虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第九卷:Image Based Lighting】

UE5.3移动端渲染优化实战:从项目设置到材质指令的完整性能管控体系 在移动游戏和XR应用开发中,渲染优化是保障流畅体验的核心技术挑战。其原理在于,移动设备的GPU算力、内存带宽和功耗预算均有限,与PC端存在数量级差异,因此必须采用一套截然不同的渲染管线与资源管理哲学。这项技术的核心价值在于,能在有限的硬件资源下,最大化视觉保真度与帧率稳定性,直接关系到产品的用户留存与商业成功。典型的应用场景包括大型开放世界手游、高品质AR应用以及所有对帧率和功耗敏感的三维交互程序。本文将深入探讨如何在UE5.3引擎中,针对移动端特性,系统性地实施优化。这包括选择正确的前向渲染器以匹配移动端 阅读详情

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INTRODUCTION:

说到ImageBasedLighting第一个反应就是PBR中从Cubemap中采集数据然后把这些数据使用在环境反射中,但是实际上我们还有很多别的用法。


MAIN CONTENT:

【1】在Cubemap中储存直接光信息。

我们搭建一个场景,里面只放灯光,如下图所示:

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然后我们在引擎里抓一张Cubemap

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这样就能把海量的灯光烘焙在CubeMap里

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然后我们就能在材质里得到这些灯光透过一个物体的值了

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如果是使用reflection向量得到的就是光线反弹的值

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有了这个方法我们就可以制作水晶,玉石,宝石等材质了,还能在只有一个pass的情况下制作出假的透明折射效果。

【2】One Pass Transparent refraction

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可以看到,一个pass就搞定了透明折射效果,这样我们就能制作透明水晶了,即使在手机上也能使用这种非常省的方法实现复杂效果

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我的这里做得比较简单,直接法线和视角法向dot然后sin求一个折射角而且还是近似的,有兴趣的读者可以自己推一下公式,我这里只是快速演示一下,我就不把我的正确公式搞出来了。


目前我能想到的Cubemap有以下几个用处:

(1)烘焙环境光,用于计算环境光反射。

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(2)烘焙一个空间中的大量点光源,我们其实还可以存各个灯光的位置方向等等。不一定是存强度,甚至可以是GI。把第一次反弹的GI存在第一张cubemap里把第二次反弹的GI值存第二张Cubemap里,比较疯狂的做法。

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(3)为一个单独的物件制作一个pass的透明折射效果,手机游戏需求比较多。

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(4)烘焙一个点的光线因为几何因素产生的不同数据,比如光在一点的色散。

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除了Cubemap,也可以使用2DTexture来做Cube映射,用经纬展开的方式采一张2Dtexture,可以把一张2DTexture当Cubemap使用。使用这种方式可以制作UV运动的Cubemap映射,缺点是有畸变。

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经纬度采样代码如下:

        //2D Cube sample
float3 CDir = R;
float2 center = float2(_StartsRotCenterX, _StartsRotCenterY);
float2 Pos = 1 / PI * float2(atan2(-CDir.z, -1 * CDir.x), 2 * asin(CDir.y));
Pos = 0.5 * Pos + float2(0.5, 0.5);
half3 Cube2DTexColor = tex2D(_StartsTex, Pos).rgb;
      

SUMMARY AND OUTLOOK:

Enjoy it。


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YivanLee:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】

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小拾1236
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