godot游戏引擎自学入门笔记,官方文档翻译(一)

Godot引擎 4.0 文档 - 入门介绍 - 学习新功能 学习新功能Godot个功能丰富的游戏引擎。有很多关于它的知识。本页介绍了如何使用在线手册、内置代码参考以及加入在线社区来学习新功能和技术。 阅读详情

从来还没接触过游戏引擎,对比了一下untiy,cocos,白鹭erget等等,发现要么太复杂,要么我无法下载页面出错,要么太老旧,工具链不充足,需要额外去找。

我就想要一个很轻量级的,别太复杂,够简单易用,但又不能过于底层,否则直接用dx或者opengl来画。

无意中发现了godot,跨平台,轻量级,有一定的工具链,主打2d游戏开发。

godot最大缺点有一个:

  1. 没有中文,没有中文。这就造成了查询资料,提问,还有反馈都增加了门槛。

另外,我查了下两个引擎的底层图形实现,godot是兼容OpenGL 2.1 / OpenGL ES 2.0,opengl 2.1 发布时间在2007年。
而白鹭 egret 是基于 webgl,再次查询WebGL is based on the OpenGL ES 2.0 specification。

早期的OpenGL使用立即渲染模式,也就是固定渲染管线;优点在于确实容易使用和理解,缺点在于效率教低。
于是从OpenGL3.2开始(2009年),规范文档开始废弃立即渲染模式,鼓励开发者在OpenGL的核心模式下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。
核心模式的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。

所以这两个引擎都是用的立即渲染模式???

为什么还在用10年前的东西呢? 个人觉得主要是稳定,支持面广,再说现在硬件性能相对过剩,所以没必要去追最新的图形技术。

搞研究当然追新,追前沿,但是工程实践,还是追求稳定第一,受众面足够广,成本尽量小。

首先去官网下载godot下载

我是win10 64位,版本3.1,解压出来50MB

godot游戏引擎自学入门笔记--GDScript语言基础,官方文档翻译(九) 声明和控制流程 语句是标准的,可以是赋值、函数调用、控制流结构等(见下面)。; 作为语句分隔符是完全可选的。 if/else/elif 简单的条件是通过使用 if/else/elif 语法创建的。条件的括号是允许的,但不是必需的。考虑到基于表的缩进的性质,可以使用 elif 而不是 else/if 来维持缩进的级别。 if [expression]: statement(s) elif [... 阅读详情

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