虚幻引擎C++开发学习(二)上

UE笔记1:基础知识 文章目录一、基础概念项目 (uproject)蓝图(Blueprints)材质(Materials)对象和类类型转换AActor 一、基础概念 项目 (uproject) 项目是一个包含所有关联资源、游戏级别、脚本、材质和配置文件的容器。一个项目可以是一个完整的游戏、演示、原型或其他实时应用。每个UE项目都有一个特定的目录结构,用于组织和存储所有相关文件。 项目结构通常包括以下文件夹: Content(内容):这个文件夹包含了项目中所有的资源,如3D模型、纹理、蓝图、材质、关卡和声音文件等。通常,您需要将这 阅读详情

上一章的内容都还是基础知识,游戏逻辑较为简单,语法也比价简单,主要的目的还是基础,所以没有过多的记录。

这一章会构建一个小游戏(关于关卡构建的部分这里省略掉了,是一个简单的房屋构建和光照布置,这些内容在之前的博客中有所介绍),所以会尽量记录有关c++的内容。

这一章的一章的涉及内容有:

  • Classes and Object oriented programming(类和面向对象的编程).
  • Components and Actors
  • Pointers and memory management
  • Blocking out levels in BSP
  • Collisions, Trigger volumes,and Line tracing
  • Input binding

关于输入绑定和关卡设计相关的在前面的文章中都有所提到。

正文:

一、项目设置和基础概念

我们重新创建一个不含初学者包的C++项目。

当引擎能显示界面时,创建成功了

我们可以在项目列表中,找到Source-Escape-Escape.cpp

1.1 Pointers+Classes

先介绍下指针

Pointers are memory address.

pointer syntax(指针语法):

 上面的三种方式都可以,我们举例子来说明,假设我们有:

AActor* SomeActor;

AActor class 有一个方法GetName(),后面会用到。

我们可以用下面的方式使用(基础):

SomeActor->GetName();

关于inheritance(继承)

在虚幻中:

举例:Character “is a” Pawn,Pawn “is an” Actor

  • 一个actor拥有一个pawn的所有特征都将默认具有。
  • 一个 pawn 默认拥有的任何东西,一个Actor也会在这种类型的继承中继承。

相同的例子:Dog “is a” Mammal,Mamm “is an” Animal.

1.2 Components

关于Components(组件)

组件非常适合共享共同的行为或特性。Actor可以拥有自定义组件(上一章中有提到)。

那怎样创建一个World position component。

在那之前,我们可以进入类查看器:

 在里面搜索pawn,可以看到:

 回到组价,我们可以随意拖入一个球体,然后选中它,添加组件,新建c++组件:

 对其进行命名并且创建,我们可以在vs code的目录结构中看到:

UE4初探 门的旋转 C++组件基本解析 (门在游戏开始时被打开) 以下代码完成了在游戏开始时门被打开 既 旋转角度被设置为Rotator(0,90,0) #include " Game Frame work/Actor.h //引用游戏框架 UOpenDoor::UOpenDoor(){} //设置Actor的初始化状态 void UOpenDoor::BeginPlay(){ // 游戏开始... 阅读详情

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