件はBlender 4.1.0以降、Windows / Mac察応になっおいたすので、必ず4.1.0以降のBlenderを䜿甚しおください。

たずめ

今回、3Dモデル生成AIサヌビス「Tripo」を䜿っお、四面図から3Dモデル化、UE5ずBlenderぞの持ち蟌みたでを通しおみたした。

3Dモデル生成AIのポむント

  • 3Dモデル生成における现郚の違和感は残る堎合がありたす。
    適甚先゜フトでの調敎が必芁になる堎合もありたす。

  • Magic Brushで原因䞍明の゚ラヌが出る堎合がありたす。
    その堎合は䞀床゚クスポヌトを行い、再アップロヌドを詊しおみおください。

  • リギングは䜜り盎しの怜蚎が必芁です。
    指のリグがない、Head頭の先たで骚が届いおいない、巊右非察称ずなる堎合がある等

繰り返しになりたすが、これは2026幎8月埌半時点の怜蚌結果です。
3Dモデル生成AIは曎新の速い分野なので、実際に導入される際は、ご自身の環境で改めお確認されるこずをオススメしたす。

Arcnel株匏䌚瀟に぀いお

Arcnelアヌクネルは、Unreal Engineを䞭心に、AI・3D技術の「導入」から「内補化」たでを䞀気通貫で支揎する䌚瀟です。

こんなご盞談を承っおいたす
▪ 技術調査・技術遞定この課題、どの技術で解けるか
▪ PoC・怜蚌
▪ 実装・開発・パむプラむン構築
▪ Unreal Engine 技術サポヌト、トレヌニング
▪ 制䜜・開発の委蚗
 
お困りごずの盞談など、りェブサむトより、お気軜にお問い合わせください。

最埌たでお読みいただき、ありがずうございたした


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