unity 2017中Timeline使用笔记

TimeLine使用说明 在 Hierachy 中创建一个空物体,命名为 SignalReceiver , 另外在创建一个脚本命名为 SignalTest.cs, 挂到 SignalReceiver 上(会自动绑定挂上 SignalReceiver 组件),用于响应信号。可以用来控制粒子效果,事先制作好的 prefab Rain ,它的 Inspector 面板上,添加了 Particle System 组件,将 Rain Prefab 拖到 Hierarchy 中.此外,滚动条上也有一个小的白竖线,代表了时间轴的位置。 阅读详情

1.unity2017版本中最新出炉Timeline

     第一次看到timeline觉得这个东西和以前自己的做视频时使用的剪辑软件video studio/premiere/After Effect等非常的相似,同样的视频轨道,随意滑动,非常便于操作 如下图所示。

  现在开始简要介绍一下timeline的基本操作:

         1.直接在面板上新建一个空物体,create empty,随便取个名字叫做timeline manger;

         2.直接点击windows ,点击timeline  editor;就会弹出如上图所所示的timeline 操作界面,然后删掉出现的第一个轨道。            因为没什么用惊讶

3.点击timeline下面的add,就可以添加几个轨道: 其中

activeation track可以让物体在什么时间在什么地点出现或者消失;

animation track可以添加动画片段,或者自己点击红色圆圈自己录制动画;

audio track 可以添加音效片段;

playable track 可以写上控制代码,这里我在后面将重点讲解;

control track 自己还没有用过。。。。。;

2.timeline具体使用方法事例

  目前网上已经有人将timeline的相关函数都进行了封装,我们可以很方便的进行使用。具体的封装方法见链接。点击打开链接

我自己稍微改了一下,具体代码见下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

public class TimelineUnit {

    public string name;
    public PlayableDirector director;
    public PlayableAsset asset;
    public Dictionary<string, PlayableBinding> bindings;
    public Dictionary<string, Dictionary<string, PlayableAsset>> clips;
    public Dictionary<string, PlayableAsset> playables;

    public void Init(string path, PlayableDirector director)
    {
        this.name = path;               // director标签
        this.director = director;       // 获取当前组件
        playables = new Dicti
timeline自定义轨道Track和片段Clip实战应用(TrackAsset ,PlayableBehaviour , PlayableAsset) 先上效果图。由于中间切换窗口,所以timeline卡了一下: 只需要关注最下侧 start 和 jumptoStart(其它轨道请自动忽略) 上图主要实现timeline的控制: 共20秒,在第5秒加个标记,当播放到第10秒时根据条件决定=》继续播放 or 从第10秒跳到第5秒循环播放. 一.自定义一个轨道Track :TrackAsset 和 PlayableBehaviour 二.自定义轨道上的一个Clip: PlayableAsset 和 PlayableBehaviour 三.自定Track和Cl 阅读详情

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