Unity3d即时战斗之敌人AI和角色攻击

Unity3D实现简单的RPG游戏 阅读详情

角色控制脚本Character.cs,为角色添加角色控制器Character controller。

<span style="font-size:14px;">using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Character : MonoBehaviour {

	float attackInterval = 1.5f;
	float timer = 0;
	public float speed = 5.0F;
	public float jumpSpeed = 10.0F;
	public float gravity = 20.0F;
	private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
	private Animator anim;
	private CharacterController controller;
	public Transform cameraTarget;
	public GameObject effect1;
	public GameObject effect2;
	public GameObject effect3;
	public GameObject AttackObj;
	float Rot_y;
	Health heroHealth;
	Enemy enemy;
	private bool isRun = false;
	private bool isAttack = false;
	private bool isDeath = false;

	void Start () {
		heroHealth = GetComponent<Health> ();
		anim = GetComponent<Animator> ();
		controller = GetComponent<CharacterController> ();

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {

		if (heroHealth.currentheroHelth > 0) {
			if (!isAttack) {
				Move ();
			}else
				Attack ();
		} else if(!isDeath){
			anim.SetTrigger ("Death");
			isDeath = true;
		}

	}
	void OnTriggerEnter(Collider col){
		if (col.gameObject.tag == "Monster") {
			isAttack = true;
			anim.SetBool ("isAttack", true);
			AttackObj = col.gameObject;
			enemy = AttackObj.GetComponent<Enemy> ();
		}
	}
	void OnTriggerExit(Collider col){
		if (col.gameObject.tag == "Monster") {
			isAttack = false;
			anim.SetBool("isAttack",false);
			AttackObj = null;
		}
	}
	void Move(){
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftShift)) {
			if (!isRun) {
				isRun = true;
				anim.SetBool ("isRun", true);
			} else {
				isRun = false;
				anim.SetBool ("isRun", false);
			}
		}

		if (controller.isGrounded) {

			if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
				moveDirection.y = jumpSpeed;
			}
		}
		moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
		controller.Move( moveDirection * Time.deltaTime);

		if (Input.GetKey (KeyCode.A) || Input.GetKey (KeyCode.D) || Input.GetKey (KeyCode.W) || Input.GetKey (KeyCode.S)) {
			anim.SetInteger ("ActionID",
Unity3D攻击效果及自动寻路简单实现 Hit And Run Practice Introduction 在RPG游戏中,控制角色对敌方单位进行攻击这样的战斗系统几乎是必备的,而在战斗系统中,根据玩家的输入进行角色的自动寻路则也是系统的基础功能。这个DEMO主要介绍了一个简单战斗表现的实现利用NavMesh进行自动寻路。 Battle System 战斗系统的实现思路步骤如下: * 在Unity3D中导入一个人物模... 阅读详情

相关推荐

Unity3D 实时战斗:敌人 AI 角色攻击

综上所述,通过以上的敌人 AI 角色攻击的实现,我们可以在 Unity3D 中创建实时战斗的游戏。在 Unity3D 中实现实时战斗的游戏,敌人的智能行为角色攻击是关键要素之一。本文将详细介绍如何实现敌人AI 行为以及角色攻击功能,并提供相应的源代码。方法中,我们计算敌人与玩家的方向,并将其归一化,然后乘以移动速度来得到敌人的速度向量。敌人 AI 的目标是使敌人具有智能的行为,包括追踪玩家、攻击玩家避开障碍物等。角色攻击功能是指角色发动攻击并对敌人造成伤害的能力。在上述代码中,我们使用了。

DiAngular的博客 1162

Unity3D人物怪物互攻小游戏Demo

使用Unity制作一个简单的人物怪物互相攻击的游戏demo。要求将人物放在场景中合适的位置,创建主摄像机,在合适的角度跟随人物移动,实现使用鼠标控制镜头围绕人物转动。实现人物点地移动(4m/s),要求不能穿墙,不能掉到地下,点击非可达区域时不进行移动。人物跑到怪物面前,点击怪物开始攻击(多个技能轮播),要求右手执有武器长剑,技能播放完毕之前不可以移动。怪物会自动反击主角,怪物受攻击播放受伤动画,攻击时播放攻击动画。人物逃跑时候怪物会追击(2m/s移动要求同主角),在追上主角距离2m之内,会继续攻击主角。使用NGUI简单做一个界面,选中怪物时显示怪物血量(进度条)。

Unity3D敌人AI动画系统的实例讲解

通过使用状态机Animator组件,我们可以编写敌人的行为逻辑控制动画播放,从而使敌人在游戏中展现出更加逼真流畅的动作。敌人AI用于模拟敌人的行为决策逻辑,而动画系统则负责呈现敌人在游戏中的动作表现。除了触发动画过渡外,我们还可以在Animator组件中设置动画状态过渡的条件,以实现更复杂的动画控制逻辑。例如,我们可以设置一个bool类型的参数来表示敌人是否处于攻击状态,并在攻击状态的过渡中添加该条件。我们可以定义几种不同的状态,如巡逻、追击攻击,并在每个状态中编写对应的逻辑

MbMobile的博客 652

unity3d一个简单的对打游戏

我发现没有动画想做什么都不行噢~~~,这个动画还是一个大侠给我的,网上找了很多bip动作文件,但是转成FBX格式不行,好像是版本不一样的缘故。后来为了做进度条我之前学了一下EZGUI,但是没有得到想要的效果,高手说是因为没有SM2的缘故,后来我又学习iGUI,的确简单又多用,不错哦~~~至于NGUI我还没用过,以后看看再说~~~呵呵呵,如果要说他们的区别的话,EZGUI是3D的,但是控件较少;iG

nate的专栏 8326

unity 多种角色控制方式介绍 以及 CharacterController角色控制器详解

操作主人公,我们一般有以下几种办法 使用物理引擎操控 直接操作坐标 使用角色控制器 1. 使用物理引擎操作 物理引擎操作的好处是可以使用诸多物理特性。当游戏有大量碰撞或移动特性时,使用这个比较好。比如赛车游戏。你可能需要设置赛车的重量来决定过弯的表现撞车时力反馈的计算,又或是爆炸时被波及的力度。 使用物理引擎操作的主要方式就是添加力。由此可知,向前移动就是添加向前的作用力,跳跃就是添加向上的作用力,物理效果会让人物跳跃后自动下降。 【操作】 首先先点击物体,在inspector面包中点击add co

失业求捞! 1万+

unity 写一个战斗AI逻辑

要在 Unity 中写一个战斗 AI 逻辑,需要以下步骤: 定义 AI 的状态:如待机、追踪、攻击等。 编写状态切换代码:比如当玩家进入 AI 的视野范围时,从待机状态切换到追踪状态。 实现每个状态的行为:如在追踪状态下向玩家移动,在攻击状态下向玩家发射攻击。 编写敌人的行为树:行为树是一种图形化的表示 AI 行为的方法,可以帮助我们快速地编写调试 AI 逻辑。 在游戏中测试你的 AI...

weixin_35756637的博客 560

unity自动生成敌人_Unity3D 敌人AI 动画( Animator )系统的实例讲解

在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随动画是重点,我们要达到的目标如下:1.敌人能够自动跟随主角2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作(一)自动跟随的实现1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色:有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)...

weixin_39725154的博客 2589

敌人AI攻击

在上篇敌人AI---控制行走的基础上,本篇博文实现敌人攻击主角。下图的敌人的Inspector面板展示了敌人身上挂的东西。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Enemy : MonoBehaviour { public int hp = 200;// 敌人默认的血量 public float spe

iFuMI的博客 1083

Unity3D-控制检测碰撞以后触发的事件之敌人攻击行为》

//思路:此方法适用于敌人攻击行为,当敌人主角间的距离达到一定的范围的时候触发器将会触发这个行为   首先给主角敌人身上绑定触发器 然后isTarigger选项一定要勾选上 //定义敌人攻击行为 代码: private float attack=10; //定义敌人攻击伤害值 private float attackTimer=1;//定义敌人攻击频率为1秒 private...

weixin_33885253的博客 916

Advanced AI Pro - 设计智能化的敌人攻击系统

http://www.narkii.com/club/thread-306841-1.html Advanced AI Pro 是一款改良多次的强化版人工智能插件,主要可以用在游戏里面模拟敌人的巡逻与攻击,与其他的AI插件比较起来,Advanced AI Pro 提供了更为进阶的智能化敌人设置,并且增加了AI的队友协同作战功能,如此大大的增强了Advanced AI Pro 在游戏中

chenluwolf的专栏 2717

【Unity小技巧】一个脚本实现控制3D远程/近战敌人AI

【Unity小技巧】一个脚本实现控制3D远程/近战敌人AI

向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 2174

Unity3D角色攻击+攻击轨迹(初版)

layerAttackController.cs 是控制角色连招的脚本,上次已经分享过,不过添加了少少东西 layerDelegate.cs 是一个单例脚本,控制接受传递事件的 SwordTrial.cs 是控制攻击的刀的轨迹的 //上面三个脚本绑定到自己的角色类中即可 刀的轨迹还需参照 AssestStore下载的一个刀轨迹的插件(好像叫MeleeWeapon啥的)

xiaodiao062的专栏 3274

Unity3D游戏开发从零单排(六) - 人物运动及攻击连击

提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不

爱冒险的技术宅 1万+

基于Unity3D的格斗游戏的设计与实现

本设计是基于Unity3D所开发实现的一款RPG(Role-playing Game-角色扮演游戏)-格斗游戏,以游戏的逻辑流畅性、界面工整简洁与还原最原始最通俗的角色扮演类游戏为设计目标,具有准确输出各类板块功能、易懂、易操作、界面简洁美观的3D一体化系统设计与运行简易方便等强大功能为一体。

weixin_112233的博客 1396

Unity-动作系统-案例学习(3)人物攻击判定

系列文章目录 文章目录 前言 本文记录本人在Unity3D中的案例的人物攻击受伤逻辑的实现,受伤要结合被攻击对象的实现,所以这里主要还是攻击的实现。 实现效果: 一、攻击的准备 为人物的武器添加对应的组件,确保有控制器脚本,跟随手部脚本box碰撞检测。 二. 武器跟随手部实现 比较简单,找到人物手部的骨骼对象,每帧使得武器中心它的位置方向一致就行。 三. 跳跃脚本的实现 四. 落地的状态机实现: 总结 ...

cycler_725的博客 1万+

unity检测范围内敌人_Unity3D实现攻击范围检测

本文实例为大家分享了Unity3D实现攻击范围检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下一、扇形攻击范围检测using UnityEngine;using System.Collections;public class AttackCHeck : MonoBehaviour{//要攻击的目标public Transform Target;//扇形距离 攻击距离 扇形的半径private float ...

weixin_39702639的博客 2705

Unity3D坦克大战(附代码原理讲解)

让摄像机一直跟随在玩家后上方,并且随玩家的旋转而旋转

iiiiiiimp的博客 7793

【零经验做游戏002期】-实现简易战斗系统(Unity)

零经验想做游戏?网上教程零零碎碎?不知从何学起?快戳进来看看!

chenkai4141的博客 3173
上一篇: Unity3d基于第三人称控制简单优化
下一篇: CSS3属性(上)
测试猫
博客等级 码龄12年 118粉丝 43原创
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值