设计模式--设计模式总览表

游戏开发中的设计模式——总览 最近在学习关于游戏开发中的设计模式方面的知识,想记录下来和大家一起分享,同时也方便以后自己的回味。在此系列的博文中,我不会刻意强调关于设计模式方面的基础概念和理论,而重点是设计模式在游戏开发中的简单应用。因为设计模式在软件设计行业涉及到的范围很广,适用性也很强。如果是设计模式的小白,可以自行百度学习,或者推荐以下连接进行学习: https://www.zhihu.com/question/1955 阅读详情
 

设计模式总览表

---注:未编辑完成,慢慢码字。

 1.创建模式

创建模式(Creational Pattern)是对类的实例化过程的抽象化。

简单工厂(Simple Factory)模式
工厂方法(Factory Method)模式
抽象工厂(Abstract Factory)模式
单例(Singleton)模式
多例(Multiton)模式
建造(Builder)模式
原始模型(Prototype)模式
 
2.结构模式

结构模式(Structural  Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构。

适配器(Adapter)模式
缺省适配(Default Adapter)模式
合成(Composite)模式
装饰(Decorator)模式
代理(Proxy)模式
享元(Flyweight)模式
门面(Facade)模式
桥梁(Bridge)模式

 

3.行为模式

行为模式(Behavioral  Pattern)是对不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。

不变(Immutable)模式

一个对象的状态在对象被创建之后就不再变化,这就是所谓的不变模式。

策略(Strategy)模式
模版方法(Temple Method)模式
观察者(Observer)模式
迭代子(Iterator)模式

迭代子模式又叫游标(Cursor)模式,是对象的行为模式。迭代子模式可以顺序地访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。

责任链(Chain of  Responsibility)模式

责任链模式是一种对象的行为模式。

在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

命令(Command)模式
备忘录(Memento)模式
状态(State)模式
访问者(Visitor)模式
解析器(Interpreter)模式
调停者(Mediator)模式
设计模式系列(01):总览与引导 本文为设计模式系列的开篇,旨在为读者提供设计模式的整体认知框架。文章首先介绍了设计模式的基本概念,强调其作为软件设计中反复出现问题的解决方案,能够提升系统的可维护性和可扩展性。接着,文章探讨了UML(统一建模语言)在设计模式中的应用,详细说明了UML图类型及其在设计模式结构中的作用。此外,文章还解释了面向对象设计中的关键术语,如聚合、组合、依赖等,并介绍了PlantUML工具的使用及其在UML建模中的优势。最后,文章概述了面向对象设计的六大原则(SOLID),并简要提及了设计模式的分类及其典型应用场景, 阅读详情

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lestat1225
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