three.js学习笔记 基础1_1

ThreeJs 学习之旅(十八)—Realistic render(真实渲染) 初始代码 初始效果: : Boolean 默认false ,物理的正确的照明方式 渲染环境 callback - 以一个object3D对象作为第一个参数的函数。通过此函数我们可以遍历加载的对象 从而分析出加载模型的类型目的 在以后的每个分部分上可以添加阴影等其他效果1.创建函数 2.调用函数 通过判断类型可以给 mesh加入envmap材质 加入后效果变化不是很明显调节envMapIntensity可以看到效果属性控制输出渲染编码。默认情况下,o 阅读详情

 1. 一个three.js程序要包括 renderer(渲染器)、scene(场景) 和camera(相机)。


1.1 renderer(渲染器)

three.js渲染器主要用到的有两种

var render = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
var render = new THREE.CanvasRenderer();

  

CanvasRenderer相较于WebGLRenderer渲染能力差一些,但是没有锯齿。所以一般常用到的WebGLRenderer会添加一个抗锯齿属性 { antialias: true }


 常用到的函数包括:setClearColor()设置renderer的背景色 

                 setSize()设置renderer渲染scene的尺寸。

renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );


1.2 scene(场景)

three.js场景相当于一个容器,用来保存我们想渲染的物体。

var scene = new THREE.Scene();

1.3camera(相机)

three.js相机有两种

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4/3, 0.1, 1000);
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 1000);
 PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far) 透视相机

 fov  :视角。从相机能看到的部分场景。对于游戏来讲大概有60到90度左右的视场。推荐默认值:45

 aspect:长宽比。渲染结果的横向长度和纵向长度比。推荐默认值:window.innerWidth/window.innerHeight

 near :相机开始看到的渲染距离。推荐默认值:0.1

 far :相机最远可以看到的渲染距离。推荐默认值:1000


 OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far) 正投影相机

 left  :相机可以看到渲染的左平面。

 right :相机可以看到渲染的右平面。

 top  :相机可以看到渲染的上平面。

 bottom:相机可以看到渲染的下平面。

 naer  :同上PerspectiveCamera

 far  :同上PerspectiveCamera


camera 常用到的函数包括:lookAt()设置相机所看的位置

<span style="font-family:Courier New;">camera.lookAt(new THREE.Vector3(10,10,10));</span>


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three.js--3D全景图开发 一、初识three.js 平时喜欢在各博客看些文章,偶然情况下看到了关于webgl制作的一些相当有趣网站于是便去webgl的官网上了解知识,期间发现three.js这个封装webgl api的库,官网的例子感觉很牛,于是去b站等看了些three.js写的炫酷特效,自己也尝试不看视频的情况下写了一个3D全景图demo,截了demo的上下左右前后的效果图,在页面底部。于是记录下期间收获的一些知识和技巧,如果想看的话可以参考我的typescript版git代码,git地址:链接: git.threeDemo. 阅读详情

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