类银河恶魔城学习记录1-1 Player状态机的搭建 P28

对状态机的介绍

什么是状态机?一篇文章就够了 - 知乎

说实话,目前并不能深入理解状态机的奇妙之处(当然,我觉得状态机作为教程的重要组成部分是不得不理解的,所以以下我会对游戏教程内的状态机做一些我认为的解释,如有错误,请多包涵)

基本的Player状态机组成

基本的Player状态机,我认为由4个部分组成

1.Player脚本,与Player组件绑定,能提供Unity自带的MonoBehavior来实现游戏内的更新与初始化。

2.PlayerState脚本,作为所有的状态,例如游戏角色奔跑状态,静止状态的父脚本,提供一个最基础的框架

3.PlayerStateMachine脚本,作为在一定条件下,转换一个角色的状态的机器。及从奔跑状态转移到静止状态的脚本

4.Player-XX-State脚本,继承了PlayerState脚本,但是实际上表示了真正的具体的动作的脚本。

简单实例说明

源代码
Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }

    #endregion
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    private void Start()
    {
        stateMachine.Initialize(idleState);
    }
    private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update

    {
        stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数
    }
}
PlayerState.cs

                
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