使用D3D渲染YUV视频数据

C# 如何利用GPU进行加速计算 我们使用 Cudafy 属性来标记这个函数,使其可以被 CUDAfy.NET 库转换为 CUDA 代码,并在 GPU 上执行。需要注意的是,使用 GPU 进行计算需要考虑数据传输的开销。在进行 GPU 计算时,数据需要从主机内存复制到 GPU 内存,计算完成后还需要将结果从 GPU 内存复制回主机内存。因此,在进行 GPU 计算时,需要考虑数据传输的开销,并尽可能地减少数据传输次数,以提高计算效率。然后,在程序中引用 CUDAfy.NET 库,创建一个新的类,并继承自 CUDAfyModule 类。 阅读详情

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     在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难。早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工作是具有天生优势的。

 

      随着显卡技术的发展,OVERLAY的局限性也越来越充分的暴露出来。一般显卡只支持一个OVERLAY表面,用OVERLAY实现多画面比较困难,视频和文本的叠加也有困难,当然,要实现一些特效就更难了。更重要的是,OVERLAY技术在显卡上是属于2D模块,在高品质3D游戏的推动下,现在的显卡的功能和性能,主要体现在3D模块上,厂商投入最大的,也是在GPU的3D模块上。OVERLAY技术无法利用和发挥显卡GPU的3D性能。微软早就停止了对DIRECTDRAW的支持,鼓励开发人员转向DIRECT3D,所以OVERLAY也无法使用新的API。

 

     

使用 Direct3D11 的 OpenSharedResource 方法渲染来自其他进程/设备的共享资源(SharedHandle) 如果你得到了一个来自于其他进程或者其他模块的 Direct3D11 的共享资源,即 SharedHandle 句柄,那么可以使用本文提到的方法将其转换成 Direct3D11 的设备和纹理,这样你可以进行后续的其他处理。 本文内容SharpDXSharedHandleOpenSharedResource后续操作获取 Texture2D获取 Texture2DDescription获取 Surfa... 阅读详情

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