HashMap<K, V> 类型储存了一个键类型 K 对应一个值类型 V 的映射。它通过一个 哈希函数(hashing function)来实现映射,决定如何将键和值放入内存中。
新建一个哈希 map
use std::collections::HashMap;
let mut scorces = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Red"), 10);
hashmap 并没有被 preclude,因此要手动引入一下。hashmap将它的数据存储在堆上。
另一个方式是通过元组的 vector 的 collect 方法。
use std::collections::HashMap;
let teams = vec![String::from("Blue"), String::from("Red")];
let initial_scores = vec![10, 50];
let scores: HashMap<_, _> = teams.iter().zip(initial_scores.iter()).collect();
// let scores: HashMap<&String, &i32>
hashmap 与所有权
对于像 i32 这样的实现了 Copy trait 的类型,其值可以拷贝进哈希 map。对于像 String 这样拥有所有权的值,其值将被移动而哈希 map 会成为这些值的所有者。
use std::collections::HashMap;
let field_name = String::from("Favorite color");
let field_value = String::from("Blue");
let mut map = HashMap::new();
map.insert(field_name, field_value);
// 这里 field_name 和 field_value 不再有效,
// 尝试使用它们看看会出现什么编译错误!
如果将值的引用插入哈希 map,这些值本身将不会被移动进哈希 map。但是这些引用指向的值必须至少在哈希 map 有效时也是有效的。第十章 “生命周期与引用有效性” 部分将会更多的讨论这个问题。
访问hashmap中的值
可以通过 get 方法并提供对应的键来从哈希 map 中获取值。
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
let team_name = String::from("Blue");
let score = scores.get(&team_name);
这里,score 是与蓝队分数相关的值,应为 Some(10)。因为 get 返回 Option<V>,所以结果被装进 Some;如果某个键在哈希 map 中没有对应的值,get 会返回 None。这时就要用某种第六章提到的方法之一来处理 Option。
可以使用与 vector 类似的方式来遍历哈希 map 中的每一个键值对,也就是 for 循环:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
for (key, value) in &scores {
println!("{}: {}", key, value);
}
更新 hashmap
覆盖(已有键时插入)
如果我们插入了一个键值对,接着用相同的键插入一个不同的值,与这个键相关联的旧值将被替换。即便调用了两次 insert,哈希 map 也只会包含一个键值对,因为两次都是对蓝队的键插入的值:
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Blue"), 25);
println!("{:?}", scores);
在没有键时插入
我们经常会检查某个特定的键是否有值,如果没有就插入一个值。为此哈希 map 有一个特有的 API,叫做 entry,它获取我们想要检查的键作为参数。entry 函数的返回值是一个枚举,Entry,它代表了可能存在也可能不存在的值。比如说我们想要检查黄队的键是否关联了一个值。如果没有,就插入值 50,对于蓝队也是如此。使用 entry API 的代码看起来像这样:
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.entry(String::from("Yellow")).or_insert(50);
scores.entry(String::from("Blue")).or_insert(50);
println!("{:?}", scores);
Entry 的 or_insert 方法在键对应的值存在时就返回这个值的可变引用,如果不存在则将参数作为新值插入并返回新值的可变引用。这比编写自己的逻辑要简明的多,另外也与借用检查器结合得更好。
根据旧值更新一个值
另一个常见的哈希 map 的应用场景是找到一个键对应的值并根据旧的值更新它。例如,计数一些文本中每一个单词分别出现了多少次。我们使用哈希 map 以单词作为键并递增其值来记录我们遇到过几次这个单词。如果是第一次看到某个单词,就插入值 0。
let text = "hello world wonderful world";
let mut map = HashMap::new();
for word in text.split_whitespace() {
let count = map.entry(word).or_insert(0);
*count += 1;
}
println!("{:?}", map);
哈希函数
HashMap 默认使用一种 “密码学安全的”(“cryptographically strong” )哈希函数,它可以抵抗拒绝服务(Denial of Service, DoS)攻击。然而这并不是可用的最快的算法,不过为了更高的安全性值得付出一些性能的代价。如果性能监测显示此哈希函数非常慢,以致于你无法接受,你可以指定一个不同的 hasher 来切换为其它函数。hasher 是一个实现了 BuildHasher trait 的类型。第十章会讨论 trait 和如何实现它们。你并不需要从头开始实现你自己的 hasher;crates.io 有其他人分享的实现了许多常用哈希算法的 hasher 的库。
总结
vector、字符串和哈希 map 会在你的程序需要储存、访问和修改数据时帮助你。这里有一些你应该能够解决的练习问题:
- 给定一系列数字,使用 vector 并返回这个列表的平均数(mean, average)、中位数(排列数组后位于中间的值)和众数(mode,出现次数最多的值;这里哈希 map 会很有帮助)。
- 将字符串转换为 Pig Latin,也就是每一个单词的第一个辅音字母被移动到单词的结尾并增加 “ay”,所以 “first” 会变成 “irst-fay”。元音字母开头的单词则在结尾增加 “hay”(“apple” 会变成 “apple-hay”)。牢记 UTF-8 编码!
- 使用哈希 map 和 vector,创建一个文本接口来允许用户向公司的部门中增加员工的名字。例如,“Add Sally to Engineering” 或 “Add Amir to Sales”。接着让用户获取一个部门的所有员工的列表,或者公司每个部门的所有员工按照字典序排列的列表。
标准库 API 文档中描述的这些类型的方法将有助于你进行这些练习!
我们已经开始接触可能会有失败操作的复杂程序了,这也意味着接下来是一个了解错误处理的绝佳时机!
本文详细介绍了Rust编程语言中的HashMap数据结构,包括如何创建、插入、访问和更新键值对。通过实例展示了使用HashMap计算平均值、中位数和众数,以及实现PigLatin转换和文本接口。还探讨了哈希函数的选择及其在安全性与性能之间的权衡。

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